Modification de DF Mod Manager
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− | + | = Introduction = | |
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− | DF Mod Manager est un gestionnaire de | + | DF Mod Manager est un gestionnaire de mod pour Dwarf Fortress. |
− | Il permet d'avoir une liste de | + | Il permet d'avoir une liste de mod pouvant être activés/désactivés rapidement. |
− | Mais plus encore, pour les éditeurs de | + | Mais plus encore, pour les éditeurs de mods, il vous permet de créer/modifier/diviser/fusionner vos créations et même de faire un mod sur les fichier d'un autre mod. |
− | DF Mod Manager ne sauvegarde que les modifications apportées: un fichier .dfmod est très proche d'un fichier [http://fr.wikipedia.org/wiki/Diff diff] | + | dans le cas de changements sur les fichiers d'origines, DF Mod Manager ne sauvegarde que les modifications apportées: un fichier .dfmod est très proche d'un fichier [http://fr.wikipedia.org/wiki/Diff diff] |
− | + | = Installation = | |
− | + | Le programme peut être télécharger sur: | |
− | + | [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=74828.0 Le topique sur le forum de bay 12 games] | |
− | + | [https://github.com/pindia/dfmm/ Le github de pindia] | |
− | + | == Exécutable Windows == | |
− | + | Une version Windows peut être directement téléchargé à partir des liens précédents, il s'agit d'un exécutable dans une archive zip. | |
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− | + | Il suffit de décompresser l'archive zip directement dans le dossier de Dwarn Fortress et c'est près à fonctionner. | |
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− | + | Vous pouvez vous faire un raccourci vers 'Dwarf Fortress/dfmm/dfmm.exe' | |
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− | + | == Script Python == | |
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''(section à compléter)'' | ''(section à compléter)'' | ||
− | + | = Gestion de vos Mods = | |
− | + | == Première exécution et mise à jours == | |
− | Avant tout, il faut que les fichiers dans 'Dwarf Fortress/raw/objects' soit ceux d'origine du jeu (si vous n'avez installé aucun | + | Avant tout, il faut que les fichiers dans 'Dwarf Fortress/raw/objects' soit ceux d'origine du jeu (si vous n'avez installé aucun mod, c'est bon !). |
Lors de la première exécution de DF Mod Manager, il vous demande si vos fichiers 'raw/objects' ne sont pas modifier, mettez oui, il vas en faire une copie pour lui-même. | Lors de la première exécution de DF Mod Manager, il vous demande si vos fichiers 'raw/objects' ne sont pas modifier, mettez oui, il vas en faire une copie pour lui-même. | ||
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Lors des mises à jours de Dwarn Fortress il faut supprimer le dossier 'Dwarf Fortress/dfmm/core' et lors de la prochaine exécution de DF Mod Manager, il vous redemanderas la même chose qu'a la première exécution, bien-entendu, mettez oui. | Lors des mises à jours de Dwarn Fortress il faut supprimer le dossier 'Dwarf Fortress/dfmm/core' et lors de la prochaine exécution de DF Mod Manager, il vous redemanderas la même chose qu'a la première exécution, bien-entendu, mettez oui. | ||
− | + | == Ajout et suppression d'un mod à la liste == | |
− | Afin de gérer vos | + | Afin de gérer vos mods il faut les importé dans le gestionnaire; |
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− | + | Cliquez sur le menu 'import' vous avez alors trois sous-menu: | |
+ | * import .dfmod : pour les mods fait pour DF Mod Manager et vous fournissant un fichier .dfmod. Vous avez juste à indiqué où est situé le .dfmod. | ||
+ | * import .dfmod zip : idem que précédent mais avec un fichier archivé au format zip. | ||
+ | * import folder : pour les mods n'étant pas fait pour DF Mod Manager en indiquant un dossier contenant les 'raw/objects' modifiés et ajoutés. Dans ce cas on vous fournit généralement des fichiers à placé dans 'Dwarf Fortress/raw/objects', à la place vous devez les mettre dans un dossier vide puis indiquer ce dossier à DF Mod Manager, vous pourrez ensuite effacer se dossier. | ||
− | + | Pour supprimer un mod (sans metamods) ou un metamod, faites un clique droit dessus puis 'Delete Mod' puis 'OK'. | |
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− | + | == Activer/désactiver les mods == | |
− | Pour activer ou désactiver un | + | Pour activer ou désactiver un mod il suffit de le double-cliquer sur son nom dans la liste; |
− | une crois rouge indique que le | + | une crois rouge indique que le mod est désactivé ou vas être désactivé; |
− | un check vert indique que le | + | un check vert indique que le mod est active ou vas être activé. |
− | Une fois que vous avez activé ou désactivé les | + | Une fois que vous avez activé ou désactivé les mods que vous voulez, cliquez sur le menu 'file' puis 'Install mods' (ou appuyer sur Ctrl+s au clavier) afin de mettre en place/retirer les mods. |
A noté que seul les nouveaux mondes son pris en compte par ces modifications. | A noté que seul les nouveaux mondes son pris en compte par ces modifications. | ||
− | + | = Création de Mods = | |
− | + | == Créer un mod == | |
− | + | === à partir des données de bases === | |
− | C'est extrêmement simple cliquez sur 'file->New mod' ou tapez Ctrl+N et vous n'avez plus qu'à allez voir la section | + | C'est extrêmement simple cliquez sur 'file->New mod' ou tapez Ctrl+N et vous n'avez plus qu'à allez voir la section d'édition de mod. |
− | + | === à partir d'un autre mod === | |
− | Ceci s'appelle un | + | Ceci s'appelle un metamod, |
+ | <font color="orange">Attention: les metamods sont actuellement difficiles à distribuer</font> | ||
− | Faites un clique droit sur le | + | Faites un clique droit sur le mod en question puis 'Create metamod'. |
− | + | == Modifier un mod == | |
− | Clique droit sur le | + | Clique droit sur le mod puis 'Edit mod' une nouvelle fenêtre s'ouvre avec tout les définitions regroupées en onglets par type. |
La partie de gauche vous montre tout les objets de cette catégorie; | La partie de gauche vous montre tout les objets de cette catégorie; | ||
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La partie de gauche affiche les balises-options de l'objet active, elles peuvent être modifier directement en texte; attention: actuellement, il n'y-a aucune vérification de syntaxe!! | La partie de gauche affiche les balises-options de l'objet active, elles peuvent être modifier directement en texte; attention: actuellement, il n'y-a aucune vérification de syntaxe!! | ||
− | + | == Fusionner des mods == | |
− | Il suffit d'activer uniquement les | + | Il suffit d'activer uniquement les mods à fusionnés puis de cliquer sur 'File->Merge mods' ou 'Ctrl+M', puis d'indiqué le nom du mod. |
− | Les | + | Les mods à fusionnées sont gardées, vous pouvez donner le même nom qu'un mod existant déjà sans autre risque que de les confondre. |
− | + | == Diviser un mod en deux == | |
− | + | clique droit sur le mod à diviser puis cliquez sur 'Split mod'. | |
− | Dans la fenêtre qui s'affiche, entrez dans le nom des deux parties en haut à gauche et en haut à droite. | + | Dans la fenêtre qui s'affiche, entrez dans le nom des deux parties en haut à gauche et en haut à droite. |
− | En-dessous double-cliquez sur les parties à placer dans l'autre | + | En-dessous double-cliquez sur les parties à placer dans l'autre mod. |
+ | L'option metamod permet de rendre le mod de droite comme étant un métamod du mod d'origine. | ||
+ | Si le mod de gauche à le même nom que le mod d'origine, il le remplacera (vous aurez un avertissement). | ||
− | + | == Importer/Exporter votre mod == | |
− | + | Pour l'importation voir la partie 'Ajout et suppression d'un mod à la liste' | |
− | + | Pour exporter faite un clique droit sur votre mod puis l'une de ces option: | |
+ | * 'Export .dfmod': exporter au format .dfmod. | ||
+ | * 'Export .dfmod zip': exporter au format .dfmod archivé en zip, ce que je vous conseille. | ||
+ | * 'Export to directory': exporter au format 'Dwarn Fortress/raw/object', je vous le conseille uniquement pour des cas spécifiques. | ||
− | + | Actuellement, les metamods peuvent être exporter uniquement en .dfmod, et ne sont pas exportées avec le mod associé. | |
+ | Importer le .dfmod d'un metamod le considère comme un mod clasique (et non un metamod). | ||
+ | Le seul moyen 'propre' d'importer un metamod est de l'importer sous forme de dossier ('Import metamod'). | ||
− | + | = Utilisation avancé = | |
− | + | == Activer/désactiver les mods sur un monde existant == | |
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− | + | Ceci peut être une opération dangereuse, il vaut mieux faire une copie de votre monde avant d’appliquer un mod. | |
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− | Ceci peut être une opération dangereuse, il vaut mieux faire une copie de votre monde avant d’appliquer un | ||
Étapes a suivre: | Étapes a suivre: | ||
− | * Dans DF Mod Manager activez/désactivez les | + | * Dans DF Mod Manager activez/désactivez les mods voulut. |
* Copier le dossier 'Dwarn Fortress/raw/objects'. | * Copier le dossier 'Dwarn Fortress/raw/objects'. | ||
* Allez dans 'Dwarn Fortress/data/save/' | * Allez dans 'Dwarn Fortress/data/save/' | ||
Ligne 145 : | Ligne 117 : | ||
/!\ En cas d'erreur c'est tout le dossier du monde qui peut être affecté!!! | /!\ En cas d'erreur c'est tout le dossier du monde qui peut être affecté!!! | ||
− | + | == Travaille en groupe sur un mod == | |
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