Fortification (fortification)

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Les fortifications sont des constructions qui permettent le passage de projectiles (dans les deux sens), de liquides, de vapeurs, de brouillard, de toiles, du feu, de Miasme miasmes et de fumée, mais pas les créatures, ce qui en fait une partie importante de la défense d'une forteresse. Un tireur doit être de niveau "accompli" ou plus pour tirer à travers de loin; sinon il doit être juste à coté.

Les fortifications laissent passer les liquides de n'importe quelle direction, sauf verticale. Elles incluent implicitement un sol (même construite au-dessus du vide) donc le liquide ne coulera pas par le bas.

Construire des fortifications[modifier]

Il est possible de construire des fortifications de deux manières. Premièrement, en les taillant directement dans des murs construits ou bien naturels et aplanis: d, a. Deuxièmement par le menu de construction: b, C, puis F. Comme pour la plupart des constructions il faudra une unité de bois, pierre, métal ou verre. Notez que les fortifications construites n'incluent pas de sol accessible au-dessus, tandis que celles taillées oui.

Les fortifications taillées doivent l’être par un graveur, les fortifications construites par un nain assigné à une tâche qui correspond au matériau utilisé.

  • Les fortifications construites sont ouverte au-dessus - elle ne créent pas de sols pour le niveau supérieur. L'eau, les objets, et certaines créatures peuvent passer, à moins qu'un sol ou autre ne soit construit un niveau Z plus haut, comme tout autre espace vide.
  • Les fortifications taillées dans un mur (naturel ou construit) sont couvertes - elle gardent la plupart des propriétés du mur original, sol au-dessus inclus. Comme ce mur, elles ne sont pas des "constructions", même si cela donne un "Gabbro block floor" (sol de blocs de Gabbro), d'autres constructions peuvent donc êtres placées par-dessus.

Utilisations[modifier]

Les créatures volantes passent bien sûr au-dessus des fortifications. Il est sage de mettre un toit, les nains n'aiment pas la pluie de toute façon, et ils peut arriver toute sorte de choses étranges par le haut. Notez que les volants peuvent passer en diagonale, si la tuile au-dessus de la fortifications n'est pas couverte.

Les archers peuvent riposter à travers les fortifications. Les ennemis directement à coté le peuvent facilement, des douves sont donc recommandées pour les maintenir à distance, ou l'élévation. Les tireurs "élite" ont assez de compétence pour tirer au travers de loin, et décimeront probablement vos forces derrière. Une solution pour se protéger de ces archers: construisez un pont levant d'une case d'épaisseur, le long de vos fortifications, à l'extérieur. Liez-le à un levier, et actionnez-le lors du danger, le pont bloquera la vision et les flèches.

Lors de combats rapprochés, des membres sectionnés et leur objets accrochés peuvent êtres projetés dans les fortifications. Les objets poussés par un courant aussi. Les nains ne peuvent pas ramasser ces objets, ce qui peut mener à des problèmes d'encombrement ou de miasmes. Une solution simple est de détruire puis reconstruire. Pour les objets arivvés d'en haut, s'il y a besoin de garder ce passage ouvert il est possible d'installer une grille au sol au-dessus, qui bloquera les objets.

Des fortifications alliées à des fenêtres permettent à des nains ou leurs animaux de détecter des intrus furtifs, en sécurité. En tant que constructions , les fortifications sont immunisées contre les attaques des destructeurs de bâtiment (building destroyers), mais permettent aux archers de tirer au travers et tuer vos poules de garde, et l'inverse pour les fenêtres. Bien combinées, ces deux permettront de créer une barrière transparente et efficace contre la plupart des ennemis, hormis ceux qui crachent du feu, possiblement. Avec suffisamment d'animaux cela permet de détecter les embuscades et les voleurs. Comme ce combo utilise deux cases sur trois du rayon de détection, les unités furtives ne peuvent l'éviter dans des corridors d'une case (ou deux en observant des deux cotés). La faille majeure est la possibilité de bouts de corps qui viennent se loger dedans.

Curieusement une fortification taillée dans une case au bord de la carte laissera passer les liquides à travers, et hors de la carte; très utile pour drainer.

En mode aventure il est possible de lancer à peu près n'importe-quoi à travers (arcs, flèches, haches, armures, cadavres etc...) mais pas de passer.

Bugs[modifier]

   Fully submerged (i.e. 7/7 depth) fortifications will not block the passage of creatures that swim in water (or magma) - wall grates and vertical bars work, but they are vulnerable to building destroyers.Bug:3327
   A partially-submerged fortification (even with 6/7 depth) completely blocks the passage of creatures, despite the fortification being invisible, however if the water is flowing, it can push creatures through fortifications, even if they are not fully submerged (that is at least true at 2-3/7 depth). Bug:5458
   Items also can be pushed or dropped into a fortification, and remain inaccessible until it's removed. Bug:2163
   Additionally, there are other conditions that may allow a creature to pass through a fortification, such as being thrown by a wrestler, tossed by a bridge, or dropped from above. Should a creature end up in a fortification tile, it can path and move out of the fortification to any adjacent passable tile. If a creature is killed by an attack which knocks it into a fortification, its corpse and equipment will become lodged inside, requiring mining or deconstructing the fortification to remove the items.
       When this happens to a dwarf with baby, the baby gets dropped and then cannot leave the fortification on its own (unless one happens to grow into child while there). Removing the fortification is not possible when a baby is sitting there. Bug:2160 
   Line of sight through fortifications can be wonky. Specifically, marksdwarves often fail to register that there are enemies on the other side unless they (the dwarves) are directly next to the fortification. Bug:2697 Having a single-tile hall behind can help. Statues can be used as "soft" impassable tiles for this purpose: dwarves can dodge into one, but won't try to walk into such tile normally.