Dwarf Fortress – Communauté francophone

Le site de la communauté francophone de Dwarf Fortress

Voulez-vous vous identifier ou vous enregistrer ?

Je sais, ça fait des mois et des mois qu’on annonce la sortie de la nouvelle version de DF (celle qui contient toutes les améliorations décrites entre autres ici ou ), mais cette fois on a une affirmation :  « I expect a (buggy!) Windows release in about a week ». Une version primitive de la nouvelle version sortirait donc quelque part vers la fin de la semaine, et sera sans doute suivie de mises à jour correctives, ainsi que de la fusion avec la série des 40d# qui se concentrait sur l’évolution du moteur graphique afin de gérer des choses comme le redimensionnement au vol, la transparence, ou le zoom. Idem pour les versions mac et linux, qui ne sortiront que plus tard.

Donc sauf coup de théâtre, la nouvelle version de DF, attendue depuis plus d’un an et demi, devrait finalement sortir au début du mois d’avril, et sera sûrement jouable avant la fin de ce mois. Players rejoice !

Laisser un commentaire

Edit : Elle est sortie ! La liste des serveurs de téléchargement est accessible sur le wiki en : http://df.magmawiki.com/index.php/Main_Page

avr
24

Tarn Admas, alias Toady, a accordé une interview au site Dark Diamond, dans laquelle il nous apprend que la version 1.0 de Dwarf fortress devrait sortir aux alentours de 2025, qu’il n’aime pas travailler en équipe (ça on le savait déjà), et que le mystérieux « month-end project » concerne bien le développement d’un autre jeu qui n’aura rien à voir avec DF et n’est pas près de sortir.Tout celà est écoutable ici et est entièrement en anglais, bien entendu.

Dans un autre genre, le développeur misanthrope a été accueilli dans les locaux de Valve, studio responsable de petits jeux comme la série des Half-Life, Team Fortress 2 et autres, dont certains employés sont apparemment fans de DF. L’annonce d’une nouvelle classe à barbe dasn TF2 ne devrait tarder.

Laisser un commentaire.

Nous avons donc vu que le système de combat et tout ce qui gravite autour (blessures, santé, venin, description etc.) a été mis à jour. Mais tout cela ne constitue pas le seul contenu de la mise à jour ! 
En effet les compétences et attributs aussi ont été revus. Maintenant, les skills moins utilisés « rouilleront » petit à petit, l’interface des skills semble aussi avoir été légèrement modifiée, et quelques autres changements qui seront sans doute plus visible in-game que sur le papier.

Mais il y a encore deux autres côtés, bien plus attendus et remarquables : Premièrement, l’enrichissement des souterrains est en marche, avec de nouvelles choses à découvrir dans les sous-sols (et particulièrement des choses qui pourront être utiles aux nains), des pièces qui s’étendent sur plusieurs cartes (donc explorables en mode aventurier) et sur plusieurs Z-levels, et peut être l’ajout d’objets comme des cordes ou des échelles, étant donné que Toady One à indiqué qu’il réfléchissait à un moyen de rendre l’apparition des zones secrètes moins « instantanée » , parce qu’il est vrai que découvrir l’intégralité d’un chasme ou d’une rivière souterraine parce qu’un nain à creusé juste à côté est un peu… facile.

Last but not least, dans le cadre de l’army arc, la gestion de l’armée va être revue, et là c’est le délire : Positionnement (possibilité de positionner chaque nain, de les faire déplacer de façon plus évoluée, de leur donner des agendas pour qu’il se repose, s’entraîne et garde la forteresse d’eux même), équipement (il sera plus facile de choisir chaque élément de l’armure d’un nain, de lui retirer ou ajouter, de choisir le bon équipement pour le bon moment (entraînement, combat, civils etc.)), hiérarchie, ordres , casernes (casernes plus « réalistes »), entraînement (skills concernant les entraîneurs, entraînement influencé par la personnalité du nain, dirigé par le chef etc), armes (attachement à une arme..), interaction avec les jobs civils, tout va être refait pour rendre le système moins difficile à gérer et à intégrer dans la vie de la forteresse.

Une fois que tous ces grands éléments seront faits, il ne restera plus qu’a débugger, tester, et intégrer tout ça dans le jeu. Donc, qu’est ce qui est fait au jour d’aujourd’hui ? Et bien, une grande partie de ce qui concerne les corps, le combat et les blessures, le venin (enfin partiellement, le reste viendra avec une autre maj), une partie du système de santé et les descriptions. Il reste donc plusieurs trucs à faire, dont les améliorations des squads, et les nouvelles « découvertes souterraines » que pourront faire nos nains. Inutile de dire donc qu’on en a sans doute pour plusieurs autres mois avant que tout soit fini !

 

Laisser un commentaire

Comme vous l’avez remarqué, en ce moment c’est plutôt lent niveau DF, et l’activité de la communauté (autant francophone qu’anglophone) s’en ressent. Heureusement, cette longue attente (presque une demi-année maintenant) sera bientôt récompensée par de nombreuses améliorations et ajouts, dont voici un contenu un peu plus détaillé :

Les corps vont être refait et améliorés, pour encore plus de détails et de réalisme : Maintenant tout ou presque y sera, y compris les articulations, les dents, les cheveux, etc. Le tout sera lié de façon réaliste, facilement moddable pour créer des monstres bien plus évolués qu’auparavant, et l’âge des créatures se reflètera enfin dans leur physique, tout du moins pour ce qui est des cheveux. 

Conséquence directe, les combats ont été revus et corrigés, de façon à prendre en compte la nouvelle structure des corps (qui comporteront, comme les vêtements, des couches successives, de la peau aux organes)… et par de là même, les blessures ont été mises à jour, et quelle mise à jour : Maintenant que les membres sont plus complexes, les maux dont ils pourront en souffrir sont aussi plus étendus, du saignement au bris d’os… on est plus au stade des parties du corps vaguement coloré en jaune ou en rouge (alors que c’était déjà le système le plus complet et précis de tous les jeux dans le genre). De plus, l’empoisonnement et le venin à maintenant beaucoup plus de punch : Poison de contact, d’injection, neurotoxines… a peu de choses prêt, on avait aussi les maladies et les infections, mais ces côtés semblent avoir été mis de côté pour une prochaine update.

Quoiqu’il en soit, cette avalanche de misère qui va s’abattre sur le dos de nos nains nécessite donc une amélioration du système de santé (health care) qui, non content d’avoir été bugée jusqu’a récemment, était aussi assez primaire, car il se résumait à prendre le « patient », à l’amener à un lit, et à le nourrir, parfois pendant des années, jusqu’a ce qu’il récupère. Et bien, cette amélioration est arrivée, et elle apporte avec elle hôpitaux (une pièce réservée au traitement des nains, et non plus trois malheureux lits abandonnés dans un recoin), médecins, probablement gérés par un chef médecin (dans le style chef des gardes), qui fera des bandages, sutures, et même un peu de chirurgie. Le tout avec une avancée dans l’hygiène des nains, vu que ceux-ci pourront maintenant se laver avec du savon (enfin une utilité pour le savon !), toujours dans le but d’éviter l’infection (même si il est possible que ce côté soit lui aussi mis à part).

Cela promet donc des combats beaucoup plus réalistes, vivants et « humains », quand toute une équipe de médecins essayera désespérément d’ôter une flèche de la poitrine d’Urist McRyan, touché par une escouade de gobelins.

Voilà pour tout le côté médico-anatomiste, qui promet d’être assez complet (comme si il ne l’était pas assez, diront certains). Le tout sera bien évidemment supporté par plusieurs paragraphes de description, et sans doute de nouveaux menus.

Demain nous verront ce que nous réservent l’amélioration des souterrains, les changements au niveau des skills, ainsi que les modifications au niveau de la gestion militaire, qui jette les bases du futur army arc :) .

Laisser un commentaire

La nouvelle version de Dwarf Fortress est arrivée!! Mais non, Toady n’a pas voyagé dans le temps ou pris des amphétamines pour finir aussi vite la nouvelle version. Il s’agit en fait d’une version améliorée de la version 0.28.181.40d, améliorée notamment avec une meilleure prise en compte d’OpenGL, ce qui aurait d’ailleurs pour effet d’augmenter (énormément) les FPS, certains auraient vu leurs FPS passer au dessus de 9000! Des témoignages ici.
En plus en plus, les linuxiens seront content (yay :D ), une version fonctionnant sous Linux, et donc ne nécessitant pas un émulateur (genre Wine) pour fonctionner, est maintenant disponible! Et même que c’est la.
La version Windows quand à elle est quelque part par .
Bon désolé pour les fans de la pomme, mais la version Mac a un peu de retard…

Bon je vous laisse, j’ai un truc à faire là…
Sinon, Joyeux noël à tous!! ++

(Commentaires…)

déc
21

Ahahah. Comme vous le savez tous (ou peut-être pas), une nouvelle version de Dwarf Fortress va pointer son nez, vers le début 2009, peut-être fin Janvier qui sait. Toady, celui qui est derrière tout cela, tiens un log que vous pouvez trouver ici. Dans celui-ci, il a commencé un compte à rebours, avant l’arrivée de la nouvelle version. Si je vous en parle, c’est que ce compte à rebours est passé en dessous de 1000!

Mais si on attend si impatiemment cette future version, c’est qu’elle est majeure, en effet les sauvegardes ne seront plus compatibles. Ce n’était pas arrivé depuis l’introduction du Z-axis, du passage à la 3D! D’après ce que j’ai compris du log, beaucoup de modifications vont être apportés, dont certaines plus importantes que d’autres.

Les Armées (Army Arc). En effet, dans la prochaines version, il sera normalement possible des créer des « armées », et d’autres seront aussi crées à la génération du monde, faisant fluctuer les territoires, etc. Mais là où ce sera rigolo, c’est que les armées crées dans la forteresse pourront être envoyées à l’extérieur, pour conquérir des camps gobelins, nettoyer une grotte (peut-être?) etc. La forteresse pourra enfin interagir avec le reste du monde autrement qu’en subissant ou en commerçant.
De plus, Toady compte améliorer le système des escouades (Squads), qui est c’est vrai pour l’instant assez limité.

Les blessures (Wounds). En fait, cela englobe toutes les différences apportées par Toady à la modélisation de toutes les créatures vivantes du jeu. Avec l’ajout des tissus, des relations entre organes… Et donc la possibilité d’avoir un éventail plus large de blessures, la possibilité d’utiliser du poison, ou des venins. Toady travaille sur cette partie au moment où j’écrit.

Dans la prochaine version, le modding de DF devrait être encore plus possible. En effet, Toady va placer tout ce qui est propriétés de tous les composants du jeu (pierres, corps, plantes, etc.) dans des fichiers textes, des « raws ». Ainsi, par la modification de ceux-ci, il serait possible en somme de faire… ce que l’on veut (avec tout de même un peu de temps devant soi). Toady a d’ailleurs mis en ligne certains de ces raws déjà plus ou moins fini. Ils sont visibles ici.

Il y aura aussi d’autres modifications, prenant en compte aussi les désirs des joueurs (cf article précédent), comme le fait de rendre les cavernes, et tout ce qui est sous terre plus intéressant. En tout cas, j’attends personnellement cette nouvelle version avec impatience. Et si vous voulez vous tenir au courant de ce qui se passe, faites comme moi et abonnez-vous au flus RSS du log.

Sur ce joyeuses fêtes à tous, et rendez vous en 2009!

(Commentaires)

Pour faire le tri parmi les 236 pages de suggestions présentes sur le forum anglophone, dont plusieurs dizaines sont actualisées chaque jour et beaucoup sont redondantes (on ne compte plus les sujets visant à améliorer le transport par la création d’ascenseur et de rail…), Zagibu, qui s’occupe apparemment du forum anglophone de DF, à créé le système « Eternal voting », qui permet de proposer des suggestions, ainsi que de voter pour nos 3 suggestions préférés, dans le but de faire un classement des idées les plus recherchées par les joueurs.

Le voici : Eternal voting

(Lire la suite…)

oct
07

Tout nouveau tout beau, ze guide sur l’agriculture de nos chers nains a été mis en ligne par Timst, merci à lui.

Ce guide répond à de nombreuses questions que l’on se pose quand on débute :

  • Est-ce difficile à mettre en place ?
  • Est-ce productif ?
  • Peut-on faire vivre une forteresse uniquement sur l’agriculture ?
  • Demande-elle de gros travaux d’irrigation, de fertilisation ?
  • Comment obtenir les graines nécessaires ?
  • A quoi servent toutes les plantes ?

Bref, un excellent guide !

Le guide de l’agriculture

Commentaires

Mike MAYDAY a sorti une nouvelle version de son pack graphique (DFG12).

Au programme, mise à jour des icônes de nos nains, créations d’icônes pour les elfes, les goblins, les humains et les kobolds. Bref, amis de l’esthétique, que du bon pour nous !

LIEN

Mise à jour du 30 septembre 2008 :

Une nouvelle version (DFG13) est sortie : petite mise à jour concentrée sur les armées. Soldats nains, humains, elfes etc.. ont de nouvelles icônes. Quelques modifs en prime de ci de là (les chaises, les  barils…).

Commenter cette nouvelle

sept
10

Tarn Adams, développeur de Dwarf Fortress, fait une apparition dans le dernier épisode d’Evil Avatar Radio, dans lequel il parle bien sûr notre jeu préféré.

Rien de nouveau à apprendre à l’horizon, mais si vous maîtrisez la langue de Shakespeare, vous pouvez toujours profitez de l’occasion et écouter l’émission ici.

Commenter cette news.