Modification de DF Mod Manager

Aller à : navigation, rechercher

Attention : vous n’êtes pas connecté(e). Votre adresse IP sera visible de tout le monde si vous faites des modifications. Si vous vous connectez ou créez un compte, vos modifications seront attribuées à votre propre nom d’utilisateur(rice) et vous aurez d’autres avantages.

Cette modification va être annulée. Veuillez vérifier les différences ci-dessous, puis publier l’annulation si c’est bien ce que vous voulez faire.
Version actuelle Votre texte
Ligne 1 : Ligne 1 :
[[category:Modding]]
+
= Introduction =
== Introduction ==
 
  
DF Mod Manager est un gestionnaire de [[mod]] pour Dwarf Fortress.
+
DF Mod Manager est un gestionnaire de mod pour Dwarf Fortress.
  
Il permet d'avoir une liste de [[mod]] que vous pourrez activer/désactiver rapidement.
+
Il permet d'avoir une liste de mod pouvant être activés/désactivés rapidement.
Mais plus encore, pour les éditeurs de [[mod|mods]], il vous permet de créer/modifier/diviser/fusionner vos créations et même de faire un [[mod]] sur les fichier d'un autre [[mod]] ([[metamod]]).
+
Mais plus encore, pour les éditeurs de mods, il vous permet de créer/modifier/diviser/fusionner vos créations et même de faire un mod sur les fichier d'un autre mod.
  
DF Mod Manager ne sauvegarde que les modifications apportées: un fichier .dfmod est très proche d'un fichier [http://fr.wikipedia.org/wiki/Diff diff]
+
dans le cas de changements sur les fichiers d'origines, DF Mod Manager ne sauvegarde que les modifications apportées: un fichier .dfmod est très proche d'un fichier [http://fr.wikipedia.org/wiki/Diff diff]
  
Les points négatifs:
+
= Installation =
* recharge tout les [[mod|mods]] à presque toute modification.
+
Le programme peut être télécharger sur:
* impossible de supprimer par le logiciel plusieurs [[mod|mods]] ou un [[mod]] et ses [[metamod|metamods]]
+
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=74828.0 Le topique sur le forum de bay 12 games]
* un peu lent.
+
[https://github.com/pindia/dfmm/ Le github de pindia]
  
Les points positifs:
+
== Exécutable Windows ==
* Rend les [[mod|mods]] compatibles (dans la plupart des cas) avec les prochaines version de Dwarf Fortress.
+
Une version Windows peut être directement téléchargé à partir des liens précédents, il s'agit d'un exécutable dans une archive zip.
* Multi-plateforme.
 
* Interface graphique et menus simples à utiliser.
 
* open-source.
 
  
== Installation ==
+
Il suffit de décompresser l'archive zip directement dans le dossier de Dwarn Fortress et c'est près à fonctionner.
Le programme peut être téléchargé sur:
 
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=74828.0 Le topic sur le forum de bay 12 games]
 
* [https://github.com/pindia/dfmm/ Le github de pindia]
 
  
=== Exécutable Windows ===
+
Vous pouvez vous faire un raccourci vers 'Dwarf Fortress/dfmm/dfmm.exe'
Une version Windows peut être directement téléchargée à partir des liens précédents, il s'agit d'un exécutable dans une archive zip.
 
  
Il suffit de décompresser l'archive zip directement dans le dossier de Dwarn Fortress et c'est prêt à fonctionner!
+
== Script Python ==
 
+
= Gestion de vos Mods =
Vous pouvez créer un raccourci vers 'Dwarf Fortress/dfmm/dfmm.exe'
+
== Première exécution et mise à jours ==
 
+
Avant tout, il faut que les fichiers dans 'Dwarf Fortress/raw/objects' soit ceux d'origine du jeu (si vous n'avez installé aucun mod, c'est bon !).
=== Script Python ===
 
 
 
''(section à compléter)''
 
 
 
== Gestion de vos Mods ==
 
=== Première exécution et mise à jours ===
 
Avant tout, il faut que les fichiers dans 'Dwarf Fortress/raw/objects' soit ceux d'origine du jeu (si vous n'avez installé aucun [[mod]], c'est bon !).
 
  
 
Lors de la première exécution de DF Mod Manager, il vous demande si vos fichiers 'raw/objects' ne sont pas modifier, mettez oui, il vas en faire une copie pour lui-même.
 
Lors de la première exécution de DF Mod Manager, il vous demande si vos fichiers 'raw/objects' ne sont pas modifier, mettez oui, il vas en faire une copie pour lui-même.
Ligne 44 : Ligne 29 :
 
Lors des mises à jours de Dwarn Fortress il faut supprimer le dossier 'Dwarf Fortress/dfmm/core' et lors de la prochaine exécution de DF Mod Manager, il vous redemanderas la même chose qu'a la première exécution, bien-entendu, mettez oui.
 
Lors des mises à jours de Dwarn Fortress il faut supprimer le dossier 'Dwarf Fortress/dfmm/core' et lors de la prochaine exécution de DF Mod Manager, il vous redemanderas la même chose qu'a la première exécution, bien-entendu, mettez oui.
  
=== Ajout et suppression d'un mod à la liste ===
+
== Ajout et suppression d'un mod à la liste ==
Afin de gérer vos [[mod|mods]] il faut les importé dans le gestionnaire;
+
Afin de gérer vos mods il faut les importé dans le gestionnaire;
 
 
Cliquez sur le menu 'import' vous avez alors trois options:
 
* 'import .dfmod' : pour les [[mod|mods]] fait pour DF Mod Manager et vous fournissant un fichier .dfmod. Vous avez juste à indiqué où est situé le .dfmod; les [[metamod|metamods]] sont converties en [[mod]] avec cette option.
 
* 'import .dfmod zip' : idem que précédent mais avec un fichier archivé au format zip.
 
* 'import folder' : permet d'importer un [[mod]] n'étant pas fait pour DF Mod Manager en indiquant un dossier contenant les 'raw/objects' modifiés et ajoutés: Généralement on vous fournit des fichiers à placé dans le dossier 'Dwarf Fortress/raw/objects', à la place vous devez les mètres dans un dossier vide puis indiquer ce dossier à DF Mod Manager, vous pourrez ensuite effacer se dossier.
 
  
Pour supprimer un [[mod]] (uniquement s'il n'a pas de [[metamod|metamods]]) ou un [[metamod]], faites un clique droit dessus puis 'Delete Mod' puis 'OK'.
+
Cliquez sur le menu 'import' vous avez alors trois sous-menu:
 +
* import .dfmod : pour les mods fait pour DF Mod Manager et vous fournissant un fichier .dfmod. Vous avez juste à indiqué où est situé le .dfmod.
 +
* import .dfmod zip : idem que précédent mais avec un fichier archivé au format zip.
 +
* import folder : pour les mods n'étant pas fait pour DF Mod Manager en indiquant un dossier contenant les 'raw/objects' modifiés et ajoutés. Dans ce cas on vous fournit généralement des fichiers à placé dans 'Dwarf Fortress/raw/objects', à la place vous devez les mettre dans un dossier vide puis indiquer ce dossier à DF Mod Manager, vous pourrez ensuite effacer se dossier.
  
<font color="orange">DF Mod Manager permet d'importer/créer des mods ayant le même nom, cette permissivité est source de problème: </font>
+
Pour supprimer un mod (sans metamods) ou un metamod, faites un clique droit dessus puis 'Delete Mod' puis 'OK'.
* Importer un [[mod]] plusieurs fois le duplique plutôt que le mettre à jour.
 
* Importer un [[mod]] ayant des [[metamod|metamods]] alors que vous avez déjà un [[mod]] du même nom vas faire que les [[metamod|metamods]] vont s’associer au mauvais [[mod]].
 
Vérifiez donc qu'il n'y a aucun mod du même nom avant d'importer (renommez ou supprimez ceux déjà dans la liste).
 
  
=== Activer/désactiver les mods ===
+
== Activer/désactiver les mods ==
Pour activer ou désactiver un [[mod]] il suffit de le double-cliquer sur son nom dans la liste;
+
Pour activer ou désactiver un mod il suffit de le double-cliquer sur son nom dans la liste;
une crois rouge indique que le [[mod]] est désactivé ou vas être désactivé;
+
une crois rouge indique que le mod est désactivé ou vas être désactivé;
un check vert indique que le [[mod]] est active ou vas être activé.
+
un check vert indique que le mod est active ou vas être activé.
  
Une fois que vous avez activé ou désactivé les [[mod|mods]] que vous voulez, cliquez sur le menu 'file' puis 'Install mods' (ou appuyer sur Ctrl+s au clavier) afin de mettre en place/retirer les [[mod|mods]].
+
Une fois que vous avez activé ou désactivé les mods que vous voulez, cliquez sur le menu 'file' puis 'Install mods' (ou appuyer sur Ctrl+s au clavier) afin de mettre en place/retirer les mods.
  
 
A noté que seul les nouveaux mondes son pris en compte par ces modifications.
 
A noté que seul les nouveaux mondes son pris en compte par ces modifications.
  
== Création de Mods ==
+
= Création de Mods =
=== Créer un mod ===
+
== Créer un mod ==
==== à partir des données de bases ====
+
=== à partir des données de bases ===
C'est extrêmement simple cliquez sur 'file->New mod' ou tapez Ctrl+N et vous n'avez plus qu'à allez voir la section [[#Modifier un mod|d'édition de mod]].
+
C'est extrêmement simple cliquez sur 'file->New mod' ou tapez Ctrl+N et vous n'avez plus qu'à allez voir la section d'édition de mod.
  
==== à partir d'un autre mod ====
+
=== à partir d'un autre mod ===
Ceci s'appelle un [[metamod]],
+
Ceci s'appelle un metamod,
 +
<font color="orange">Attention: les metamods sont actuellement difficiles à distribuer</font>
  
Faites un clique droit sur le [[mod]] en question puis 'Create metamod'.
+
Faites un clique droit sur le mod en question puis 'Create metamod'.
  
=== Modifier un mod ===
+
== Modifier un mod ==
Clique droit sur le [[mod]] puis 'Edit mod' une nouvelle fenêtre s'ouvre avec tout les définitions regroupées en onglets par type.
+
Clique droit sur le mod puis 'Edit mod' une nouvelle fenêtre s'ouvre avec tout les définitions regroupées en onglets par type.
  
 
La partie de gauche vous montre tout les objets de cette catégorie;
 
La partie de gauche vous montre tout les objets de cette catégorie;
Ligne 89 : Ligne 70 :
 
La partie de gauche affiche les balises-options de l'objet active, elles peuvent être modifier directement en texte; attention: actuellement, il n'y-a aucune vérification de syntaxe!!
 
La partie de gauche affiche les balises-options de l'objet active, elles peuvent être modifier directement en texte; attention: actuellement, il n'y-a aucune vérification de syntaxe!!
  
=== Fusionner des mods ===
+
== Fusionner des mods ==
 
 
Il suffit d'activer uniquement les [[mod|mods]] à fusionnés puis de cliquer sur 'File->Merge mods' ou 'Ctrl+M', puis d'indiqué le nom du [[mod]].
 
 
 
Les [[mod|mods]] à fusionnées sont gardées, vous pouvez donner le même nom qu'un [[mod]] existant déjà sans autre risque que de les confondre.
 
  
=== Diviser un mod en deux ===
+
Il suffit d'activer uniquement les mods à fusionnés puis de cliquer sur 'File->Merge mods' ou 'Ctrl+M', puis d'indiqué le nom du mod.
  
Clique droit sur le [[mod]] à diviser puis cliquez sur 'Split mod'.<br />
+
Les mods à fusionnées sont gardées, vous pouvez donner le même nom qu'un mod existant déjà sans autre risque que de les confondre.
Dans la fenêtre qui s'affiche, entrez dans le nom des deux parties en haut à gauche et en haut à droite.<br />
 
En-dessous double-cliquez sur les parties à placer dans l'autre [[mod]].
 
  
L'option [[metamod]] permet de rendre le [[mod]] de droite comme étant un [[metamod]] du [[mod]] d'origine.
+
== Diviser un mod en deux ==
  
Si le [[mod]] de gauche à le même nom que le [[mod]] d'origine, il le remplacera (vous aurez un avertissement).
+
clique droit sur le mod à diviser puis cliquez sur 'Split mod'.
 +
Dans la fenêtre qui s'affiche, entrez dans le nom des deux parties en haut à gauche et en haut à droite.
 +
En-dessous double-cliquez sur les parties à placer dans l'autre mod.
 +
L'option metamod permet de rendre le mod de droite comme étant un métamod du mod d'origine.
 +
Si le mod de gauche à le même nom que le mod d'origine, il le remplacera (vous aurez un avertissement).
  
=== Importer/Exporter votre mod ===
+
== Importer/Exporter votre mod ==
  
Pour l'importation en générale, voir la partie 'Ajout et suppression d'un [[mod]] à la liste'
+
Pour l'importation voir la partie 'Ajout et suppression d'un mod à la liste'
  
Pour exporter faite un clique droit sur votre [[mod]] puis l'une de ces option:
+
Pour exporter faite un clique droit sur votre mod puis l'une de ces option:
* 'Export .dfmod': exporter au format .dfmod,
+
* 'Export .dfmod': exporter au format .dfmod.
* 'Export .dfmod zip': exporter au format .dfmod archivé en zip, tout les [[metamod|metamods]] associé a ce [[mod]] seront comprit dans l'archive, ce que je vous conseille.
+
* 'Export .dfmod zip': exporter au format .dfmod archivé en zip, ce que je vous conseille.
* 'Export to directory': exporter au format 'raw/object', uniquement pour des cas spécifiques (dont la ''très'' grande distribution).
+
* 'Export to directory': exporter au format 'Dwarn Fortress/raw/object', je vous le conseille uniquement pour des cas spécifiques.
  
Attention, les [[metamod|metamods]]  sont associé '''au nom''' du [[mod]].
+
Actuellement, les metamods peuvent être exporter uniquement en .dfmod, et ne sont pas exportées avec le mod associé.
 +
Importer le .dfmod d'un metamod le considère comme un mod clasique (et non un metamod).
 +
Le seul moyen 'propre' d'importer un metamod est de l'importer sous forme de dossier ('Import metamod').
  
Vous pouvez aussi placer manuellement plusieurs [[mos|mods]] dans une même archive afin de les distribuer en même temps.
+
= Utilisation avancé =
 +
== Activer/désactiver les mods sur un monde existant ==
  
==== Importer un metamod ====
+
Ceci peut être une opération dangereuse, il vaut mieux faire une copie de votre monde avant d’appliquer un mod.
 
 
Si vous avez un [[mod]] sous n'importe quel format et un (ou plusieurs) autre [[mod]] en format 'raw/objets' n'apportant que peut de modification par rapport au premier, vous pouvez importer le second comme étant un [[metamod]] du premier: <br />
 
- Importer le premier si ce n'est pas déjà fait<br />
 
- Faite un clique droit sur le nom du [[mod]] dans la liste, puis cliquez sur 'Import metamod'<br />
 
- Validez le message d'avertissement<br />
 
- Sélectionnez le dossier du second [[mod]]
 
 
 
Pour importer un [[metamod]] en format .dfmod, il faut le faire en manuel, c'est à dire directement placer le .dfmod dans le dossier de DF Mod Manager ('Dwarn Fortress/dfmm/mods')
 
 
 
== Utilisation avancé ==
 
=== Activer/désactiver les mods sur un monde existant ===
 
 
 
Ceci peut être une opération dangereuse, il vaut mieux faire une copie de votre monde avant d’appliquer un [[mod]].
 
  
 
Étapes a suivre:
 
Étapes a suivre:
* Dans DF Mod Manager activez/désactivez les [[mod|mods]] voulut.
+
* Dans DF Mod Manager activez/désactivez les mods voulut.
 
* Copier le dossier 'Dwarn Fortress/raw/objects'.
 
* Copier le dossier 'Dwarn Fortress/raw/objects'.
 
* Allez dans 'Dwarn Fortress/data/save/'
 
* Allez dans 'Dwarn Fortress/data/save/'
Ligne 145 : Ligne 114 :
 
/!\ En cas d'erreur c'est tout le dossier du monde qui peut être affecté!!!
 
/!\ En cas d'erreur c'est tout le dossier du monde qui peut être affecté!!!
  
=== Travaille en groupe sur un mod ===
+
== Travaille en groupe sur un mod ==
 
 
La manière la plus simple pour travailler en groupe et d'avoir une personne qui s'occupe de publier des versions du [[mod]] et les autres envoie au premier leurs ajouts et modifications.
 
 
 
La première personne est en quelque sorte le chef de projet, il a le [[mod]] dans sont intégralité et les modifications envoyées par les autres.
 
Les autres sont sont donc des contributeurs, ils travaillent sur la plus récente version publié du [[mod]].
 
 
 
Avec DF Mod Manager les contributeurs on donc le [[mod]] affiché dans leurs liste, il leurs suffit de créer un [[metamod]] et de travailler sur ce dernier.
 
Une fois leurs changements effectués ils envois leur [[metamod]] au chef de projet.
 
En cas de mise à jour alors qu'ils n'ont pas encore finit, il peuvent mettre à jour le [[mod]] '''en manuel''' puis vérifier qu'il n'y-a pas d'erreurs dans leurs partie avant de l'envoyer.
 
 
 
Le chef de projet a donc les [[metamod|metamods]] qui arrive, il lui suffit de les ajouter à sa liste '''en manuel''' (afin qu'ils soient bien reconnues) puis de les fusionner au [[mod]].
 
Il vaut mieux intégré les [[metamod|metamods]] un à un au [[mod]] et vérifier qu'il n'y-a pas d’incompatibilités entre les modification à apporter et celles déjà appliquées (deux contributeur qui modifie la même chose par exemple).
 

Toutes les contributions à Le wiki de DwarfFortress sont considérées comme publiées sous les termes de la GNU Free Documentation License 1.2 (voir Le wiki de DwarfFortress:Copyrights pour plus de détails). Si vous ne désirez pas que vos écrits soient modifiés et distribués à volonté, merci de ne pas les soumettre ici.
Vous nous promettez aussi que vous avez écrit ceci vous-même, ou que vous l’avez copié d’une source provenant du domaine public ou d’une ressource libre similaire. N’UTILISEZ PAS DE TRAVAUX SOUS DROIT D’AUTEUR SANS AUTORISATION EXPRESSE !

Pour créer, modifier ou publier cette page, veuillez répondre à la question ci-dessous (plus d’informations) :

Annuler Aide pour la modification (s’ouvre dans une nouvelle fenêtre)