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− | [[category:Modding]]
| + | <font color="red">/!\ Page un construction</font> |
− | == Introduction ==
| + | = Introduction = |
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− | DF Mod Manager est un gestionnaire de [[mod]] pour Dwarf Fortress. | + | DF Mod Manager est un gestionnaire de mod pour Dwarf Fortress. |
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− | Il permet d'avoir une liste de [[mod]] que vous pourrez activer/désactiver rapidement. | + | Il permet d'avoir une liste de mod pouvant être activés/désactivés rapidement. |
− | Mais plus encore, pour les éditeurs de [[mod|mods]], il vous permet de créer/modifier/diviser/fusionner vos créations et même de faire un [[mod]] sur les fichier d'un autre [[mod]] ([[metamod]]). | + | Mais plus encore, pour les éditeurs de mods, il vous permet de créer/modifier/diviser/fusionner vos créations et même de faire un mod sur les fichier d'un autre mod. |
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− | DF Mod Manager ne sauvegarde que les modifications apportées: un fichier .dfmod est très proche d'un fichier [http://fr.wikipedia.org/wiki/Diff diff] | + | dans le cas de changements sur les fichiers d'origines, DF Mod Manager ne sauvegarde que les modifications apportées: un fichier .dfmod est très proche d'un fichier [http://fr.wikipedia.org/wiki/Diff diff] |
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− | Les points négatifs:
| + | = Installation = |
− | * recharge tout les [[mod|mods]] à presque toute modification.
| + | Le programme peut être télécharger sur: |
− | * impossible de supprimer par le logiciel plusieurs [[mod|mods]] ou un [[mod]] et ses [[metamod|metamods]]
| + | [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=74828.0 Le topique sur le forum de bay 12 games] |
− | * un peu lent.
| + | [https://github.com/pindia/dfmm/ Le github de pindia] |
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− | Les points positifs:
| + | == Exécutable Windows == |
− | * Rend les [[mod|mods]] compatibles (dans la plupart des cas) avec les prochaines version de Dwarf Fortress.
| + | Une version Windows peut être directement téléchargé à partir des liens précédents, il s'agit d'un exécutable dans une archive zip. |
− | * Multi-plateforme.
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− | * Interface graphique et menus simples à utiliser.
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− | * open-source.
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− | == Installation ==
| + | Il suffit de décompresser l'archive zip directement dans le dossier de Dwarn Fortress et c'est près à fonctionner. |
− | Le programme peut être téléchargé sur:
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− | * [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=74828.0 Le topic sur le forum de bay 12 games]
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− | * [https://github.com/pindia/dfmm/ Le github de pindia]
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− | === Exécutable Windows ===
| + | == Script Python == |
− | Une version Windows peut être directement téléchargée à partir des liens précédents, il s'agit d'un exécutable dans une archive zip.
| + | = Gestion des Mods = |
− | | + | == Première exécution et mise à jour de Dwarn Fortress == |
− | Il suffit de décompresser l'archive zip directement dans le dossier de Dwarn Fortress et c'est prêt à fonctionner!
| + | == Ajout et suppression d'un mod à la liste == |
− | | + | == Activer/désactiver les mods == |
− | Vous pouvez créer un raccourci vers 'Dwarf Fortress/dfmm/dfmm.exe'
| + | = Création de Mods = |
− | | + | == Créer un mod == |
− | === Script Python ===
| + | === à partir des données de bases === |
− | | + | === à partir d'un ou plusieurs autres mods === |
− | ''(section à compléter)''
| + | == fusionner des mods == |
− | | + | == diviser un mod en plusieurs autres == |
− | == Gestion de vos Mods ==
| + | == importer/exporter votre mod == |
− | === Première exécution et mise à jours ===
| + | = Utilisation avancé = |
− | Avant tout, il faut que les fichiers dans 'Dwarf Fortress/raw/objects' soit ceux d'origine du jeu (si vous n'avez installé aucun [[mod]], c'est bon !).
| + | == Activer/désactiver les mods sur un monde existant == |
− | | + | == Travaille en groupe avec les metamods == |
− | Lors de la première exécution de DF Mod Manager, il vous demande si vos fichiers 'raw/objects' ne sont pas modifier, mettez oui, il vas en faire une copie pour lui-même.
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− | Lors des mises à jours de Dwarn Fortress il faut supprimer le dossier 'Dwarf Fortress/dfmm/core' et lors de la prochaine exécution de DF Mod Manager, il vous redemanderas la même chose qu'a la première exécution, bien-entendu, mettez oui.
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− | === Ajout et suppression d'un mod à la liste ===
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− | Afin de gérer vos [[mod|mods]] il faut les importé dans le gestionnaire;
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− | Cliquez sur le menu 'import' vous avez alors trois options:
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− | * 'import .dfmod' : pour les [[mod|mods]] fait pour DF Mod Manager et vous fournissant un fichier .dfmod. Vous avez juste à indiqué où est situé le .dfmod; les [[metamod|metamods]] sont converties en [[mod]] avec cette option.
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− | * 'import .dfmod zip' : idem que précédent mais avec un fichier archivé au format zip.
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− | * 'import folder' : permet d'importer un [[mod]] n'étant pas fait pour DF Mod Manager en indiquant un dossier contenant les 'raw/objects' modifiés et ajoutés: Généralement on vous fournit des fichiers à placé dans le dossier 'Dwarf Fortress/raw/objects', à la place vous devez les mètres dans un dossier vide puis indiquer ce dossier à DF Mod Manager, vous pourrez ensuite effacer se dossier.
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− | Pour supprimer un [[mod]] (uniquement s'il n'a pas de [[metamod|metamods]]) ou un [[metamod]], faites un clique droit dessus puis 'Delete Mod' puis 'OK'.
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− | <font color="orange">DF Mod Manager permet d'importer/créer des mods ayant le même nom, cette permissivité est source de problème: </font>
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− | * Importer un [[mod]] plusieurs fois le duplique plutôt que le mettre à jour.
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− | * Importer un [[mod]] ayant des [[metamod|metamods]] alors que vous avez déjà un [[mod]] du même nom vas faire que les [[metamod|metamods]] vont s’associer au mauvais [[mod]].
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− | Vérifiez donc qu'il n'y a aucun mod du même nom avant d'importer (renommez ou supprimez ceux déjà dans la liste).
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− | === Activer/désactiver les mods ===
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− | Pour activer ou désactiver un [[mod]] il suffit de le double-cliquer sur son nom dans la liste;
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− | une crois rouge indique que le [[mod]] est désactivé ou vas être désactivé;
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− | un check vert indique que le [[mod]] est active ou vas être activé.
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− | Une fois que vous avez activé ou désactivé les [[mod|mods]] que vous voulez, cliquez sur le menu 'file' puis 'Install mods' (ou appuyer sur Ctrl+s au clavier) afin de mettre en place/retirer les [[mod|mods]].
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− | A noté que seul les nouveaux mondes son pris en compte par ces modifications.
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− | == Création de Mods ==
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− | === Créer un mod ===
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− | ==== à partir des données de bases ====
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− | C'est extrêmement simple cliquez sur 'file->New mod' ou tapez Ctrl+N et vous n'avez plus qu'à allez voir la section [[#Modifier un mod|d'édition de mod]].
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− | ==== à partir d'un autre mod ====
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− | Ceci s'appelle un [[metamod]],
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− | Faites un clique droit sur le [[mod]] en question puis 'Create metamod'.
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− | === Modifier un mod === | |
− | Clique droit sur le [[mod]] puis 'Edit mod' une nouvelle fenêtre s'ouvre avec tout les définitions regroupées en onglets par type.
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− | La partie de gauche vous montre tout les objets de cette catégorie;
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− | Vous pouvez voir le nombre d'objet modifier/ajouter entre crochet à coté d'un type.
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− | Tout objet modifié est précédé d'une étoile *.
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− | Tout objet ajouté est précédé d'un plus +.
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− | Pour ajouter/renommer/supprimer/réinitialiser un objet allez voir dans le menu 'Object' (réinitialiser un objet le fait revenir à son état initiale).
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− | La partie de gauche affiche les balises-options de l'objet active, elles peuvent être modifier directement en texte; attention: actuellement, il n'y-a aucune vérification de syntaxe!!
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− | === Fusionner des mods ===
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− | Il suffit d'activer uniquement les [[mod|mods]] à fusionnés puis de cliquer sur 'File->Merge mods' ou 'Ctrl+M', puis d'indiqué le nom du [[mod]].
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− | Les [[mod|mods]] à fusionnées sont gardées, vous pouvez donner le même nom qu'un [[mod]] existant déjà sans autre risque que de les confondre.
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− | === Diviser un mod en deux === | |
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− | Clique droit sur le [[mod]] à diviser puis cliquez sur 'Split mod'.<br />
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− | Dans la fenêtre qui s'affiche, entrez dans le nom des deux parties en haut à gauche et en haut à droite.<br />
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− | En-dessous double-cliquez sur les parties à placer dans l'autre [[mod]].
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− | L'option [[metamod]] permet de rendre le [[mod]] de droite comme étant un [[metamod]] du [[mod]] d'origine.
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− | Si le [[mod]] de gauche à le même nom que le [[mod]] d'origine, il le remplacera (vous aurez un avertissement).
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− | === Importer/Exporter votre mod === | |
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− | Pour l'importation en générale, voir la partie 'Ajout et suppression d'un [[mod]] à la liste'
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− | Pour exporter faite un clique droit sur votre [[mod]] puis l'une de ces option:
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− | * 'Export .dfmod': exporter au format .dfmod,
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− | * 'Export .dfmod zip': exporter au format .dfmod archivé en zip, tout les [[metamod|metamods]] associé a ce [[mod]] seront comprit dans l'archive, ce que je vous conseille.
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− | * 'Export to directory': exporter au format 'raw/object', uniquement pour des cas spécifiques (dont la ''très'' grande distribution).
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− | Attention, les [[metamod|metamods]] sont associé '''au nom''' du [[mod]].
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− | Vous pouvez aussi placer manuellement plusieurs [[mos|mods]] dans une même archive afin de les distribuer en même temps.
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− | ==== Importer un metamod ====
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− | Si vous avez un [[mod]] sous n'importe quel format et un (ou plusieurs) autre [[mod]] en format 'raw/objets' n'apportant que peut de modification par rapport au premier, vous pouvez importer le second comme étant un [[metamod]] du premier: <br />
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− | - Importer le premier si ce n'est pas déjà fait<br />
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− | - Faite un clique droit sur le nom du [[mod]] dans la liste, puis cliquez sur 'Import metamod'<br />
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− | - Validez le message d'avertissement<br />
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− | - Sélectionnez le dossier du second [[mod]]
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− | Pour importer un [[metamod]] en format .dfmod, il faut le faire en manuel, c'est à dire directement placer le .dfmod dans le dossier de DF Mod Manager ('Dwarn Fortress/dfmm/mods')
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− | == Utilisation avancé ==
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− | === Activer/désactiver les mods sur un monde existant ===
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− | Ceci peut être une opération dangereuse, il vaut mieux faire une copie de votre monde avant d’appliquer un [[mod]].
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− | Étapes a suivre:
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− | * Dans DF Mod Manager activez/désactivez les [[mod|mods]] voulut.
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− | * Copier le dossier 'Dwarn Fortress/raw/objects'.
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− | * Allez dans 'Dwarn Fortress/data/save/'
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− | * Allez dans le dossier de votre monde (visible dans le jeu à la suite de 'Folder: '; c'est se dossier qu'il vaut mieux en faire une copie)
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− | * Allez dans le dossier 'raw'.
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− | * Supprimez le dossier 'objects'.
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− | * Collez le dossier 'objects' précédemment copié.
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− | vous n'avez plus qu'à lancer le jeu.
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− | /!\ En cas d'erreur c'est tout le dossier du monde qui peut être affecté!!!
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− | === Travaille en groupe sur un mod ===
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− | La manière la plus simple pour travailler en groupe et d'avoir une personne qui s'occupe de publier des versions du [[mod]] et les autres envoie au premier leurs ajouts et modifications.
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− | La première personne est en quelque sorte le chef de projet, il a le [[mod]] dans sont intégralité et les modifications envoyées par les autres.
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− | Les autres sont sont donc des contributeurs, ils travaillent sur la plus récente version publié du [[mod]].
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− | Avec DF Mod Manager les contributeurs on donc le [[mod]] affiché dans leurs liste, il leurs suffit de créer un [[metamod]] et de travailler sur ce dernier.
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− | Une fois leurs changements effectués ils envois leur [[metamod]] au chef de projet.
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− | En cas de mise à jour alors qu'ils n'ont pas encore finit, il peuvent mettre à jour le [[mod]] '''en manuel''' puis vérifier qu'il n'y-a pas d'erreurs dans leurs partie avant de l'envoyer.
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− | Le chef de projet a donc les [[metamod|metamods]] qui arrive, il lui suffit de les ajouter à sa liste '''en manuel''' (afin qu'ils soient bien reconnues) puis de les fusionner au [[mod]].
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− | Il vaut mieux intégré les [[metamod|metamods]] un à un au [[mod]] et vérifier qu'il n'y-a pas d’incompatibilités entre les modification à apporter et celles déjà appliquées (deux contributeur qui modifie la même chose par exemple).
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