Combat : Différence entre versions

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(This page ''will'' cover the mechanics of combat - once they're figured out. For now, you may want to refer to [[Combat skill]]s, [[Armor]] or [[Weapon]]s)
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(Cette page ''devra'' couvrir les mécanismes du combat - une fois qu'ils sont compris. Pour le moment, vous pouvez vous référer au [[Compétences de combats]], au [[Armures]] ou au [[Arme]]s.
  
Combat in Dwarf Fortress is unlike that in most strategy and role playing games. Rather than having hit points, units have a collection of body parts, such as limbs, head(s) and a torso. These have sub parts: limbs have skin, fat, muscle, tendons, bones, nerves and arteries; heads have brains; and torsos have internal organs. Damage to these parts and sub parts causes various negative effects, such as fainting, vomiting, loss of mobility due to bone fractures or nerve damage, and eventually leading to death from organ failure or blood loss. The combat system tries to present a fairly realistic depiction of combat, with several important consequences.
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Les combats dans Dwarf Fortress sont différents de ceux de la plupart des jeux de stratégie et des jeux de rôles. Plutôt que d'avoir des points de vie, les unités ont une collection de parties du corps, tels que les membres, la tête(s) et un torse. Celles-ci ont plusieurs sous-parties : les membres ont une peau, de la graisse, des muscles, des tendons, des os, des nerfs et des artères; La tête a une peau, du muscle, le crane et le cerveau; et le torse a des organes internes. Des dommages à ces parties et ces sous-parties cause des effets négatifs, comme l'évanouissement, les vomissements, la perte de mobilité due a une fracture de l'os ou des dommages aux nerfs, pour aboutir finalement à la mort par insuffisance d'organe ou par perte de sang.<br/>
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On notera aussi que l'immense majorité des coups qui atteignent le cerveau tuent instantanément. Le système de combat essaye de présenter une représentation assez réaliste de combat, avec plusieurs conséquences importantes.
  
Although creatures and players may direct and focus their attacks, combat is random in nature. A glancing blow can get lucky and damage a vital organ, or open an artery to cause massive blood loss. Weapons cause damage specific to their class, be they axes or swords or backpacks. You will often see creatures attacked with impaling weapons such as spears or crossbow bolts die of asphyxiation when their lungs are pierced, while slashing weapons are more likely to open an artery or lop off a limb, and blunt weapons will cause fractures. Some weapons may become stuck in the enemy: if the weapon wielder can maintain control he can continue to do damage and immobilize the enemy, but if the enemy gains control of the stuck weapon, the weapon's wielder will be disarmed.  
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Bien que les créatures et les joueurs peuvent diriger et concentrer leurs attaques, le combat est de nature aléatoire. Un coup oblique peut avoir une chance d'endommager un organe vital, ou ouvrir une artère pour causer une perte massive de sang.<br/>
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Les Armes causent des dommages spécifiques à leurs classes, qu'il s'agisse des haches, des épées ou des sacs à dos. Vous verrez souvent des créatures attaquées avec des armes perçantes tel que les lances ou encore les carreaux d'arbalète mourir d'asphyxie quand leurs poumons sont percés, tandis que les armes tranchantes sont plus enclines à ouvrir une artère ou trancher un membre, et les armes contondantes provoqueront des fractures ou tueront directement avec un coup à la tête.<br/>Certaines armes (perçantes, principalement) peuvent se coincer dans l'ennemi: si le porteur d'arme peut garder le contrôle, il peut continuer à faire des dégâts et immobiliser l'ennemi, mais si l’ennemi gagne le contrôle de l'arme coincée, le porteur de l'arme sera désarmé : L'arroseur arrosé...
  
Reading the combat {{k|r}}eports will give you a gruesome blow-by-blow of the fighting, telling you exactly what each strike did. It is important to note that while most natural creatures have the same sorts of vulnerabilities due to their similar collection of body parts, procedurally generated creatures such as Titans, Megabeasts and Demons may lack these vulnerabilities entirely. Killing a shambling pile of refuse may prove to be a very, very long process due to the fact that it has no vital parts, and metallic creatures may prove to be nearly invulnerable. When all else fails, a cave-in means certain death for anything caught underneath.
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Lire les {{k|r}}-{{K|Entrée}} rapports de combats va vous donner le détail coup par coup des combats dans toute leur brutalité, en vous disant exactement ce qu'il se passe.<br/>Il est important de noter que tandis que la plupart des créatures naturelles ont les mêmes types de vulnérabilités liées à leur collection similaire de parties du corps, les créatures d'une génération procédurale, comme les Titans, les  MégaBêtes  et les Démons peuvent ne pas avoir ces vulnérabilités.<br/>Tuer une pile de morceaux peut s'avérer être un très long processus, due au fait qu'il n'y est pas de parties vitales, et certaines créatures métalliques peuvent êtres quasiment invulnérable. Quand rien ne suffit, provoquer un effondrement devrait tuer tout ce qui se trouve dessous.
  
As in real life, combat in Dwarf Fortress is chaotic, deadly, and gruesome. Numbers seem to matter, as defending against multiple opponents can be difficult even for a decent fighter. Your warriors will not suffer loss of generic hit points, and can not simply rest to regain them. Injuries must be dealt with in an appropriate fashion for healing to occur: broken bones must be set, wounds must be cleaned and stitched up, and for some things such as concussions, you can only wait and hope the victim eventually regains consciousness.
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Comme dans la vraie vie, le combat dans Dwarf Fortress est chaotique, sanglant et potentiellement mortel. Le nombre d'attaquants est important, car il est difficile de se défendre contre un groupe même pour un guerrier expérimenté. Vos guerriers ne subiront pas de perte de "points de vie", et ne peut pas simplement les regagner. Les blessures doivent être traitées de façon appropriée pour permettre la cicatrisation: les fractures doivent êtres réparées, les plaies doivent être nettoyées et recousues, et dans certain cas comme un système nerveux endommagé, vous ne pourrez qu'attendre et espérer que la victime retrouve finalement conscience.
  
==General Observations==
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==Observations Générales==
* Blunt weapons seem to use density for material strength
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* Les '''Armes contondantes''' utilisent la "surface de contact" et la masse de l'arme pour le calcul des dommages.
* Blunt weapons probably use "contact area" and weapon mass for relative strength
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* Les '''Armes tranchantes''' semblent utiliser la progression Argent-> Cuivre-> Bronze> Fer-> Acier-> Adamantine pour la résistance des matériaux.
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*Les '''armes tranchantes''' utilisent la "surface de contact" et la "taille de pénétration" pour déterminer si l'attaque est tranchante ou "pénétrante".
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* Une plus petite surface de contact permet de mieux percer les armures, tandis qu'une surface plus grande touche plus de tissus.
  
* Edge weapons seem to use the progression Silver->Copper->Bronze->Iron->Steel->Adamantine for material strength
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==Mécaniques==
* Edge weapons probably use "penetration size" for relative strength
 
  
==Mechanics==
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:Sur la base des informations contenues dans les RAWs et dans le jeu, Toady semble utiliser la physique du monde réel et les propriétés des matériaux pour le comportement en jeu. En utilisant cela comme un point de départ, on peut grossièrement estimer certains des mécanismes des blessures de combat à deux armes contondantes et tranchant.
  
:Based on information in the RAWs and in-game, Toady seems to use real-world physics and material properties for in-game behaviour.  Using this as a starting point, we can roughly estimate some of the combat damage mechanics for both blunt and edged weapons.
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==Conditions générales==
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:'''Stress''' - Force par zone = F/A
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:'''Pression''' - Déformation d'un solide due au stress = Stress/Module de Young.
  
==General Terms==
 
:'''Stress''' - Force per area = F/A
 
:'''Strain''' - Deformation of a solid due to stress = Stress/Young's Modulus
 
  
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:'''Limite d'élasticité''' est la tension requise pour déformer (tordre) un matériau de manière définitive.
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:'''Limite de solidité'''est la tension requise pour fracturer le matériau.
 +
:'''Pression à la limite d'élasticité''' est l'importance de la déformation au point de pression
  
:'''Yield Strength''' is the amount of stress required to permanently deform (bend) a material (plastic deformation)
+
==Propriétés des armures==
:'''Fracture Strength''' is the amount of stress required to permanently break (rupture) a material
 
:'''Strain at yield''' is the amount of deformation (bending) that occurs at the yield point
 
:Implications to Dwarf Fortress Combat
 
  
==Armor Properties==
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*Propriétés des matériaux
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:* Protection contondant
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::*'''Déformation à l'impact'''
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::*'''Fracture à l'impact'''
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::*'''Importance de la déformation au point d'impact'''
  
*Material Properties
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:* Protection tranchant
:* Blunt Protection
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::*'''Déformation au tranchant'''
::*'''Impact yield'''
+
::*'''Fracture au tranchant'''
::*'''Impact fracture'''
+
::*'''Importance de la déformation au tranchant'''
::*'''Impact strain at yield'''
 
  
:* Edge Protection
+
*Propriétés des objets
::*'''Shear yield'''
+
:*'''Couche d'armure''': Couche dans laquelle l'armure est portée. Les plus basses seront équipées en premier, et celle qui suivent ensuite s'il reste de la place
::*'''Shear fracture'''
+
:*'''Recouvrement'': Certaines armures recouvrent davantage du corps que d'autres.
::*'''Shear strain at yield'''
 
  
*Item Properties
+
==Propriétés des armes==
:*'''Armor Level''': Layer number in which armor is worn.  Lower numbers will be equipped first, and later numbers equipped if space is available.
 
:*'''Coverage'': Some armor covers more of the body than others.
 
  
==Weapon Properties==
+
:*Commune
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::*'''Surface de contact''': Détermine la surface frappée par l'arme. Probablement en mm<sup>2</sup>.
 +
::*'''Multiplicateur de vélocité''': Augmente la vélocité d'une frappe.
  
*Material Properties
+
:*Armes contondantes
:*Common
+
::*Les armes contondantes sont surtout concernées par la masse, la surface de contact et la vélocité. Appliquez une grande force à une petite surface pour du bon bris d'os.
::*'''Contact Area''': Determines the surface area hit by the weapon. Likely in mm<sup>2</sup>.
+
::*la '''Masse''' est probablement la'''Densité''' fois la '''taille''' de l'arme.
::*'''Velocity Multiplier''': Effectively increases the velocity of the weapon swing.
+
::*la '''quantité de mouvement''' est la '''Masse''' fois la '''Vélocité'''
 +
::*la '''Vélocité''' est basée sur la '''Masse''' de l'arme, la force du porteur, et le '''multiplicateur de vélocité'''.
 +
::*Tout impact doit conserver du mouvement, et donc redonner le mouvement de l'arme à la cible.
 +
::*le '''Stress''' est la '''Force''' de l'attaque diviser par la '''Surface de contact'''
 +
:::*La '''déformation à l'impact''' détermine le '''stress''' requis pour plier l'armure. (Possiblement non utilisé)
  
:*Blunt Weapons
+
:*Armes tranchantes
::*Blunt weapons are all about weapon mass, contact area, and velocity. Apply a large force to a small area for bone crushing goodness.
+
::*Les armes tranchantes dépendent d'une combinaison de taille, masse, surface de contact, profondeur de pénétration et vélocité.
::*'''Mass''' is likely material '''Density''' times weapon '''Size'''
 
::*'''Momentum''' is '''Mass''' times '''Velocity'''
 
::*'''Velocity''' is based on the '''Mass''' of the weapon, the '''Strength''' of the wielder, and the '''Velocity Multiplier''' of the weapon
 
::*Any impact must have a conservation of momentum, and thusly, impart the weapon's momentum to the target
 
::*'''Stress''' is the '''Force''' of the strike divided by the '''Contact Area'''
 
:::*Material '''Impact Yield''' determines the '''Stress''' required to dent the armor (likely not used)
 
 
 
:*Edged Weapons
 
::*Edged weapons rely on a combination of size, mass, impact area, penetration depth, and velocity
 
  
 
==Arena Test Results==
 
==Arena Test Results==

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(Cette page devra couvrir les mécanismes du combat - une fois qu'ils sont compris. Pour le moment, vous pouvez vous référer au Compétences de combats, au Armures ou au Armes.

Les combats dans Dwarf Fortress sont différents de ceux de la plupart des jeux de stratégie et des jeux de rôles. Plutôt que d'avoir des points de vie, les unités ont une collection de parties du corps, tels que les membres, la tête(s) et un torse. Celles-ci ont plusieurs sous-parties : les membres ont une peau, de la graisse, des muscles, des tendons, des os, des nerfs et des artères; La tête a une peau, du muscle, le crane et le cerveau; et le torse a des organes internes. Des dommages à ces parties et ces sous-parties cause des effets négatifs, comme l'évanouissement, les vomissements, la perte de mobilité due a une fracture de l'os ou des dommages aux nerfs, pour aboutir finalement à la mort par insuffisance d'organe ou par perte de sang.
On notera aussi que l'immense majorité des coups qui atteignent le cerveau tuent instantanément. Le système de combat essaye de présenter une représentation assez réaliste de combat, avec plusieurs conséquences importantes.

Bien que les créatures et les joueurs peuvent diriger et concentrer leurs attaques, le combat est de nature aléatoire. Un coup oblique peut avoir une chance d'endommager un organe vital, ou ouvrir une artère pour causer une perte massive de sang.
Les Armes causent des dommages spécifiques à leurs classes, qu'il s'agisse des haches, des épées ou des sacs à dos. Vous verrez souvent des créatures attaquées avec des armes perçantes tel que les lances ou encore les carreaux d'arbalète mourir d'asphyxie quand leurs poumons sont percés, tandis que les armes tranchantes sont plus enclines à ouvrir une artère ou trancher un membre, et les armes contondantes provoqueront des fractures ou tueront directement avec un coup à la tête.
Certaines armes (perçantes, principalement) peuvent se coincer dans l'ennemi: si le porteur d'arme peut garder le contrôle, il peut continuer à faire des dégâts et immobiliser l'ennemi, mais si l’ennemi gagne le contrôle de l'arme coincée, le porteur de l'arme sera désarmé : L'arroseur arrosé...

Lire les r-Entrée rapports de combats va vous donner le détail coup par coup des combats dans toute leur brutalité, en vous disant exactement ce qu'il se passe.
Il est important de noter que tandis que la plupart des créatures naturelles ont les mêmes types de vulnérabilités liées à leur collection similaire de parties du corps, les créatures d'une génération procédurale, comme les Titans, les MégaBêtes et les Démons peuvent ne pas avoir ces vulnérabilités.
Tuer une pile de morceaux peut s'avérer être un très long processus, due au fait qu'il n'y est pas de parties vitales, et certaines créatures métalliques peuvent êtres quasiment invulnérable. Quand rien ne suffit, provoquer un effondrement devrait tuer tout ce qui se trouve dessous.

Comme dans la vraie vie, le combat dans Dwarf Fortress est chaotique, sanglant et potentiellement mortel. Le nombre d'attaquants est important, car il est difficile de se défendre contre un groupe même pour un guerrier expérimenté. Vos guerriers ne subiront pas de perte de "points de vie", et ne peut pas simplement les regagner. Les blessures doivent être traitées de façon appropriée pour permettre la cicatrisation: les fractures doivent êtres réparées, les plaies doivent être nettoyées et recousues, et dans certain cas comme un système nerveux endommagé, vous ne pourrez qu'attendre et espérer que la victime retrouve finalement conscience.

Observations Générales[modifier]

  • Les Armes contondantes utilisent la "surface de contact" et la masse de l'arme pour le calcul des dommages.
  • Les Armes tranchantes semblent utiliser la progression Argent-> Cuivre-> Bronze> Fer-> Acier-> Adamantine pour la résistance des matériaux.
  • Les armes tranchantes utilisent la "surface de contact" et la "taille de pénétration" pour déterminer si l'attaque est tranchante ou "pénétrante".
  • Une plus petite surface de contact permet de mieux percer les armures, tandis qu'une surface plus grande touche plus de tissus.

Mécaniques[modifier]

Sur la base des informations contenues dans les RAWs et dans le jeu, Toady semble utiliser la physique du monde réel et les propriétés des matériaux pour le comportement en jeu. En utilisant cela comme un point de départ, on peut grossièrement estimer certains des mécanismes des blessures de combat à deux armes contondantes et tranchant.

Conditions générales[modifier]

Stress - Force par zone = F/A
Pression - Déformation d'un solide due au stress = Stress/Module de Young.


Limite d'élasticité est la tension requise pour déformer (tordre) un matériau de manière définitive.
Limite de soliditéest la tension requise pour fracturer le matériau.
Pression à la limite d'élasticité est l'importance de la déformation au point de pression

Propriétés des armures[modifier]

  • Propriétés des matériaux
  • Protection contondant
  • Déformation à l'impact
  • Fracture à l'impact
  • Importance de la déformation au point d'impact
  • Protection tranchant
  • Déformation au tranchant
  • Fracture au tranchant
  • Importance de la déformation au tranchant
  • Propriétés des objets
  • Couche d'armure: Couche dans laquelle l'armure est portée. Les plus basses seront équipées en premier, et celle qui suivent ensuite s'il reste de la place
  • 'Recouvrement: Certaines armures recouvrent davantage du corps que d'autres.

Propriétés des armes[modifier]

  • Commune
  • Surface de contact: Détermine la surface frappée par l'arme. Probablement en mm2.
  • Multiplicateur de vélocité: Augmente la vélocité d'une frappe.
  • Armes contondantes
  • Les armes contondantes sont surtout concernées par la masse, la surface de contact et la vélocité. Appliquez une grande force à une petite surface pour du bon bris d'os.
  • la Masse est probablement laDensité fois la taille de l'arme.
  • la quantité de mouvement est la Masse fois la Vélocité
  • la Vélocité est basée sur la Masse de l'arme, la force du porteur, et le multiplicateur de vélocité.
  • Tout impact doit conserver du mouvement, et donc redonner le mouvement de l'arme à la cible.
  • le Stress est la Force de l'attaque diviser par la Surface de contact
  • La déformation à l'impact détermine le stress requis pour plier l'armure. (Possiblement non utilisé)
  • Armes tranchantes
  • Les armes tranchantes dépendent d'une combinaison de taille, masse, surface de contact, profondeur de pénétration et vélocité.

Arena Test Results[modifier]

  • Forthcoming...



Texte Traduit par Qensi Depuis le wiki anglais : http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Combat