Modification de DF Mod Manager

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[[category:Modding]]
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== Introduction ==
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= Introduction =
  
DF Mod Manager est un gestionnaire de [[mod]] pour Dwarf Fortress.
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DF Mod Manager est un gestionnaire de mod pour Dwarf Fortress.
  
Il permet d'avoir une liste de [[mod]] que vous pourrez activer/désactiver rapidement.
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Il permet d'avoir une liste de mod pouvant être activés/désactivés rapidement.
Mais plus encore, pour les éditeurs de [[mod|mods]], il vous permet de créer/modifier/diviser/fusionner vos créations et même de faire un [[mod]] sur les fichier d'un autre [[mod]] ([[metamod]]).
+
Mais plus encore, pour les éditeurs de mods, il vous permet de créer/modifier/diviser/fusionner vos créations et même de faire un mod sur les fichier d'un autre mod.
  
DF Mod Manager ne sauvegarde que les modifications apportées: un fichier .dfmod est très proche d'un fichier [http://fr.wikipedia.org/wiki/Diff diff]
+
dans le cas de changements sur les fichiers d'origines, DF Mod Manager ne sauvegarde que les modifications apportées: un fichier .dfmod est très proche d'un fichier [http://fr.wikipedia.org/wiki/Diff diff]
  
Les points négatifs:
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= Installation =
* recharge tout les [[mod|mods]] à presque toute modification.
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Le programme peut être télécharger sur:
* impossible de supprimer par le logiciel plusieurs [[mod|mods]] ou un [[mod]] et ses [[metamod|metamods]]
+
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=74828.0 Le topique sur le forum de bay 12 games]
* un peu lent.
+
[https://github.com/pindia/dfmm/ Le github de pindia]
  
Les points positifs:
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== Exécutable Windows ==
* Rend les [[mod|mods]] compatibles (dans la plupart des cas) avec les prochaines version de Dwarf Fortress.
+
Une version Windows peut être directement téléchargé à partir des liens précédents, il s'agit d'un exécutable dans une archive zip.
* Multi-plateforme.
 
* Interface graphique et menus simples à utiliser.
 
* open-source.
 
  
== Installation ==
+
Il suffit de décompresser l'archive zip directement dans le dossier de Dwarn Fortress et c'est près à fonctionner.
Le programme peut être téléchargé sur:
 
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=74828.0 Le topic sur le forum de bay 12 games]
 
* [https://github.com/pindia/dfmm/ Le github de pindia]
 
  
=== Exécutable Windows ===
+
== Script Python ==
Une version Windows peut être directement téléchargée à partir des liens précédents, il s'agit d'un exécutable dans une archive zip.
+
= Gestion des Mods =
 
+
== Première exécution et mise à jour de Dwarn Fortress ==
Il suffit de décompresser l'archive zip directement dans le dossier de Dwarn Fortress et c'est prêt à fonctionner!
+
== Ajout et suppression d'un mod à la liste ==
 
+
== Activer/désactiver les mods ==
Vous pouvez créer un raccourci vers 'Dwarf Fortress/dfmm/dfmm.exe'
+
= Création de Mods =
 
+
== Créer un mod ==
=== Script Python ===
+
=== à partir des données de bases ===
 
+
=== à partir d'un ou plusieurs autres mods ===
''(section à compléter)''
+
== fusionner des mods ==
 
+
== diviser un mod en plusieurs autres ==
== Gestion de vos Mods ==
+
== importer/exporter votre mod ==
=== Première exécution et mise à jours ===
+
= Utilisation avancé =
Avant tout, il faut que les fichiers dans 'Dwarf Fortress/raw/objects' soit ceux d'origine du jeu (si vous n'avez installé aucun [[mod]], c'est bon !).
+
== Activer/désactiver les mods sur un monde existant ==
 
+
== Travaille en groupe avec les metamods ==
Lors de la première exécution de DF Mod Manager, il vous demande si vos fichiers 'raw/objects' ne sont pas modifier, mettez oui, il vas en faire une copie pour lui-même.
 
 
 
Lors des mises à jours de Dwarn Fortress il faut supprimer le dossier 'Dwarf Fortress/dfmm/core' et lors de la prochaine exécution de DF Mod Manager, il vous redemanderas la même chose qu'a la première exécution, bien-entendu, mettez oui.
 
 
 
=== Ajout et suppression d'un mod à la liste ===
 
Afin de gérer vos [[mod|mods]] il faut les importé dans le gestionnaire;
 
 
 
Cliquez sur le menu 'import' vous avez alors trois options:
 
* 'import .dfmod' : pour les [[mod|mods]] fait pour DF Mod Manager et vous fournissant un fichier .dfmod. Vous avez juste à indiqué où est situé le .dfmod; les [[metamod|metamods]] sont converties en [[mod]] avec cette option.
 
* 'import .dfmod zip' : idem que précédent mais avec un fichier archivé au format zip.
 
* 'import folder' : permet d'importer un [[mod]] n'étant pas fait pour DF Mod Manager en indiquant un dossier contenant les 'raw/objects' modifiés et ajoutés: Généralement on vous fournit des fichiers à placé dans le dossier 'Dwarf Fortress/raw/objects', à la place vous devez les mètres dans un dossier vide puis indiquer ce dossier à DF Mod Manager, vous pourrez ensuite effacer se dossier.
 
 
 
Pour supprimer un [[mod]] (uniquement s'il n'a pas de [[metamod|metamods]]) ou un [[metamod]], faites un clique droit dessus puis 'Delete Mod' puis 'OK'.
 
 
 
<font color="orange">DF Mod Manager permet d'importer/créer des mods ayant le même nom, cette permissivité est source de problème: </font>
 
* Importer un [[mod]] plusieurs fois le duplique plutôt que le mettre à jour.
 
* Importer un [[mod]] ayant des [[metamod|metamods]] alors que vous avez déjà un [[mod]] du même nom vas faire que les [[metamod|metamods]] vont s’associer au mauvais [[mod]].
 
Vérifiez donc qu'il n'y a aucun mod du même nom avant d'importer (renommez ou supprimez ceux déjà dans la liste).
 
 
 
=== Activer/désactiver les mods ===
 
Pour activer ou désactiver un [[mod]] il suffit de le double-cliquer sur son nom dans la liste;
 
une crois rouge indique que le [[mod]] est désactivé ou vas être désactivé;
 
un check vert indique que le [[mod]] est active ou vas être activé.
 
 
 
Une fois que vous avez activé ou désactivé les [[mod|mods]] que vous voulez, cliquez sur le menu 'file' puis 'Install mods' (ou appuyer sur Ctrl+s au clavier) afin de mettre en place/retirer les [[mod|mods]].
 
 
 
A noté que seul les nouveaux mondes son pris en compte par ces modifications.
 
 
 
== Création de Mods ==
 
=== Créer un mod ===
 
==== à partir des données de bases ====
 
C'est extrêmement simple cliquez sur 'file->New mod' ou tapez Ctrl+N et vous n'avez plus qu'à allez voir la section [[#Modifier un mod|d'édition de mod]].
 
 
 
==== à partir d'un autre mod ====
 
Ceci s'appelle un [[metamod]],
 
 
 
Faites un clique droit sur le [[mod]] en question puis 'Create metamod'.
 
 
 
=== Modifier un mod ===
 
Clique droit sur le [[mod]] puis 'Edit mod' une nouvelle fenêtre s'ouvre avec tout les définitions regroupées en onglets par type.
 
 
 
La partie de gauche vous montre tout les objets de cette catégorie;
 
Vous pouvez voir le nombre d'objet modifier/ajouter entre crochet à coté d'un type.
 
Tout objet modifié est précédé d'une étoile *.
 
Tout objet ajouté est précédé d'un plus +.
 
Pour ajouter/renommer/supprimer/réinitialiser un objet allez voir dans le menu 'Object' (réinitialiser un objet le fait revenir à son état initiale).
 
 
 
La partie de gauche affiche les balises-options de l'objet active, elles peuvent être modifier directement en texte; attention: actuellement, il n'y-a aucune vérification de syntaxe!!
 
 
 
=== Fusionner des mods ===
 
 
 
Il suffit d'activer uniquement les [[mod|mods]] à fusionnés puis de cliquer sur 'File->Merge mods' ou 'Ctrl+M', puis d'indiqué le nom du [[mod]].
 
 
 
Les [[mod|mods]] à fusionnées sont gardées, vous pouvez donner le même nom qu'un [[mod]] existant déjà sans autre risque que de les confondre.
 
 
 
=== Diviser un mod en deux ===
 
 
 
Clique droit sur le [[mod]] à diviser puis cliquez sur 'Split mod'.<br />
 
Dans la fenêtre qui s'affiche, entrez dans le nom des deux parties en haut à gauche et en haut à droite.<br />
 
En-dessous double-cliquez sur les parties à placer dans l'autre [[mod]].
 
 
 
L'option [[metamod]] permet de rendre le [[mod]] de droite comme étant un [[metamod]] du [[mod]] d'origine.
 
 
 
Si le [[mod]] de gauche à le même nom que le [[mod]] d'origine, il le remplacera (vous aurez un avertissement).
 
 
 
=== Importer/Exporter votre mod ===
 
 
 
Pour l'importation en générale, voir la partie 'Ajout et suppression d'un [[mod]] à la liste'
 
 
 
Pour exporter faite un clique droit sur votre [[mod]] puis l'une de ces option:
 
* 'Export .dfmod': exporter au format .dfmod,
 
* 'Export .dfmod zip': exporter au format .dfmod archivé en zip, tout les [[metamod|metamods]] associé a ce [[mod]] seront comprit dans l'archive, ce que je vous conseille.
 
* 'Export to directory': exporter au format 'raw/object', uniquement pour des cas spécifiques (dont la ''très'' grande distribution).
 
 
 
Attention, les [[metamod|metamods]]  sont associé '''au nom''' du [[mod]].
 
 
 
Vous pouvez aussi placer manuellement plusieurs [[mos|mods]] dans une même archive afin de les distribuer en même temps.
 
 
 
==== Importer un metamod ====
 
 
 
Si vous avez un [[mod]] sous n'importe quel format et un (ou plusieurs) autre [[mod]] en format 'raw/objets' n'apportant que peut de modification par rapport au premier, vous pouvez importer le second comme étant un [[metamod]] du premier: <br />
 
- Importer le premier si ce n'est pas déjà fait<br />
 
- Faite un clique droit sur le nom du [[mod]] dans la liste, puis cliquez sur 'Import metamod'<br />
 
- Validez le message d'avertissement<br />
 
- Sélectionnez le dossier du second [[mod]]
 
 
 
Pour importer un [[metamod]] en format .dfmod, il faut le faire en manuel, c'est à dire directement placer le .dfmod dans le dossier de DF Mod Manager ('Dwarn Fortress/dfmm/mods')
 
 
 
== Utilisation avancé ==
 
=== Activer/désactiver les mods sur un monde existant ===
 
 
 
Ceci peut être une opération dangereuse, il vaut mieux faire une copie de votre monde avant d’appliquer un [[mod]].
 
 
 
Étapes a suivre:
 
* Dans DF Mod Manager activez/désactivez les [[mod|mods]] voulut.
 
* Copier le dossier 'Dwarn Fortress/raw/objects'.
 
* Allez dans 'Dwarn Fortress/data/save/'
 
* Allez dans le dossier de votre monde (visible dans le jeu à la suite de 'Folder: '; c'est se dossier qu'il vaut mieux en faire une copie)
 
* Allez dans le dossier 'raw'.
 
* Supprimez le dossier 'objects'.
 
* Collez le dossier 'objects' précédemment copié.
 
 
 
vous n'avez plus qu'à lancer le jeu.
 
/!\ En cas d'erreur c'est tout le dossier du monde qui peut être affecté!!!
 
 
 
=== Travaille en groupe sur un mod ===
 
 
 
La manière la plus simple pour travailler en groupe et d'avoir une personne qui s'occupe de publier des versions du [[mod]] et les autres envoie au premier leurs ajouts et modifications.
 
 
 
La première personne est en quelque sorte le chef de projet, il a le [[mod]] dans sont intégralité et les modifications envoyées par les autres.
 
Les autres sont sont donc des contributeurs, ils travaillent sur la plus récente version publié du [[mod]].
 
 
 
Avec DF Mod Manager les contributeurs on donc le [[mod]] affiché dans leurs liste, il leurs suffit de créer un [[metamod]] et de travailler sur ce dernier.
 
Une fois leurs changements effectués ils envois leur [[metamod]] au chef de projet.
 
En cas de mise à jour alors qu'ils n'ont pas encore finit, il peuvent mettre à jour le [[mod]] '''en manuel''' puis vérifier qu'il n'y-a pas d'erreurs dans leurs partie avant de l'envoyer.
 
 
 
Le chef de projet a donc les [[metamod|metamods]] qui arrive, il lui suffit de les ajouter à sa liste '''en manuel''' (afin qu'ils soient bien reconnues) puis de les fusionner au [[mod]].
 
Il vaut mieux intégré les [[metamod|metamods]] un à un au [[mod]] et vérifier qu'il n'y-a pas d’incompatibilités entre les modification à apporter et celles déjà appliquées (deux contributeur qui modifie la même chose par exemple).
 

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