Modification de Combat
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(Cette page ''devra'' couvrir les mécanismes du combat - une fois qu'ils sont compris. Pour le moment, vous pouvez vous référer au [[Compétences de combats]], au [[Armures]] ou au [[Arme]]s. | (Cette page ''devra'' couvrir les mécanismes du combat - une fois qu'ils sont compris. Pour le moment, vous pouvez vous référer au [[Compétences de combats]], au [[Armures]] ou au [[Arme]]s. | ||
− | Les combats dans Dwarf Fortress | + | Les combats dans Dwarf Fortress est différent de celui de la plupart des jeux de stratégie et des jeux de rôles. Plutôt que d'avoir des points de vie, les unités ont une collection de parties du corps, tels que les membres, la tête(s) et un torse. Celles-ci ont plusieurs sous-parties : les membres ont une peau, de la graisse, des muscles, des tendons, des os, des nerfs et des artères; La tête a une peau, du muscle, le crane et le cerveau; et le torse a des organes internes. Des dommages à ces parties et ces sous-parties cause des effets négatifs, comme l'évanouissement, les vomissements, la perte de mobilité due a une fracture de l'os ou des dommages aux nerfs, pour aboutir finalement à la mort par insuffisance d'organe ou par perte de sang. On notera aussi que l'immense majorité des coups qui atteignent le cerveau tuent instantanément. Le système de combat essaye de présenter une représentation assez réaliste de combat, avec plusieurs conséquences importantes. |
− | On notera aussi que l'immense majorité des coups qui atteignent le cerveau tuent instantanément. Le système de combat essaye de présenter une représentation assez réaliste de combat, avec plusieurs conséquences importantes. | ||
− | Bien que les créatures et les joueurs peuvent diriger et concentrer leurs attaques, le combat est de nature aléatoire. Un coup oblique peut avoir une chance d'endommager un organe vital, ou ouvrir une artère pour causer une perte massive de sang. | + | Bien que les créatures et les joueurs peuvent diriger et concentrer leurs attaques, le combat est de nature aléatoire. Un coup oblique peut avoir une chance d'endommager un organe vital, ou ouvrir une artère pour causer une perte massive de sang. Les Armes causent des dommages spécifiques à leurs classes, qu'il s'agisse des haches, des épées ou des sacs à dos. Vous verrez souvent des créatures attaquées avec des armes perçantes tel que les lances ou encore les carreaux d'arbalète mourir d'asphyxie quand leurs poumons sont percés, tandis que les armes tranchantes sont plus enclines à ouvrir une artère ou retrancher un membre, et les armes contondantes provoqueront des fractures ou tueront directement avec un coup à la tête. Certaines armes (percantes, principalement) peuvent se coincer dans l'ennemi: si le porteur d'arme peut garder le contrôle, il peut continuer à faire des dégâts et immobiliser l'ennemi, mais si l’ennemi gagne le contrôle de l'arme coincée, le porteur de l'arme sera désarmé : L'arroseur arrosé... |
− | Les Armes causent des dommages spécifiques à leurs classes, qu'il s'agisse des haches, des épées ou des sacs à dos. Vous verrez souvent des créatures attaquées avec des armes perçantes tel que les lances ou encore les carreaux d'arbalète mourir d'asphyxie quand leurs poumons sont percés, tandis que les armes tranchantes sont plus enclines à ouvrir une artère ou | ||
− | Lire les {{k|r}} | + | Lire les {{k|r}}apports de combats va vous donner le détail coup par coup des combats dans toute leur brutalité, en vous disant exactement ce qu'il se passe. Il est important de noter que tandis que la plupart des créatures naturelles ont les mêmes types de vulnérabilités liées à leur collection similaire de parties du corps, procédure créatures générées comme Titans, Les MégaBêtes et les Démons peut-être pas entièrement ces vulnérabilités. Killing a shambling pile of refuse may prove to be a very, very long process due to the fact that it has no vital parts, and metallic creatures may prove to be nearly invulnerable. When all else fails, a cave-in means certain death for anything caught underneath. |
Comme dans la vraie vie, le combat dans Dwarf Fortress est chaotique, sanglant et potentiellement mortel. Le nombre d'attaquants est important, car il est difficile de se défendre contre un groupe même pour un guerrier expérimenté. Vos guerriers ne subiront pas de perte de "points de vie", et ne peut pas simplement les regagner. Les blessures doivent être traitées de façon appropriée pour permettre la cicatrisation: les fractures doivent êtres réparées, les plaies doivent être nettoyées et recousues, et dans certain cas comme un système nerveux endommagé, vous ne pourrez qu'attendre et espérer que la victime retrouve finalement conscience. | Comme dans la vraie vie, le combat dans Dwarf Fortress est chaotique, sanglant et potentiellement mortel. Le nombre d'attaquants est important, car il est difficile de se défendre contre un groupe même pour un guerrier expérimenté. Vos guerriers ne subiront pas de perte de "points de vie", et ne peut pas simplement les regagner. Les blessures doivent être traitées de façon appropriée pour permettre la cicatrisation: les fractures doivent êtres réparées, les plaies doivent être nettoyées et recousues, et dans certain cas comme un système nerveux endommagé, vous ne pourrez qu'attendre et espérer que la victime retrouve finalement conscience. | ||
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==Propriétés des armes== | ==Propriétés des armes== | ||
− | :* | + | *Material Properties |
− | ::*''' | + | :*Common |
− | ::*''' | + | ::*'''Contact Area''': Determines the surface area hit by the weapon. Likely in mm<sup>2</sup>. |
+ | ::*'''Velocity Multiplier''': Effectively increases the velocity of the weapon swing. | ||
− | :* | + | :*Blunt Weapons |
− | ::* | + | ::*Blunt weapons are all about weapon mass, contact area, and velocity. Apply a large force to a small area for bone crushing goodness. |
− | ::* | + | ::*'''Mass''' is likely material '''Density''' times weapon '''Size''' |
− | ::* | + | ::*'''Momentum''' is '''Mass''' times '''Velocity''' |
− | ::* | + | ::*'''Velocity''' is based on the '''Mass''' of the weapon, the '''Strength''' of the wielder, and the '''Velocity Multiplier''' of the weapon |
− | ::* | + | ::*Any impact must have a conservation of momentum, and thusly, impart the weapon's momentum to the target |
− | ::* | + | ::*'''Stress''' is the '''Force''' of the strike divided by the '''Contact Area''' |
− | :::* | + | :::*Material '''Impact Yield''' determines the '''Stress''' required to dent the armor (likely not used) |
− | :* | + | :*Edged Weapons |
− | ::* | + | ::*Edged weapons rely on a combination of size, mass, impact area, penetration depth, and velocity |
==Arena Test Results== | ==Arena Test Results== |