Modification de Les builds de démarrage
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− | Au moment de se préparer pour s'installer, le jeu laisse la possibilité de choisir les compétences des 7 nains, ainsi que les objets ou animaux amenés. Le choix du joueur lors de cet instant à un énorme impact sur la vie de la forteresse, particulièrement la première année. Voyons voir l'intérêt de chaque élément, et quels types de | + | Au moment de se préparer pour s'installer, le jeu laisse la possibilité de choisir les compétences des 7 nains, ainsi que les objets ou animaux amenés. Le choix du joueur lors de cet instant à un énorme impact sur la vie de la forteresse, particulièrement la première année. Voyons voir l'intérêt de chaque élément, et quels types de configuration peuvent être misent en place : |
== Le "build" de base == | == Le "build" de base == | ||
− | Lorsque vous arrivez sur la fenêtre de | + | Lorsque vous arrivez sur la fenêtre de proposition, le jeu vous propose : |
* 7 nains sans compétences. | * 7 nains sans compétences. | ||
= 0 pts | = 0 pts | ||
− | * 2 [[ | + | * 2 [[pick|pics]] en [[cuivre (copper)]]. |
− | * 2 [[ | + | * 2 [[axe|haches]] en [[acier (steel)]]. |
− | * 1 [[ | + | * 1 [[anvil|enclume]] en fer. |
= 1640 pts | = 1640 pts | ||
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Vous disposez donc de 7 nains, chacun pouvant recevoir un maximum de 10 points de [[Compétence|compétences]], avec un maximum de 5 points par compétence (ce qui équivaut au niveau "Efficace (proficient)").<br> | Vous disposez donc de 7 nains, chacun pouvant recevoir un maximum de 10 points de [[Compétence|compétences]], avec un maximum de 5 points par compétence (ce qui équivaut au niveau "Efficace (proficient)").<br> | ||
− | Vous pouvez modifier chaque compétence de la liste. Le chiffre à côté d'une compétence indique | + | Vous pouvez modifier chaque compétence de la liste. Le chiffre à côté d'une compétence indique sont niveau (le niveau 5 correspond donc à "Amateur (Dabbling)", mais aussi le prix d'une augmentation. <br> |
− | Ainsi, si vous faites augmenter une compétence qui est niveau 5 (dabbling), cela vous coûtera 5 pts. Mais si vous faites augmenter une compétence qui est déjà niveau 9 (Skilled (qualifié)), cela vous coûtera 9 pts... | + | Ainsi, si vous faites augmenter une compétence qui est niveau 5 (dabbling), cela vous coûtera 5 pts. Mais si vous faites augmenter une compétence qui est déjà niveau 9 (Skilled (qualifié))), cela vous coûtera 9 pts... augmenter un niveau jusqu'a "proficient" coûte donc 5 + 6 + 7 + 8 + 9 = 35 pts ! |
Un nain peut donc "coûter" entre 70 pts (2*proficient) et 50 pts (10*novice). | Un nain peut donc "coûter" entre 70 pts (2*proficient) et 50 pts (10*novice). | ||
− | Si vous utilisez vos 10 | + | Si vous utilisez vos 10 pts de compétence par nain, pour tous vos nains (et c'est ce qu'il faut faire), cela équivaudra donc à un coût en points compris entre 350 et 490. Mais comment obtenir les points nécessaires, étant donné que l'on a que 200 pts de libre ? Et bien c'est simple, il faut rogner sur... |
== Les objets == | == Les objets == | ||
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* D'autres '''[[pioches]]''' (digging implement) : Si vous avez l'intention de partir avec plus de 2 mineurs, il vous faudra un autre pic pour qu'il soit opérationnel. | * D'autres '''[[pioches]]''' (digging implement) : Si vous avez l'intention de partir avec plus de 2 mineurs, il vous faudra un autre pic pour qu'il soit opérationnel. | ||
− | * Des '''[[armes]], des [[munitions]] et des [[armures]]''' (weapons, ammo, armors) : Si vous souhaitez amener avec vous un nain soldat | + | * Des '''[[armes]], des [[munitions]] et des [[armures]]''' (weapons, ammo, armors) : Si vous souhaitez amener avec vous un nain soldat, il lui faudra de quoi s'équiper. |
* Du '''[[cuir]], des [[fibres]], du [[tissu]]''' etc (leather, thread, cloth..) : Assez peu utile au départ, sauf pour en avoir en cas d'[[humeur étrange]]. | * Du '''[[cuir]], des [[fibres]], du [[tissu]]''' etc (leather, thread, cloth..) : Assez peu utile au départ, sauf pour en avoir en cas d'[[humeur étrange]]. | ||
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* Des '''[[barres]] de [[métal]], des [[gemmes]]''' (bars, small cut gems, large cut gems) : Inutile ou presque, à moins que vous ayez peur de ne pas avoir de métal sur votre carte. Les gemmes sont inutiles, car déjà taillées : Un nain en humeur étrange ne nécessitera que des gemmes brutes. | * Des '''[[barres]] de [[métal]], des [[gemmes]]''' (bars, small cut gems, large cut gems) : Inutile ou presque, à moins que vous ayez peur de ne pas avoir de métal sur votre carte. Les gemmes sont inutiles, car déjà taillées : Un nain en humeur étrange ne nécessitera que des gemmes brutes. | ||
− | * Des '''[[blocs de pierre (stone blocks)]]''' : Inutile. Si vous avez besoin de pierre, prenez | + | * Des '''[[blocs de pierre (stone blocks)]]''' : Inutile. Si vous avez besoin de pierre, prenez en de la brute : Vous pourrez toujours la transformer en bloc au besoin (puits, humeur étrange), mais l'inverse n'est pas valable, et les pierres taillées valent plus cher. |
− | * Des '''éléments de [[pièges]]''' (trap components) : Peut permettre de constituer une défense de base efficace, mais | + | * Des '''éléments de [[pièges]]''' (trap components) : Peut permettre de constituer une défense de base efficace, mais coûteux. D'autant que dans l'idéal, il faudra produire des mécanismes une fois sur le site, donc disposer d'un mécanicien qui est rarement un métier considéré dans les premiers temps d'une forteresse. A voir. |
− | * Des '''[[vêtements]]''' (bodywears, headwears, legwears etc.) : | + | * Des '''[[vêtements]]''' (bodywears, headwears, legwears etc.) : Inutile au début. Inutile dans presque tout le jeu d'ailleurs (v0.28.181.40d). |
− | * Du '''[[fromage]], des [[poudres]], [[extraits]]''' etc (cheese, powder, extracts) : Ce genre de luxe est non seulement | + | * Du '''[[fromage]], des [[poudres]], [[extraits]]''' etc (cheese, powder, extracts) : Ce genre de luxe est non seulement inutile, mais généralement cher. De plus, la plupart de ces objets ne peuvent être utilisés et sont donc exclusivement des biens d'exports.. Ou alors, valable pour de la haute cuisine. 7 nains qui arrivent au pied d'une montagne n'ont pas vraiment besoin de rations de luxe. |
* De '''l'artisanat, des [[jouets]], des [[instruments]] de musique''' (crafts, toys, instruments) : Idem. L'artisanat est là pour être vendu, pas acheté. | * De '''l'artisanat, des [[jouets]], des [[instruments]] de musique''' (crafts, toys, instruments) : Idem. L'artisanat est là pour être vendu, pas acheté. | ||
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* Des '''[[fibres]]''' (thread) : Peu utiles au démarrage. Vous pouvez toujours en amener si vous avez une idée en tête. | * Des '''[[fibres]]''' (thread) : Peu utiles au démarrage. Vous pouvez toujours en amener si vous avez une idée en tête. | ||
− | * '''Autres''' (miscellaneous) : La [[soude (lye)]] est inutile, la [[perlasse (pearlash)]] l'est probablement aussi (du moins, au démarrage de la forteresse), et la [[potasse (potass)]], et bien... déjà, il en faut pas mal pour que | + | * '''Autres''' (miscellaneous) : La [[soude (lye)]] est inutile, la [[perlasse (pearlash)]] l'est probablement aussi (du moins, au démarrage de la forteresse), et la [[potasse (potass)]], et bien... déjà, il en faut pas mal pour que celui-ci ai un interêt, de plus, en l'état actuel des choses (v0.28.181.40d), l'agriculture produit déjà beaucoup sans avoir besoin d'engrais. La potasse coûte aussi assez cher (15 pts). <br> |
Vous pouvez aussi emporter du [[charbon de bois (charcoal)]], ce qui est déjà bien plus utile, mais celui ci étant très cher (20 pts), ce n'est probablement pas la bonne solution non plus, surtout si vous partez sur une carte déjà très forestière. | Vous pouvez aussi emporter du [[charbon de bois (charcoal)]], ce qui est déjà bien plus utile, mais celui ci étant très cher (20 pts), ce n'est probablement pas la bonne solution non plus, surtout si vous partez sur une carte déjà très forestière. | ||
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== Que faut-il prendre / Ne pas prendre ? == | == Que faut-il prendre / Ne pas prendre ? == | ||
− | La liste est déjà une aide en elle-même : Beaucoup des éléments | + | La liste est déjà une aide en elle-même : Beaucoup des éléments proposé à l'embarquement ne sont pas vraiment utiles pour des nains qui viennent d'arriver. |
− | Beaucoup de joueurs préfèrent se débarrasser de l'enclume, libérant ainsi | + | Beaucoup de joueurs préfèrent se débarrasser de l'enclume, libérant ainsi 1000 points, mais repoussant la mise en service de la (ô combien) productive industrie métallurgique. |
On peut distinguer 3 sous-groupes parmi les objets disponibles : | On peut distinguer 3 sous-groupes parmi les objets disponibles : | ||
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Les haches sont indispensables à la coupe du bois : Ainsi, en fonction de la quantité d'arbres sur votre carte, et de si vous avez ou non l'intention de beaucoup compter sur le bois pour développer votre forteresse, vous voudrez peut être amener plus ou moins de haches, voir ne pas en amener. | Les haches sont indispensables à la coupe du bois : Ainsi, en fonction de la quantité d'arbres sur votre carte, et de si vous avez ou non l'intention de beaucoup compter sur le bois pour développer votre forteresse, vous voudrez peut être amener plus ou moins de haches, voir ne pas en amener. | ||
− | Les pics sont eux indispensables pour creuser. Il faut, là encore, ajuster le nombre de mineurs au nombre de pics, voir laisser un pic de plus au cas | + | Les pics sont eux indispensables pour creuser. Il faut, là encore, ajuster le nombre de mineurs au nombre de pics, voir laisser un pic de plus au cas ou. Vous pouvez aussi changer le matériau des pics, afin de donner une plus grande attaque à vos mineurs s’ils doivent se défendre, mais n'oubliez pas que les outils en fer ou en acier coûtent assez cher. |
Comme on l'a déjà dit, l'enclume peut être utile, mais elle coûte bien trop cher. Mon conseil serait de s'en débarrasser et d'attendre la caravane pour en acheter, mais si vous avez l'intention de compter sur la forge pour vous développer, ce ne sera peut être pas aussi facile. | Comme on l'a déjà dit, l'enclume peut être utile, mais elle coûte bien trop cher. Mon conseil serait de s'en débarrasser et d'attendre la caravane pour en acheter, mais si vous avez l'intention de compter sur la forge pour vous développer, ce ne sera peut être pas aussi facile. | ||
− | Si vous voulez un chasseur, il sera sans doute utile d'acheter une bonne arbalète, voir quelques carreaux (on ne peut acheter que des carreaux en acier, ce qui coûte -assez- cher). Vous pouvez aussi acheter une autre arme pour votre chasseur, mais c'est prendre des risques, surtout si vous partez dans une zone assez sauvage | + | Si vous voulez un chasseur, il sera sans doute utile d'acheter une bonne arbalète, voir quelques carreaux (on ne peut acheter que des carreaux en acier, ce qui coûte -assez- cher). Vous pouvez aussi acheter une autre arme pour votre chasseur, mais c'est prendre des risques, surtout si vous partez dans une zone assez sauvage. |
Les autres armes et armures ne sont valables que si vous avez l'intention d'entraîner un soldat. | Les autres armes et armures ne sont valables que si vous avez l'intention d'entraîner un soldat. | ||
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Cordes, cages, tonneaux supplémentaires, cailloux utiles, fibres, barres de métal etc... tout ce qui pourrait représenter une aide (permettre la production immédiate d'un certain type d'objets, donner de quoi fabriquer des biens à vendre à la première caravane...) va ici. En dehors des conseils donnés dans la liste, les objets à emporter sont au libre choix du joueur. Vous aurez typiquement envie d'emporter une corde, un ou plusieurs sacs, et d'autres trucs qui peuvent être difficile à fabriquer sur place. | Cordes, cages, tonneaux supplémentaires, cailloux utiles, fibres, barres de métal etc... tout ce qui pourrait représenter une aide (permettre la production immédiate d'un certain type d'objets, donner de quoi fabriquer des biens à vendre à la première caravane...) va ici. En dehors des conseils donnés dans la liste, les objets à emporter sont au libre choix du joueur. Vous aurez typiquement envie d'emporter une corde, un ou plusieurs sacs, et d'autres trucs qui peuvent être difficile à fabriquer sur place. | ||
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== Et pour les compétences ? == | == Et pour les compétences ? == | ||
− | Voilà un sujet sur lequel beaucoup de joueurs ont leur avis, leur petite "recette" de la | + | Voilà un sujet sur lequel beaucoup de joueurs ont leur avis, leur petite "recette" de la dream team de départ. L'équipe de départ est en effet liée au style de jeu du joueur, donc un build qui peut paraître parfait aux yeux d'un joueur semblera mal conçu aux yeux d'un autre "Meh, ca sert à rien ce truc", "non, lui il aura jamais le temps de bien utiliser ses deux compétences", "il te manque un X pour faire Y"... paradoxalement, avoir un bon build est un point critique pour un débutant : S'il est mal conçu, la difficulté du jeu augmente ''énormément''. |
Voici quelques exemples de builds : | Voici quelques exemples de builds : | ||
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- Proficient Engraver | - Proficient Engraver | ||
− | ''Sans doute le nain le plus utile pendant un bout de temps : Au début, il creuse la roche, puis il améliorera les quartiers de la forteresse une fois qu'ils auront atteints leur apparence définitive | + | ''Sans doute le nain le plus utile pendant un bout de temps : Au début, il creuse la roche, puis il améliorera les quartiers de la forteresse une fois qu'ils auront atteints leur apparence définitive.'' |
* Un Mineur / Bûcheron : | * Un Mineur / Bûcheron : | ||
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- Proficient Fisherdwarf | - Proficient Fisherdwarf | ||
- Competent Ambusher | - Competent Ambusher | ||
− | - | + | - Marksdwarf |
− | ''Toujours dans le but de s'adapter à la faune locale. Si les seuls animaux sont des lions et des jaguars, on ne l'enverra pas | + | ''Toujours dans le but de s'adapter à la faune locale. Si les seuls animaux sont des lions et des jaguars, on ne l'enverra pas chercher. Si, à l'inverse, l'eau est infestée de carpes, on ne l'enverra pas pêcher.'' |
* Un Cuisinier : | * Un Cuisinier : | ||
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- Novice Mechanic | - Novice Mechanic | ||
− | ''Alors lui c'est un peu le fourre-tout : Il | + | ''Alors lui c'est un peu le fourre-tout : Il sera à tout les autres skills non-indispensables de la forteresse. Dans l'idéal, c'est lui qui s'occupera de toute la production de marchandises destinée à l'export, et tout ce qui entre pas dans la catégorie "production de nourriture" ou "construction du fort".'' |
* Un Administrateur : | * Un Administrateur : | ||
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''Il sera généralement le chef, et servira aussi de comptable, de courtier et etc. Généralement, je ne lui met pas de boulot, en dehors de l'architecture et du transport d'objets quand il n'y a pas de marchands / diplomates etc. Alternativement, comme ici, on peut lui mettre "grower" si on a pas réussi à le mettre ailleurs. Comme ça, pendant son (large) temps libre, il ira s'occuper des fermes.'' | ''Il sera généralement le chef, et servira aussi de comptable, de courtier et etc. Généralement, je ne lui met pas de boulot, en dehors de l'architecture et du transport d'objets quand il n'y a pas de marchands / diplomates etc. Alternativement, comme ici, on peut lui mettre "grower" si on a pas réussi à le mettre ailleurs. Comme ça, pendant son (large) temps libre, il ira s'occuper des fermes.'' | ||
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