Comment peut-on perdre ou éviter de perdre dans DF ?

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Losing is fun![modifier]

" Perdre, c'est marrant !" (pratiquement la devise du jeu)

Il existe un tas de façon de perdre dans DF, et heureusement, autant de façon d'éviter de perdre. Voici les principales raisons qui peuvent vous conduire à votre perte :

Perdre vos mineurs[modifier]

Quand ? En début de jeu, quand vous n'avez pas encore de pioches en rechange, et que vous n'avez qu'un ou deux mineurs.
Pourquoi ? Effondrement, attaque d'animaux sauvages, accident bête à base d'eau ou de magma... il existe de multiples façons de perdre ses nains et leur équipement. Mais en début de partie, perdre ses mineurs est particulièrement critique : En effet, vous ne pourrez plus vous étendre dans la montagne, donc plus creuser les chambres, réserves, ateliers etc...
Comment s'en sortir ? De deux choses l'une :

  • Soit vous attendez (environ 8 mois à partir du début du jeu) que la liaison arrive et vous lui demander de nouvelles pioches, auquel cas il faudra attendre un an supplémentaire qu'elle revienne avec les pioches demandées.
  • Sinon, vous pouvez commencer votre forteresse en fabriquant vos ateliers etc. en surface ! Ceci dit, c'est assez difficile à gérer, particulièrement le stockage de la nourriture.


Famine[modifier]

Quand ? N'importe quand, mais généralement en début de jeu, et souvent pendant l'hiver.
Pourquoi ? Vous avez mal calculé vos réserves, oublié ce problème, n'avez pas réussi à mettre en place des fermes, avez mal géré les boulots de vos nains... beaucoup de choses peuvent expliquer une rupture des stocks de nourriture. Dans ce cas, les nains commenceront à arrêter leur boulot pour chasser de la vermine et la manger. S’ils n'en trouvent pas assez, ils commenceront à avoir faim, puis à être franchement affamés, jusqu'à la mort. La mort de ses amis rendra un nain déjà mécontent de la rareté de la nourriture encore plus malheureux, et si vous n'avez pas de bol, tout risque de se terminer en baston générale dans la salle à manger.
Comment s'en sortir ? La réponse est évidente : En produisant de la nourriture. Si la dégénération de votre forteresse n'est pas encore trop avancée, vous pouvez toujours tenter de mettre en place plus de ferme, exécuter vos animaux, ou encore de demander à des nains de faire de la cueillette (plants gathering) dehors, de pêcher, chasser etc... le problème peut aussi venir du fait que vous avez des ressources, mais qu'elles ne sont pas comestibles en tant que telles (exemple : poisson non nettoyé, sirop, farine etc). Dans ce cas, pensez à les traiter/cuisiner avec les ateliers et les compétences associés (nettoyeur de poisson (fish cleaner) dans une poissonnerie (fishery), cuisiner (cook) dans une cuisine (kitchen)...). Vous pouvez aussi vous en sortir si une caravane de marchands arrive opportunément pendant une période de famine.

Déshydratation[modifier]

Quand ? N'importe quand, mais particulièrement pendant l'été dans les zones chaudes, et l'hiver dans les zones froides (en effet, en été, les étangs s'évaporent, et en hiver, les sources d'eau extérieures gèlent).
Pourquoi ?' Vos nains commenceront à avoir soif et à être déshydratés s’ils n'ont plus ni eau, ni alcool.
S’il reste de l'alcool, vos nains le boiront, sauf les nains blessés, qui eux mourront de soif.
S’il reste de l'eau mais plus d'alcool, vos nains en boiront, mais ils seront moins heureux (et moins efficace) qu'avec de l'alcool, mais au moins ils survivront.
Si vous n'avez plus rien, là, vous êtes mal, particulièrement s’il n'y a plus de source d'eau sur votre carte (ruisseaux, rivières.. gelés, étangs gelés ou asséchés..). La déshydratation intervient bien plus vite que la famine, et vos nains ne pourront rien chasser pour survivre, il s'agit donc d'un problème bien plus grave.
Comment s'en sortir ? Pour l'instant (v0.28.181.40d), on n'a pas besoin d'eau pour distiller de l'alcool, donc vous pouvez compter là dessus pour sauver vos nains valides en cas de sécheresse. Néanmoins en cas de rupture dans l'alimentation en alcool, c'est la tuile : Aussi, prenez le temps de transférer l'eau des étangs dans des citernes à l’intérieur avant que cette eau ne s'évapore.


Inondation[modifier]

Quand ? N'importe quand, mais généralement quand vous faites des essais avec des sources d'eau.
Pourquoi ? Il s'agit du problème inverse que précédemment : Cette fois-ci, il y a trop d'eau. Cela peut arriver lorsque vous avez voulu travailler sur des sources d'eau (particulièrement dangereux lorsqu'elles sont infinies, genre une rivière ou un aquifère.) et que, par accident, l'eau à inondé une partie de la forteresse.
Comment s'en sortir ? Malheureusement, un accident de ce genre signe généralement la fin de votre forteresse. En cas d'inondation, il faut immédiatement abandonner tout les étages pouvant être envahis par l'eau (vous pouvez tenter de placer des portes, mais il faut être rapide sinon vous aurez juste quelques nains supplémentaires engloutis). Si l'eau provient bien d'une source infinie, vous ne pourrez jamais récupérer les zones perdues, sauf si vous parvenez à mettre en place un système de pompe efficace (il faudra qu’il pompe plus vite que l'eau n'entre, ce qui est très difficile).


Invasion[modifier]

Quand ? Les gobelins commenceront à envahir votre forteresse à partir de 40 de population, néanmoins ils enverront des embuscades avant.
Pourquoi ? Si vous n'avez pas réussi à mettre en place des défenses efficaces, tôt ou tard, vos pièges seront tous enrayés, vos portes défoncées et vos nains morts.
Comment s'en sortir ? Des défenses simples (murs, douves etc) peuvent vous permettre d'enrayer une invasion, mais tuer les envahisseurs est une autre paire de manche. Consultez le guide de la défense pour des indications sur comment défendre votre maison contre les méchantes peaux vertes (ainsi que contre les petites saletés embusquées, les grands maigrichons et leurs chevaux, et la milice des bois.)

Autochtones[modifier]

Quand ? En début de partie généralement : Ensuite, vos nains deviendront assez armés (et beaucoup d'animaux et de monstres mourront de vieillesse) pour résister.
Pourquoi ? Les animaux sauvages, ainsi que les habitants des profondeurs ne sont pas toujours de sympathiques bestioles. En effet, à côté des gentilles marmottes et des paisibles chèvres des montagnes, se trouvent des archanges de la mort et de la destruction que sont les aigles géants, les hippopotames, tigres géants, licornes, carpes, et j'en passe. Aussi étrange que cela puisse paraître, une charge inattendue d'éléphants (non bon ok, ils font plus ça de nos jours) peut mettre le bordel dans une forteresse non préparée.
Comment s'en sortir ? Appliquez quelques règles de défenses basiques, commencez le plus tôt possible à former au moins un soldat... généralement, les animaux ne sont pas exceptionnellement forts, et les habitants des chasms non plus (sauf s'il s'agit d'araignées géantes, auquel cas il vaut mieux courir, et vite...)

La mort rouge[modifier]

Quand ? Le jour ou vous déciderez de commencer à jouer avec le magma.
Pourquoi ? Le magma est très utile pour les forges. Combiné avec des sources infinies de sables, vous pouvez produire autant de verre que vous voulez à partir de rien. Malheureusement, le magma est aussi extrêmement dangereux pour vos nains, et pour leur équipement. Une petite erreur dans le calcul d'un canal à magma, et la lave se répand dans votre salle à manger... Alors ok, elle est bien plus lente que l'eau, seulement elle, elle est mortelle au toucher, elle met le feu à tout et elle se moque des bâtiments (exceptés murs et portes), sauf si ils sont dans un matériau ininflammable (bauxite, acier etc).
Comment s'en sortir ? Soyez prudents. Quand l'invasion de la roche liquide à déjà commencé, profitez de sa lenteur pour placer des portes et des murs sur son chemin afin de sauver la forteresse. Surveillez et interdisez les objets qui prennent feu. Prenez particulièrement garde à ce que le magma n'atteigne pas votre réserve d'alcool, sinon c'est le feu d'artifice assuré.

Mécontentement général[modifier]

Quand ? Généralement lors de l'un des problèmes précédemment mentionnés, mais aussi à la suite de nombreux morts, ou d'autres gros problèmes...
Pourquoi ? Simple : Un nain malheureux déprime. Dans ce cas là, de deux choses l'une, il peut s'énerver et attaquer des gens autour de lui (tantrum), voir les tuer accidentellement, ou devenir fou et mourir. Les proches des nains morts sont très malheureux, et plus les nains étaient déjà malheureux avant l'accident, pire ce sera après. Les nains avec beaucoup d'amis seront les plus touchés, et malheureusement ces nains sont généralement les plus vieux, donc les plus expérimentés, donc les plus précieux. Le mécontentement et les crises de nerfs (tantrum) se répandent comme un virus dans la forteresse : Il s'agit d'une spirale infernale très difficile à arrêter une fois lancée, parce que plus les nains meurent, plus les survivants sont malheureux et plus il ya de morts. Voilà comment vous pouvez assister, horrifié, à l'autodestruction incompréhensible de votre forteresse, alors même que le problème originel (siège, famine...) est peut être déjà réglé.
Comment s'en sortir ? Il faut agir vite. Déjà, évidemment, tentez de régler le problème d'origine. Vous pouvez essayer d'enfermer les nains fous ou déprimés. Ensuite, trouvez un moyen de rendre heureux les nains les plus malheureux : N'hésitez pas à y aller à la bourrine (statues en platine dans la chambre, salle à mangée gravée et etc). Ensuite, priez pour que la situation s'arrange d'elle-même.

Siège[modifier]

Quand ? Pendant un siège justement. Si votre armée et vos pièges n'ont pas eu l'effet escompté, il est probable que vous ayez besoin de vous retrancher à l'intérieur de la montagne pour préparer une contre-offensive.
Pourquoi ? Cette situation peut sembler peu dangereuse : En effet, une forteresse peut sembler tout à fait capable de fonctionner en autarcie, avec des fermes intérieures etc. En réalité, c'est plus difficile... en effet :

  • Plus de commerce.
    • Plus de commerce, donc plus de matériau qui n'existe pas dans votre région.
      • Plus de matériau qui n'existe pas dans votre région, donc plus de quoi assurer les mandats et les demandes des nobles.
  • Plus d'accès aux ressources extérieures.
    • Donc, plus de carapaces de tortues, d'os, et de trucs comme ça.
      • Les nains qui entrent en humeur étrange risquent d'être dans une situation difficile.
        • Et hop ! Encore des nains qui meurent.
    • Plus d'extérieur, donc plus de bois (a moins que vous ayez conçu une grande forêt de champignons, et qu'ils soit adulte, mais même là ça risque d'être délicat).
      • Donc plus de quoi construire des tonneaux.
        • Donc de la nourriture qui pourrit.
          • ... créant du miasme...
            • ...qui vient s'ajouter à celui déjà produit par les cadavres de la vermine que l'on ne peut plus jeter dehors.
      • Plus de quoi faire du charbon donc, et ceci combiné avec le fait que...
  • Les ressources en houille et en lignite ne sont pas infinies.
    • En l'absence de magma, il n'y aura donc bientôt plus de quoi faire tourner les forge et les fourneaux...
      • ... provoquant la fin de la production d'armes...
        • ... ruinant la possibilité d'une contre-attaque.
      • ... et rendant tous les nains métallurgistes inutiles et inemployés.
  • Il est possible que vous n'ayez plus accès à l'eau...
    • achevant les blessés...
    • et forçant les survivants à se précipiter exclusivement sur les réserves d'alcool. Ceci, combiné alors au fait que..
  • Vos champs externes sont maintenant inaccessibles
    • ... fait que votre production de nourriture et d'alcool diminue.
      • Dans le pire des cas, vous pouvez donc vous retrouver avec plus de consommation que de production.
        • ajoutant la famine et/ou la déshydratation au tableau, dans le pire des cas.
  • Il suffit d'avoir oublier une entrée...
    • Pour que les gobelins et/ou les nains s'en servent...
      • ..entraînant de nouveaux morts.
  • Alternativement, on peut avoir oublier un trou dans le toit...
    • ...bloquant les nains, s’ils sont configurés pour qu'ils "restent tous à l'intérieur" (les cases sous le trou sont considérées comme extérieures)
    • ...et permettant aux arbalétriers et archers ennemis de sniper vos nains...
      • ...tuant de nouveaux nains, mais aussi empêchant les autres d'emprunter ce passage...
        • ...ce qui peut les couper d'une réserve essentielle, de leurs chambres, ou de tout autre endroit indispensable et difficilement contournable.

À la fin, il est tout à fait possible que votre schéma de forteresse parfaite vivant en autarcie soit détruite par la réalité : Une forteresse pleine de cadavres de nains, d'animaux et de vermines mêlés, avec du miasme partout, et la moitié des nains sans emploi du fait de la pénurie de matières premières, qui n'auront rien d'autre à faire que de se faire de nouveaux amis, jusqu'a ce qu'ils deviennent tous interconnectés, tous malheureux de la mort de chaque nouveau nain, et tous de plus en plus prêt du point de rupture (provoquant donc le mécontentement général décrit plus haut).

En gros, les assiégeants ont juste à s'installer devant votre porte et à attendre que vos nains deviennent émo jusqu'à la mort.

Comment s'en sortir ? Malheureusement, c'est une chose à prévoir avant le siège. Pendant les périodes de paix, faites de gros travaux pour avoir accès à tout (bois, eau, etc) depuis votre forteresse. Faites aussi des essais pour s'assurer que votre forteresse sera hermétique. Enfin, faites tout votre possible pour que les attaquants se prennent vos pièges et pour que votre armée soit efficace, de façon à éviter l'accumulation d'évènement gênants décrit ci-dessus.

Cela demande beaucoup d'effort pour créer une vraie forteresse isolée de l’extérieur qui permettrait à tous vos nains de continuer leur travail en cas de siège, mais c'est possible ! Pour avoir de l'aide sur comment mettre en place une défense efficace, commencez par consulter Resister à un siège (la défense en général).

HFS[modifier]

Je ne m'expliquerai pas sur le sujet, enfin, pas avant que vous vous soyez retrouvés face à ce danger (si vous y survivez, bien sûr...)