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Dwarf Fortress – Communauté francophone

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Archive de la catégorie 'Développement'

Et oui, la tant attendu nouvelle version qui nous aura fait frémir d’impatience pendant plusieurs long mois est enfin à nos portes !

Cette dénommé 0.34.01 apporte donc son lot de nouveautés vraiment conséquent (ce serait une des plus grosse mise à jour depuis un bon moment), notamment pour le mode Aventure qui s’enrichit de plus belle avec des villes et villages beaucoup plus complets, des donjons, tombes, nécropoles, égouts, et autres lieux à explorer tous les plus dangeureux et interessant les uns que les autres, des vampires, loups-garoups et nécromanciens (qui sont aussi présents en mode Forteresse, avec pour chacun des subtilités rendant le jeu toujours plus complexe et fun !), un système de faim et de soif pour les aventuriers, des pièges beaucoup plus mortels en mode Aventure, un nouvel écran des unités beaucoup mieux pensé en mode forteresse, la possibilité de désigner une zone à creuser sur plusieurs niveaux, toujours plus d’animaux, etc.. et bien d’autres choses décrites dans une liste (non exhaustive) que vous retrouverez ici !

Notez quand même une très bonne optimisation du jeu, permettant à certains de maintenant rester à 200+FPS sur des forteresse de plus d’une centaine de nain ! Beaucoup de choses sont encore à découvrir, et la liste ne saurait tarder de s’agrandir !

N’hésitez donc plus, et allez essayer cette nouvelle version ici sans oublier de commenter et partager vos trouvailles sur ce topic !

Je sais, ça fait des mois et des mois qu’on annonce la sortie de la nouvelle version de DF (celle qui contient toutes les améliorations décrites entre autres ici ou ), mais cette fois on a une affirmation :  « I expect a (buggy!) Windows release in about a week ». Une version primitive de la nouvelle version sortirait donc quelque part vers la fin de la semaine, et sera sans doute suivie de mises à jour correctives, ainsi que de la fusion avec la série des 40d# qui se concentrait sur l’évolution du moteur graphique afin de gérer des choses comme le redimensionnement au vol, la transparence, ou le zoom. Idem pour les versions mac et linux, qui ne sortiront que plus tard.

Donc sauf coup de théâtre, la nouvelle version de DF, attendue depuis plus d’un an et demi, devrait finalement sortir au début du mois d’avril, et sera sûrement jouable avant la fin de ce mois. Players rejoice !

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Edit : Elle est sortie ! La liste des serveurs de téléchargement est accessible sur le wiki en : http://df.magmawiki.com/index.php/Main_Page

Nous avons donc vu que le système de combat et tout ce qui gravite autour (blessures, santé, venin, description etc.) a été mis à jour. Mais tout cela ne constitue pas le seul contenu de la mise à jour ! 
En effet les compétences et attributs aussi ont été revus. Maintenant, les skills moins utilisés « rouilleront » petit à petit, l’interface des skills semble aussi avoir été légèrement modifiée, et quelques autres changements qui seront sans doute plus visible in-game que sur le papier.

Mais il y a encore deux autres côtés, bien plus attendus et remarquables : Premièrement, l’enrichissement des souterrains est en marche, avec de nouvelles choses à découvrir dans les sous-sols (et particulièrement des choses qui pourront être utiles aux nains), des pièces qui s’étendent sur plusieurs cartes (donc explorables en mode aventurier) et sur plusieurs Z-levels, et peut être l’ajout d’objets comme des cordes ou des échelles, étant donné que Toady One à indiqué qu’il réfléchissait à un moyen de rendre l’apparition des zones secrètes moins « instantanée » , parce qu’il est vrai que découvrir l’intégralité d’un chasme ou d’une rivière souterraine parce qu’un nain à creusé juste à côté est un peu… facile.

Last but not least, dans le cadre de l’army arc, la gestion de l’armée va être revue, et là c’est le délire : Positionnement (possibilité de positionner chaque nain, de les faire déplacer de façon plus évoluée, de leur donner des agendas pour qu’il se repose, s’entraîne et garde la forteresse d’eux même), équipement (il sera plus facile de choisir chaque élément de l’armure d’un nain, de lui retirer ou ajouter, de choisir le bon équipement pour le bon moment (entraînement, combat, civils etc.)), hiérarchie, ordres , casernes (casernes plus « réalistes »), entraînement (skills concernant les entraîneurs, entraînement influencé par la personnalité du nain, dirigé par le chef etc), armes (attachement à une arme..), interaction avec les jobs civils, tout va être refait pour rendre le système moins difficile à gérer et à intégrer dans la vie de la forteresse.

Une fois que tous ces grands éléments seront faits, il ne restera plus qu’a débugger, tester, et intégrer tout ça dans le jeu. Donc, qu’est ce qui est fait au jour d’aujourd’hui ? Et bien, une grande partie de ce qui concerne les corps, le combat et les blessures, le venin (enfin partiellement, le reste viendra avec une autre maj), une partie du système de santé et les descriptions. Il reste donc plusieurs trucs à faire, dont les améliorations des squads, et les nouvelles « découvertes souterraines » que pourront faire nos nains. Inutile de dire donc qu’on en a sans doute pour plusieurs autres mois avant que tout soit fini !

 

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Comme vous l’avez remarqué, en ce moment c’est plutôt lent niveau DF, et l’activité de la communauté (autant francophone qu’anglophone) s’en ressent. Heureusement, cette longue attente (presque une demi-année maintenant) sera bientôt récompensée par de nombreuses améliorations et ajouts, dont voici un contenu un peu plus détaillé :

Les corps vont être refait et améliorés, pour encore plus de détails et de réalisme : Maintenant tout ou presque y sera, y compris les articulations, les dents, les cheveux, etc. Le tout sera lié de façon réaliste, facilement moddable pour créer des monstres bien plus évolués qu’auparavant, et l’âge des créatures se reflètera enfin dans leur physique, tout du moins pour ce qui est des cheveux. 

Conséquence directe, les combats ont été revus et corrigés, de façon à prendre en compte la nouvelle structure des corps (qui comporteront, comme les vêtements, des couches successives, de la peau aux organes)… et par de là même, les blessures ont été mises à jour, et quelle mise à jour : Maintenant que les membres sont plus complexes, les maux dont ils pourront en souffrir sont aussi plus étendus, du saignement au bris d’os… on est plus au stade des parties du corps vaguement coloré en jaune ou en rouge (alors que c’était déjà le système le plus complet et précis de tous les jeux dans le genre). De plus, l’empoisonnement et le venin à maintenant beaucoup plus de punch : Poison de contact, d’injection, neurotoxines… a peu de choses prêt, on avait aussi les maladies et les infections, mais ces côtés semblent avoir été mis de côté pour une prochaine update.

Quoiqu’il en soit, cette avalanche de misère qui va s’abattre sur le dos de nos nains nécessite donc une amélioration du système de santé (health care) qui, non content d’avoir été bugée jusqu’a récemment, était aussi assez primaire, car il se résumait à prendre le « patient », à l’amener à un lit, et à le nourrir, parfois pendant des années, jusqu’a ce qu’il récupère. Et bien, cette amélioration est arrivée, et elle apporte avec elle hôpitaux (une pièce réservée au traitement des nains, et non plus trois malheureux lits abandonnés dans un recoin), médecins, probablement gérés par un chef médecin (dans le style chef des gardes), qui fera des bandages, sutures, et même un peu de chirurgie. Le tout avec une avancée dans l’hygiène des nains, vu que ceux-ci pourront maintenant se laver avec du savon (enfin une utilité pour le savon !), toujours dans le but d’éviter l’infection (même si il est possible que ce côté soit lui aussi mis à part).

Cela promet donc des combats beaucoup plus réalistes, vivants et « humains », quand toute une équipe de médecins essayera désespérément d’ôter une flèche de la poitrine d’Urist McRyan, touché par une escouade de gobelins.

Voilà pour tout le côté médico-anatomiste, qui promet d’être assez complet (comme si il ne l’était pas assez, diront certains). Le tout sera bien évidemment supporté par plusieurs paragraphes de description, et sans doute de nouveaux menus.

Demain nous verront ce que nous réservent l’amélioration des souterrains, les changements au niveau des skills, ainsi que les modifications au niveau de la gestion militaire, qui jette les bases du futur army arc :).

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La nouvelle version de Dwarf Fortress est arrivée!! Mais non, Toady n’a pas voyagé dans le temps ou pris des amphétamines pour finir aussi vite la nouvelle version. Il s’agit en fait d’une version améliorée de la version 0.28.181.40d, améliorée notamment avec une meilleure prise en compte d’OpenGL, ce qui aurait d’ailleurs pour effet d’augmenter (énormément) les FPS, certains auraient vu leurs FPS passer au dessus de 9000! Des témoignages ici.
En plus en plus, les linuxiens seront content (yay :D), une version fonctionnant sous Linux, et donc ne nécessitant pas un émulateur (genre Wine) pour fonctionner, est maintenant disponible! Et même que c’est la.
La version Windows quand à elle est quelque part par .
Bon désolé pour les fans de la pomme, mais la version Mac a un peu de retard…

Bon je vous laisse, j’ai un truc à faire là…
Sinon, Joyeux noël à tous!! ++

(Commentaires…)

Déc
21

1000!

Ecrit par, classé dans Développement. Pas de commentaire.

Ahahah. Comme vous le savez tous (ou peut-être pas), une nouvelle version de Dwarf Fortress va pointer son nez, vers le début 2009, peut-être fin Janvier qui sait. Toady, celui qui est derrière tout cela, tiens un log que vous pouvez trouver ici. Dans celui-ci, il a commencé un compte à rebours, avant l’arrivée de la nouvelle version. Si je vous en parle, c’est que ce compte à rebours est passé en dessous de 1000!

Mais si on attend si impatiemment cette future version, c’est qu’elle est majeure, en effet les sauvegardes ne seront plus compatibles. Ce n’était pas arrivé depuis l’introduction du Z-axis, du passage à la 3D! D’après ce que j’ai compris du log, beaucoup de modifications vont être apportés, dont certaines plus importantes que d’autres.

Les Armées (Army Arc). En effet, dans la prochaines version, il sera normalement possible des créer des « armées », et d’autres seront aussi crées à la génération du monde, faisant fluctuer les territoires, etc. Mais là où ce sera rigolo, c’est que les armées crées dans la forteresse pourront être envoyées à l’extérieur, pour conquérir des camps gobelins, nettoyer une grotte (peut-être?) etc. La forteresse pourra enfin interagir avec le reste du monde autrement qu’en subissant ou en commerçant.
De plus, Toady compte améliorer le système des escouades (Squads), qui est c’est vrai pour l’instant assez limité.

Les blessures (Wounds). En fait, cela englobe toutes les différences apportées par Toady à la modélisation de toutes les créatures vivantes du jeu. Avec l’ajout des tissus, des relations entre organes… Et donc la possibilité d’avoir un éventail plus large de blessures, la possibilité d’utiliser du poison, ou des venins. Toady travaille sur cette partie au moment où j’écrit.

Dans la prochaine version, le modding de DF devrait être encore plus possible. En effet, Toady va placer tout ce qui est propriétés de tous les composants du jeu (pierres, corps, plantes, etc.) dans des fichiers textes, des « raws ». Ainsi, par la modification de ceux-ci, il serait possible en somme de faire… ce que l’on veut (avec tout de même un peu de temps devant soi). Toady a d’ailleurs mis en ligne certains de ces raws déjà plus ou moins fini. Ils sont visibles ici.

Il y aura aussi d’autres modifications, prenant en compte aussi les désirs des joueurs (cf article précédent), comme le fait de rendre les cavernes, et tout ce qui est sous terre plus intéressant. En tout cas, j’attends personnellement cette nouvelle version avec impatience. Et si vous voulez vous tenir au courant de ce qui se passe, faites comme moi et abonnez-vous au flus RSS du log.

Sur ce joyeuses fêtes à tous, et rendez vous en 2009!

(Commentaires)

Toady nous fait cette nouvelle version, la v0.28.181.40d, car la suivante posera des problèmes de compatibilité de sauvegarde, notamment dûs à des ajouts dans le moteur millitaire. C’est la deuxième fois en deux ans, la dernière s’étant produite au moment de l’ajout de l’axe des Z. Ca me semble être tout à fait normal, même si c’est quelques peu ennuyeux…
Comme d’habitude, cette nouvelle version corrige un tas de bugs, que ce soit dans le mode Aventure ou dans le mode Forteresse. Parmi ceux-ci, on peut citer les bugs liés aux partages d’objets, aux crashs dûs à de trop longues généalogies et à des attitudes étranges (des nains qui dorment sur des pièges?).
Une petite précision pour les bidouilleurs de fichier Init.txt :
Si vous avez un affichage clognotant avec le ‘PARTIAL_PRINT’ activé, essayez de mettre ‘G_FPS_CAP’ à 50 avec ‘PARTIAL_PRINT’ à 100. Si le problème se corrige, essayez de diminuer les nombres jusqu’à ce que vous ayez à nouveau le problème de sorte à accélérer un peu le jeu.
De manière générale, essayez de changer cette valeur si vous avez des problèmes d’affichage. SI vous n’avez rien, ne changez rien!
Sep
05

Sacré anniversaire que celui-là!

Le 1000ème bug a été référencé!
Il sagit de « liaison with missing foot brings a new sock and shoe every time, dropping them at the map edge ». Une sombre histoire de chaussettes et de chaussures  abandonnées aux bords de la carte…

Notez qu’il ne sagit pas du 1000ème bug corrigé… Toady a du boulot!