Modification de Combat

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Les combats dans Dwarf Fortress sont différents de ceux de la plupart des jeux de stratégie et des jeux de rôles. Plutôt que d'avoir des points de vie, les unités ont une collection de parties du corps, tels que les membres, la tête(s) et un torse. Celles-ci ont plusieurs sous-parties : les membres ont une peau, de la graisse, des muscles, des tendons, des os, des nerfs et des artères; La tête a une peau, du muscle, le crane et le cerveau; et le torse a des organes internes. Des dommages à ces parties et ces sous-parties cause des effets négatifs, comme l'évanouissement, les vomissements, la perte de mobilité due a une fracture de l'os ou des dommages aux nerfs, pour aboutir finalement à la mort par insuffisance d'organe ou par perte de sang.<br/>
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Les combats dans Dwarf Fortress est différent de celui de la plupart des jeux de stratégie et des jeux de rôles. Plutôt que d'avoir des points de vie, les unités ont une collection de parties du corps, tels que les membres, la tête(s) et un torse. Celles-ci ont plusieurs sous-parties : les membres ont une peau, de la graisse, des muscles, des tendons, des os, des nerfs et des artères; La tête a une peau, du muscle, le crane et le cerveau; et le torse a des organes internes. Des dommages à ces parties et ces sous-parties cause des effets négatifs, comme l'évanouissement, les vomissements, la perte de mobilité due a une fracture de l'os ou des dommages aux nerfs, pour aboutir finalement à la mort par insuffisance d'organe ou par perte de sang. On notera aussi que l'immense majorité des coups qui atteignent le cerveau tuent instantanément. Le système de combat essaye de présenter une représentation assez réaliste de combat, avec plusieurs conséquences importantes.
On notera aussi que l'immense majorité des coups qui atteignent le cerveau tuent instantanément. Le système de combat essaye de présenter une représentation assez réaliste de combat, avec plusieurs conséquences importantes.
 
  
Bien que les créatures et les joueurs peuvent diriger et concentrer leurs attaques, le combat est de nature aléatoire. Un coup oblique peut avoir une chance d'endommager un organe vital, ou ouvrir une artère pour causer une perte massive de sang.<br/>
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Bien que les créatures et les joueurs peuvent diriger et concentrer leurs attaques, le combat est de nature aléatoire. Un coup oblique peut avoir une chance d'endommager un organe vital, ou ouvrir une artère pour causer une perte massive de sang. Les Armes causent des dommages spécifiques à leurs classes, qu'il s'agisse des haches, des épées ou des sacs à dos. Vous verrez souvent des créatures attaquées avec des armes percantes tel que les lances ou encore les carreaux d'arbalète mourir d'asphyxie quand leurs poumons sont percés, tandis que les armes tranchantes sont plus enclines à ouvrir une artère ou retrancher un membre, et les armes contondantes provoqueront des fractures ou tueront directement avec un coup à la tête. Certaines armes (percantes, principalement) peuvent se coincer dans l'ennemi: si le porteur d'arme peut garder le contrôle, il peut continuer à faire des dégâts et immobiliser l'ennemi, mais si l’ennemi gagne le contrôle de l'arme coincée, le porteur de l'arme sera désarmé : L'arroseur arrosé...
Les Armes causent des dommages spécifiques à leurs classes, qu'il s'agisse des haches, des épées ou des sacs à dos. Vous verrez souvent des créatures attaquées avec des armes perçantes tel que les lances ou encore les carreaux d'arbalète mourir d'asphyxie quand leurs poumons sont percés, tandis que les armes tranchantes sont plus enclines à ouvrir une artère ou trancher un membre, et les armes contondantes provoqueront des fractures ou tueront directement avec un coup à la tête.<br/>Certaines armes (perçantes, principalement) peuvent se coincer dans l'ennemi: si le porteur d'arme peut garder le contrôle, il peut continuer à faire des dégâts et immobiliser l'ennemi, mais si l’ennemi gagne le contrôle de l'arme coincée, le porteur de l'arme sera désarmé : L'arroseur arrosé...
 
  
Lire les {{k|r}}-{{K|Entrée}} rapports de combats va vous donner le détail coup par coup des combats dans toute leur brutalité, en vous disant exactement ce qu'il se passe.<br/>Il est important de noter que tandis que la plupart des créatures naturelles ont les mêmes types de vulnérabilités liées à leur collection similaire de parties du corps, les créatures d'une génération procédurale, comme les Titans, les MégaBêtes  et les Démons peuvent ne pas avoir ces vulnérabilités.<br/>Tuer une pile de morceaux peut s'avérer être un très long processus, due au fait qu'il n'y est pas de parties vitales, et certaines créatures métalliques peuvent êtres quasiment invulnérable. Quand rien ne suffit, provoquer un effondrement devrait tuer tout ce qui se trouve dessous.
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Lire les {{k|r}}apports de combats va vous donner le détail coup par coup des combats dans toute leur brutalité, en vous disant exactement ce qu'il se passe. Il est important de noter que tandis que la plupart des créatures naturelles ont les mêmes types de vulnérabilités liées à leur collection similaire de parties du corps, procédure créatures générées comme Titans, Les MégaBêtes  et les Démons peut-être pas entièrement ces vulnérabilités. Killing a shambling pile of refuse may prove to be a very, very long process due to the fact that it has no vital parts, and metallic creatures may prove to be nearly invulnerable. When all else fails, a cave-in means certain death for anything caught underneath.
  
 
Comme dans la vraie vie, le combat dans Dwarf Fortress est chaotique, sanglant et potentiellement mortel. Le nombre d'attaquants est important, car il est difficile de se défendre contre un groupe même pour un guerrier expérimenté. Vos guerriers ne subiront pas de perte de "points de vie", et ne peut pas simplement les regagner. Les blessures doivent être traitées de façon appropriée pour permettre la cicatrisation: les fractures doivent êtres réparées, les plaies doivent être nettoyées et recousues, et dans certain cas comme un système nerveux endommagé, vous ne pourrez qu'attendre et espérer que la victime retrouve finalement conscience.
 
Comme dans la vraie vie, le combat dans Dwarf Fortress est chaotique, sanglant et potentiellement mortel. Le nombre d'attaquants est important, car il est difficile de se défendre contre un groupe même pour un guerrier expérimenté. Vos guerriers ne subiront pas de perte de "points de vie", et ne peut pas simplement les regagner. Les blessures doivent être traitées de façon appropriée pour permettre la cicatrisation: les fractures doivent êtres réparées, les plaies doivent être nettoyées et recousues, et dans certain cas comme un système nerveux endommagé, vous ne pourrez qu'attendre et espérer que la victime retrouve finalement conscience.
  
==Observations Générales==
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==Observations Génerales==
* Les '''Armes contondantes''' utilisent la "surface de contact" et la masse de l'arme pour le calcul des dommages.
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* Les Armes contondantes semblent utiliser la densité de la résistance des matériaux.
* Les '''Armes tranchantes''' semblent utiliser la progression Argent-> Cuivre-> Bronze> Fer-> Acier-> Adamantine pour la résistance des matériaux.
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* Blunt weapons probably use "contact area" and weapon mass for relative strength.
*Les '''armes tranchantes''' utilisent la "surface de contact" et la "taille de pénétration" pour déterminer si l'attaque est tranchante ou "pénétrante".
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* Une plus petite surface de contact permet de mieux percer les armures, tandis qu'une surface plus grande touche plus de tissus.
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* Le Armes de pointes semblent utiliser la progression Argent-> Cuivre-> Bronze> Fer-> Acier-> Adamantine pour la résistance des matériaux.
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* Les Armes de pointes utilisent "la taille de pénétration» de la force relative.
  
 
==Mécaniques==
 
==Mécaniques==
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:'''Limite d'élasticité''' est la tension requise pour déformer (tordre) un matériau de manière définitive.
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:'''Limite élastique''' is the amount of stress required to permanently deform (bend) a material (plastic deformation)
:'''Limite de solidité'''est la tension requise pour fracturer le matériau.
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:'''Fracture Strength''' is the amount of stress required to permanently break (rupture) a material
:'''Pression à la limite d'élasticité''' est l'importance de la déformation au point de pression
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:'''Strain at yield''' is the amount of deformation (bending) that occurs at the yield point
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:Implications to Dwarf Fortress Combat
  
==Propriétés des armures==
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==Armor Properties==
  
*Propriétés des matériaux
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*Material Properties
:* Protection contondant
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:* Blunt Protection
::*'''Déformation à l'impact'''
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::*'''Impact yield'''
::*'''Fracture à l'impact'''
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::*'''Impact fracture'''
::*'''Importance de la déformation au point d'impact'''
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::*'''Impact strain at yield'''
  
:* Protection tranchant
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:* Edge Protection
::*'''Déformation au tranchant'''
+
::*'''Shear yield'''
::*'''Fracture au tranchant'''
+
::*'''Shear fracture'''
::*'''Importance de la déformation au tranchant'''
+
::*'''Shear strain at yield'''
  
*Propriétés des objets
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*Item Properties
:*'''Couche d'armure''': Couche dans laquelle l'armure est portée. Les plus basses seront équipées en premier, et celle qui suivent ensuite s'il reste de la place
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:*'''Armor Level''': Layer number in which armor is worn. Lower numbers will be equipped first, and later numbers equipped if space is available.
:*'''Recouvrement'': Certaines armures recouvrent davantage du corps que d'autres.
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:*'''Coverage'': Some armor covers more of the body than others.
  
==Propriétés des armes==
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==Weapon Properties==
  
:*Commune
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*Material Properties
::*'''Surface de contact''': Détermine la surface frappée par l'arme. Probablement en mm<sup>2</sup>.
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:*Common
::*'''Multiplicateur de vélocité''': Augmente la vélocité d'une frappe.
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::*'''Contact Area''': Determines the surface area hit by the weapon. Likely in mm<sup>2</sup>.
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::*'''Velocity Multiplier''': Effectively increases the velocity of the weapon swing.
  
:*Armes contondantes
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:*Blunt Weapons
::*Les armes contondantes sont surtout concernées par la masse, la surface de contact et la vélocité. Appliquez une grande force à une petite surface pour du bon bris d'os.
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::*Blunt weapons are all about weapon mass, contact area, and velocity. Apply a large force to a small area for bone crushing goodness.
::*la '''Masse''' est probablement la'''Densité''' fois la '''taille''' de l'arme.
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::*'''Mass''' is likely material '''Density''' times weapon '''Size'''
::*la '''quantité de mouvement''' est la '''Masse''' fois la '''Vélocité'''
+
::*'''Momentum''' is '''Mass''' times '''Velocity'''
::*la '''Vélocité''' est basée sur la '''Masse''' de l'arme, la force du porteur, et le '''multiplicateur de vélocité'''.
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::*'''Velocity''' is based on the '''Mass''' of the weapon, the '''Strength''' of the wielder, and the '''Velocity Multiplier''' of the weapon
::*Tout impact doit conserver du mouvement, et donc redonner le mouvement de l'arme à la cible.
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::*Any impact must have a conservation of momentum, and thusly, impart the weapon's momentum to the target
::*le '''Stress''' est la '''Force''' de l'attaque diviser par la '''Surface de contact'''
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::*'''Stress''' is the '''Force''' of the strike divided by the '''Contact Area'''
:::*La '''déformation à l'impact''' détermine le '''stress''' requis pour plier l'armure. (Possiblement non utilisé)
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:::*Material '''Impact Yield''' determines the '''Stress''' required to dent the armor (likely not used)
  
:*Armes tranchantes
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:*Edged Weapons
::*Les armes tranchantes dépendent d'une combinaison de taille, masse, surface de contact, profondeur de pénétration et vélocité.
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::*Edged weapons rely on a combination of size, mass, impact area, penetration depth, and velocity
  
 
==Arena Test Results==
 
==Arena Test Results==

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