Stratégies de conception : Différence entre versions
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Pour les petits forts, cela peut être aussi simple que de placer des {{l|porte}}s à toutes les entrées de votre fort. Les portes peuvent être verrouillées instantanément en cas d'urgence. Il ne faut pas compter sur ces seules portes pour la sécurité cependant, car il viendra forcément un jour des ennemis capables défoncer des portes ou de crocheter des serrures. | Pour les petits forts, cela peut être aussi simple que de placer des {{l|porte}}s à toutes les entrées de votre fort. Les portes peuvent être verrouillées instantanément en cas d'urgence. Il ne faut pas compter sur ces seules portes pour la sécurité cependant, car il viendra forcément un jour des ennemis capables défoncer des portes ou de crocheter des serrures. | ||
− | Pour plus de sécurité, placez des {{l|pont|ponts levis}} | + | Pour plus de sécurité, placez des {{l|pont|ponts levis}} à toutes les entrées. Il n'y a pas besoin de douves, le pont lui même suffit car il fonctionne comme un mur une fois levé. Il faut juste s'assurer de le relier à un levier auquel vos nains puissent accéder rapidement ''et en sécurité''. Malheureusement, même les ponts levis peuvent être rendus inopérants dans certaines circonstances rares... |
Enfin, n'oubliez pas les attaquants par au-dessus et en-dessous. Les attaquants volants peuvent utiliser les fenêtres et ouvertures pour contourner portes et pont-levis. | Enfin, n'oubliez pas les attaquants par au-dessus et en-dessous. Les attaquants volants peuvent utiliser les fenêtres et ouvertures pour contourner portes et pont-levis. | ||
===Scouts et éclaireurs=== | ===Scouts et éclaireurs=== | ||
− | Les voleurs de tous poils peuvent entrer clandestinement dans votre forteresse. Un groupe d'archers gobelins | + | Les voleurs de tous poils peuvent entrer clandestinement dans votre forteresse. Un groupe d'archers gobelins peut se faufiler derrière votre porte principale avant d'être repéré, ou un kobold peut faire main basse sur vos chefs-d’œuvre pendant que tout le monde est occupé ailleurs. La manière d'éviter ces malheureux évènements est d'utiliser des scouts/ des éclaireurs. |
Pour les petits forts, une surveillance efficace peut être aussi simple que d'{{l|attacher}} un [[chien]] (ou même un âne) près de l'entrée du fort. Dans le cas d'une embuscade, l'animal repèrera les attaquants (juste avant de mourir). Si vos éclaireurs sont suffisamment loin de la porte principale, vous devriez avoir assez de temps pour barricader le fort, activer la milice, etc... | Pour les petits forts, une surveillance efficace peut être aussi simple que d'{{l|attacher}} un [[chien]] (ou même un âne) près de l'entrée du fort. Dans le cas d'une embuscade, l'animal repèrera les attaquants (juste avant de mourir). Si vos éclaireurs sont suffisamment loin de la porte principale, vous devriez avoir assez de temps pour barricader le fort, activer la milice, etc... | ||
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− | Votre dépot de commerce sera t'il à l'intérieur ou à l'extérieur de votre ligne de défense principale ? C'est un autre facteur à prendre en compte lors de la conception d'une forteresse. Bien que vous n'ayez pas à protéger les marchands, leur {{l|civilisation}}s pourraient tenir votre forteresse pour responsable des victimes. | + | Votre dépot de commerce sera t'il à l'intérieur ou à l'extérieur de votre ligne de défense principale ? C'est un autre facteur à prendre en compte lors de la conception d'une forteresse. Bien que vous n'ayez pas à protéger les marchands, leur {{l|civilisation}}s pourraient tenir votre forteresse pour responsable des victimes. Vous pouvez aussi les faire sortir par les cavernes (oui, oui, par les cavernes). Veillez à les escorter jusqu'au bout de la carte pour éviter des "rencontres désagréables". |
+ | Faites attention ! Au-delà de 6 mois, les marchands, enfermer à cause d'un siège ou par le joueur, deviendront fou et attaqueront les membres de la forteresse si ils le peuvent. Prêtez une attention particulière aux marchands nains, qui ont des gardes expérimentés. Les bêtes de somme comme les boeufs ou les chevaux sont aussi capables de faire des meurtres en série parmi vos nains. Mais c'est aussi un bon moyen de piller sans vergogne la caravane une fois ses propriétaires morts. | ||
===Pièges=== | ===Pièges=== | ||
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* Tous les couloirs principaux devraient faire au moins 2 case de large, voire même trois. Sinon les nains vont sans cesse se géner, et le productivité sera diminuée. | * Tous les couloirs principaux devraient faire au moins 2 case de large, voire même trois. Sinon les nains vont sans cesse se géner, et le productivité sera diminuée. | ||
* Pour réduire le temps que vos nains passent à marcher, les zones communes devraient être placées près du centre du fort. Les nains boivent fréquemment. Ils aiment aussi organiser des fêtes. C'est une bonne idée de stocker la binouze dans une position centrale, et de placer le point de rassemblement (meeting hall) dans une zone également centrale. | * Pour réduire le temps que vos nains passent à marcher, les zones communes devraient être placées près du centre du fort. Les nains boivent fréquemment. Ils aiment aussi organiser des fêtes. C'est une bonne idée de stocker la binouze dans une position centrale, et de placer le point de rassemblement (meeting hall) dans une zone également centrale. | ||
− | * Une forteresse efficace doit avoir une utilisation habile des trois dimensions. Un nain monte ou descend un niveau (z-level) à la même vitesse qu'il parcourt une case horizontale, donc, par exemple, quand | + | * Une forteresse efficace doit avoir une utilisation habile des trois dimensions. Un nain monte ou descend un niveau (z-level) à la même vitesse qu'il parcourt une case horizontale, donc, par exemple, quand il faut plus de chambres, il peut être beaucoup plus efficace de creuser un niveau plus bas plutôt que de placer les nouvelles chambres 20 cases plus loin du centre de votre forteresse. |
− | * Se déplacer d'une case en diagonale prends environ 1,4 fois | + | * Se déplacer d'une case en diagonale prends environ 1,4 fois plus de temps que de bouger d'une case de manière orthogonale. Cela correspond au monde réél, ou Pythagore énonce que cela devrait prendre √2 (1.414) fois plus de temps. Vous pouvez optimiser les plans au sol pour les parcours les plus efficaces en adoptant des formes circulaires dans votre conception. |
− | * Avec la | + | * Avec la fonctionnalité [[refuge]] (burrow), il est possible de forcer des nains à rester dans leur zone en permanence, pour qu'ils n'entreprennent jamais des tâches à l'autre bout de la carte ou qu'ils ne transportent pas des objets sur de longues distances à travers des couloirs encombrés. Par exemple, vos nains éboueurs peuvent recevoir l'ordre de n'utiliser que les voies de service, en définissant un refuge qui couvre tout sauf les couloirs principaux, et ils utiliseront ces couloirs secondaires pour transporter les ordures. Assurez vous de bien comprendre les refuges avant de faire cela - si il n'y a pas de nourriture ou de boisson dans le refuge dans lequel un nain est affecté, il mourra ! |
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==Esthétique== | ==Esthétique== | ||
L'esthétique est complètement subjective bien entendu, mais c'est néanmoins quelque chose qu'il peut être bon de prendre en compte lors de la conception de votre fort. | L'esthétique est complètement subjective bien entendu, mais c'est néanmoins quelque chose qu'il peut être bon de prendre en compte lors de la conception de votre fort. | ||
* utilisez la symétrie lorsque cela est possible. | * utilisez la symétrie lorsque cela est possible. | ||
− | * Conformez vous soit à des formes majoritairement organiques, soit majoritairement inorganiques. | + | * Conformez vous soit à des formes majoritairement organiques, soit majoritairement inorganiques. Un mélange sera probablement plutôt laid. |
* creusez de préférence dans le pierre que dans la [[terre]] (soil). Bien que creuser la pierre soit plus long et plus difficile, on peut au final poncer/lisser la pierre (smooth) et la graver. La terre, elle, est moche et totalement pas faite pour les nains. | * creusez de préférence dans le pierre que dans la [[terre]] (soil). Bien que creuser la pierre soit plus long et plus difficile, on peut au final poncer/lisser la pierre (smooth) et la graver. La terre, elle, est moche et totalement pas faite pour les nains. | ||
* Utilisez les paramètres des zones de stockage pour construire de manière constante vos meubles à partir d'un seul type de pierre. Les chambres ont tendance à être plus jolies quand elles sont construites avec un mobilier coordonné... à moins que vous ne préfériez beaucoup de variété et de couleurs, auquel cas vous pouvez utiliser les zones de stockage et les ateliers de sorte que vos nains utilisent beaucoup de matériaux variés. | * Utilisez les paramètres des zones de stockage pour construire de manière constante vos meubles à partir d'un seul type de pierre. Les chambres ont tendance à être plus jolies quand elles sont construites avec un mobilier coordonné... à moins que vous ne préfériez beaucoup de variété et de couleurs, auquel cas vous pouvez utiliser les zones de stockage et les ateliers de sorte que vos nains utilisent beaucoup de matériaux variés. | ||
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== Pour aller plus loin == | == Pour aller plus loin == | ||
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* [[conception des pièges]] | * [[conception des pièges]] | ||
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Version actuelle datée du 21 octobre 2014 à 17:25
Il y a de nombreux facteurs à prendre en compte lors de la conception d'une forteresse.
- Sécurité: Tous les forts ont besoin de mesures de sécurité de base. Sinon vous ne survivrez pas à votre première attaque d'éléphant, et encore moins à un siège Gobelin.
- Productivité: Un placement correct des ateliers et des stockages peut avoir un énorme effet sur la productivité.
- Efficacité: Qu'ils déplacent des rocher, aillent chercher à boire ou simplement vérifient le contenu d'une armoire, les nains marchent beaucoup. Un plan de forteresse bien conçu peut réduire significativement le temps que les nains passent à marcher.
- Esthétique: Hé ! - tout le monde veut une forteresse qui présente bien.
En plus des considérations ci dessus, il est important de se rappeler que des stratégies de long terme peuvent facilement être remises en cause par des éléments trouvés dans le sous-sol. Ne planifiez pas trop à l'avance, car vous pourrez avoir besoin de vous adapter à des obstacles inattendus.
Par ailleurs, il existe plusieurs modèles de construction tout faits comme le Mouvement perpétuel.
Sommaire
Sécurité[modifier]
Chacun peut avoir ses propres préférences en ce qui concerne les défense d'une forteresse, et sur la manière de gérer les morts-vivants, les animaux sauvages, les agresseurs et les envahisseurs gobelins. Sans entrer dans les détails, il est important d'avoir un plan pour préparer les différents types d’inévitables attaques. Quelques trucs sont donnés ci-dessous.
Se barricader[modifier]
Ayez un moyen de barricader votre forteresse. Dans le cas d'une attaque par des agresseurs que vous ne pouvez pas contrer, il vous faut un moyen de les empêcher d'entrer. Ainsi, vous pouvez gagner un peu de temps pendant que vos nains préparent leurs défenses.
Pour les petits forts, cela peut être aussi simple que de placer des portes à toutes les entrées de votre fort. Les portes peuvent être verrouillées instantanément en cas d'urgence. Il ne faut pas compter sur ces seules portes pour la sécurité cependant, car il viendra forcément un jour des ennemis capables défoncer des portes ou de crocheter des serrures.
Pour plus de sécurité, placez des ponts levis à toutes les entrées. Il n'y a pas besoin de douves, le pont lui même suffit car il fonctionne comme un mur une fois levé. Il faut juste s'assurer de le relier à un levier auquel vos nains puissent accéder rapidement et en sécurité. Malheureusement, même les ponts levis peuvent être rendus inopérants dans certaines circonstances rares... Enfin, n'oubliez pas les attaquants par au-dessus et en-dessous. Les attaquants volants peuvent utiliser les fenêtres et ouvertures pour contourner portes et pont-levis.
Scouts et éclaireurs[modifier]
Les voleurs de tous poils peuvent entrer clandestinement dans votre forteresse. Un groupe d'archers gobelins peut se faufiler derrière votre porte principale avant d'être repéré, ou un kobold peut faire main basse sur vos chefs-d’œuvre pendant que tout le monde est occupé ailleurs. La manière d'éviter ces malheureux évènements est d'utiliser des scouts/ des éclaireurs.
Pour les petits forts, une surveillance efficace peut être aussi simple que d'attacher un chien (ou même un âne) près de l'entrée du fort. Dans le cas d'une embuscade, l'animal repèrera les attaquants (juste avant de mourir). Si vos éclaireurs sont suffisamment loin de la porte principale, vous devriez avoir assez de temps pour barricader le fort, activer la milice, etc...
En concevant votre fort, pensez bien au placement des éclaireurs, et assurez vous de leur réserver une place.
Protéger les caravanes[modifier]
Votre dépot de commerce sera t'il à l'intérieur ou à l'extérieur de votre ligne de défense principale ? C'est un autre facteur à prendre en compte lors de la conception d'une forteresse. Bien que vous n'ayez pas à protéger les marchands, leur civilisations pourraient tenir votre forteresse pour responsable des victimes. Vous pouvez aussi les faire sortir par les cavernes (oui, oui, par les cavernes). Veillez à les escorter jusqu'au bout de la carte pour éviter des "rencontres désagréables". Faites attention ! Au-delà de 6 mois, les marchands, enfermer à cause d'un siège ou par le joueur, deviendront fou et attaqueront les membres de la forteresse si ils le peuvent. Prêtez une attention particulière aux marchands nains, qui ont des gardes expérimentés. Les bêtes de somme comme les boeufs ou les chevaux sont aussi capables de faire des meurtres en série parmi vos nains. Mais c'est aussi un bon moyen de piller sans vergogne la caravane une fois ses propriétaires morts.
Pièges[modifier]
les pièges sont un excellent moyen de protéger votre fort contre les petits groupes d'attaquants. En concevant votre fort, réfléchissez aux endroits ou vous voulez poser des pièges. Les goulots d'étranglement aux entrées principales (y compris les accès aux cavernes font de bons emplacements de pièges. N'oubliez pas cependant que certains ennemis ne sont pas affectés par les pièges...
Place d'armes[modifier]
De nombreux joueurs aiment concevoir leurs forts avec une place d'armes près de l'entrée principale. Généralement cela consiste à placer des fortifications (éventuellement dans des tours d'archers), des stocks de munitions , et des abris pour vos nains de mêlée afin de les protéger contre les archers ennemis en approche.
Certains joueurs aiment également placer une caserne près de l'entrée du fort pour que les miliciens réagissent rapidement face aux attaquants.
Productivité[modifier]
Un placement approprié du lieu de la zone de stockage (stockpile) est la clé de la productivité. Pratiquement tous les activités dans les ateliers nécessitent des matériaux bruts. Y a t'il des plantes et des tonneaux près de votre brasserie ? Votre maçon a t'il un accès aisé à des pierres ? Un fondeur doit avoir un accès rapide à du minerai et du combustible.
Une bonne approche consiste à associer à chaque atelier une zone de stockage de 3x3. Certains ateliers auront besoin de plus si ils nécessitent plusieurs ingrédients bruts. Une solution efficace consiste à placer les zone de stockage pour les produits sortant de vos ateliers directement au desus ou au dessous de votre atelier et de le relier par des escaliers. Si vous avez assez d'espace, vous pouvez creuser une pièce de 5x5 et placer l'atelier de 3x3 au centre, laissant les 16 cases autour pour le stockage des matières premières.
Quand vous utilisez une grande zone de stockage, pour la nourriture ou le bois par exemple, l'approche optimale consiste à placer une petite zone de stockage près de l'atelier , et de faire en sorte que la petite zone de stockage "prenne" depuis la grande.
Efficacité[modifier]
Il y a quelques facteurs à prendre en compte pour l'efficacité de base de la forteresse :
- Tous les couloirs principaux devraient faire au moins 2 case de large, voire même trois. Sinon les nains vont sans cesse se géner, et le productivité sera diminuée.
- Pour réduire le temps que vos nains passent à marcher, les zones communes devraient être placées près du centre du fort. Les nains boivent fréquemment. Ils aiment aussi organiser des fêtes. C'est une bonne idée de stocker la binouze dans une position centrale, et de placer le point de rassemblement (meeting hall) dans une zone également centrale.
- Une forteresse efficace doit avoir une utilisation habile des trois dimensions. Un nain monte ou descend un niveau (z-level) à la même vitesse qu'il parcourt une case horizontale, donc, par exemple, quand il faut plus de chambres, il peut être beaucoup plus efficace de creuser un niveau plus bas plutôt que de placer les nouvelles chambres 20 cases plus loin du centre de votre forteresse.
- Se déplacer d'une case en diagonale prends environ 1,4 fois plus de temps que de bouger d'une case de manière orthogonale. Cela correspond au monde réél, ou Pythagore énonce que cela devrait prendre √2 (1.414) fois plus de temps. Vous pouvez optimiser les plans au sol pour les parcours les plus efficaces en adoptant des formes circulaires dans votre conception.
- Avec la fonctionnalité refuge (burrow), il est possible de forcer des nains à rester dans leur zone en permanence, pour qu'ils n'entreprennent jamais des tâches à l'autre bout de la carte ou qu'ils ne transportent pas des objets sur de longues distances à travers des couloirs encombrés. Par exemple, vos nains éboueurs peuvent recevoir l'ordre de n'utiliser que les voies de service, en définissant un refuge qui couvre tout sauf les couloirs principaux, et ils utiliseront ces couloirs secondaires pour transporter les ordures. Assurez vous de bien comprendre les refuges avant de faire cela - si il n'y a pas de nourriture ou de boisson dans le refuge dans lequel un nain est affecté, il mourra !
Esthétique[modifier]
L'esthétique est complètement subjective bien entendu, mais c'est néanmoins quelque chose qu'il peut être bon de prendre en compte lors de la conception de votre fort.
- utilisez la symétrie lorsque cela est possible.
- Conformez vous soit à des formes majoritairement organiques, soit majoritairement inorganiques. Un mélange sera probablement plutôt laid.
- creusez de préférence dans le pierre que dans la terre (soil). Bien que creuser la pierre soit plus long et plus difficile, on peut au final poncer/lisser la pierre (smooth) et la graver. La terre, elle, est moche et totalement pas faite pour les nains.
- Utilisez les paramètres des zones de stockage pour construire de manière constante vos meubles à partir d'un seul type de pierre. Les chambres ont tendance à être plus jolies quand elles sont construites avec un mobilier coordonné... à moins que vous ne préfériez beaucoup de variété et de couleurs, auquel cas vous pouvez utiliser les zones de stockage et les ateliers de sorte que vos nains utilisent beaucoup de matériaux variés.
Pour aller plus loin[modifier]
Pour une étude plus approfondie des sujets relatifs à la disposition de votre forteresse, les pages suivantes s’intéressent à certains aspects spécifiques, et principalement en tentant d'améliorer la survivabilité. (pages à traduire )
- Guide de la défense
- Conception de la sécurité
- conception des pièges
- conception militaire (pas liée à l'architecture, mais utile néanmoins)