Modification de Les builds de démarrage
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* '''Autres''' (miscellaneous) : La [[soude (lye)]] est inutile, la [[perlasse (pearlash)]] l'est probablement aussi (du moins, au démarrage de la forteresse), et la [[potasse (potass)]], et bien... déjà, il en faut pas mal pour que celle-ci ai un interêt, de plus, en l'état actuel des choses (v0.28.181.40d), l'agriculture produit déjà beaucoup sans avoir besoin d'engrais. La potasse coûte aussi assez cher (15 pts). <br> | * '''Autres''' (miscellaneous) : La [[soude (lye)]] est inutile, la [[perlasse (pearlash)]] l'est probablement aussi (du moins, au démarrage de la forteresse), et la [[potasse (potass)]], et bien... déjà, il en faut pas mal pour que celle-ci ai un interêt, de plus, en l'état actuel des choses (v0.28.181.40d), l'agriculture produit déjà beaucoup sans avoir besoin d'engrais. La potasse coûte aussi assez cher (15 pts). <br> | ||
Vous pouvez aussi emporter du [[charbon de bois (charcoal)]], ce qui est déjà bien plus utile, mais celui ci étant très cher (20 pts), ce n'est probablement pas la bonne solution non plus, surtout si vous partez sur une carte déjà très forestière. | Vous pouvez aussi emporter du [[charbon de bois (charcoal)]], ce qui est déjà bien plus utile, mais celui ci étant très cher (20 pts), ce n'est probablement pas la bonne solution non plus, surtout si vous partez sur une carte déjà très forestière. | ||
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=== Conseils au sujet des objets === | === Conseils au sujet des objets === | ||
− | * Préferez la diversité. Au choix, prenez 1*10 types d'alcool que 10*1 type d'alcool. | + | * Préferez la diversité. Au choix, prenez 1*10 types d'alcool que 10*1 type d'alcool. Les nains se lassent de boire et de manger la même chose tout le temps (à vérifier pour "manger"). |
* Finissez toujours les quantités par "6" ou "1" : De cette façon, vous obtenez un tonneau supplémentaire. | * Finissez toujours les quantités par "6" ou "1" : De cette façon, vous obtenez un tonneau supplémentaire. | ||
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== Que faut-il prendre / Ne pas prendre ? == | == Que faut-il prendre / Ne pas prendre ? == | ||
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La liste est déjà une aide en elle-même : Beaucoup des éléments proposés à l'embarquement ne sont pas vraiment utiles pour des nains qui viennent d'arriver. | La liste est déjà une aide en elle-même : Beaucoup des éléments proposés à l'embarquement ne sont pas vraiment utiles pour des nains qui viennent d'arriver. | ||
− | Beaucoup de joueurs préfèrent se débarrasser de l'enclume, libérant ainsi | + | Beaucoup de joueurs préfèrent se débarrasser de l'enclume, libérant ainsi 1000 points, mais repoussant la mise en service de la (ô combien) productive industrie métallurgique. |
On peut distinguer 3 sous-groupes parmi les objets disponibles : | On peut distinguer 3 sous-groupes parmi les objets disponibles : | ||
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Les haches sont indispensables à la coupe du bois : Ainsi, en fonction de la quantité d'arbres sur votre carte, et de si vous avez ou non l'intention de beaucoup compter sur le bois pour développer votre forteresse, vous voudrez peut être amener plus ou moins de haches, voir ne pas en amener. | Les haches sont indispensables à la coupe du bois : Ainsi, en fonction de la quantité d'arbres sur votre carte, et de si vous avez ou non l'intention de beaucoup compter sur le bois pour développer votre forteresse, vous voudrez peut être amener plus ou moins de haches, voir ne pas en amener. | ||
− | Les pics sont eux indispensables pour creuser. Il faut, là encore, ajuster le nombre de mineurs au nombre de pics, voir laisser un pic de plus au cas où. Vous pouvez aussi changer le matériau des pics, afin de donner une plus grande attaque à vos mineurs s’ils doivent se défendre, mais n'oubliez pas que les outils en fer ou en acier coûtent assez cher | + | Les pics sont eux indispensables pour creuser. Il faut, là encore, ajuster le nombre de mineurs au nombre de pics, voir laisser un pic de plus au cas où. Vous pouvez aussi changer le matériau des pics, afin de donner une plus grande attaque à vos mineurs s’ils doivent se défendre, mais n'oubliez pas que les outils en fer ou en acier coûtent assez cher. |
Comme on l'a déjà dit, l'enclume peut être utile, mais elle coûte bien trop cher. Mon conseil serait de s'en débarrasser et d'attendre la caravane pour en acheter, mais si vous avez l'intention de compter sur la forge pour vous développer, ce ne sera peut être pas aussi facile. | Comme on l'a déjà dit, l'enclume peut être utile, mais elle coûte bien trop cher. Mon conseil serait de s'en débarrasser et d'attendre la caravane pour en acheter, mais si vous avez l'intention de compter sur la forge pour vous développer, ce ne sera peut être pas aussi facile. | ||
− | Si vous voulez un chasseur, il sera sans doute utile d'acheter une bonne arbalète, voir quelques carreaux (on ne peut acheter que des carreaux en acier, ce qui coûte -assez- cher). Vous pouvez aussi acheter une autre arme pour votre chasseur, mais c'est prendre des risques, surtout si vous partez dans une zone assez sauvage | + | Si vous voulez un chasseur, il sera sans doute utile d'acheter une bonne arbalète, voir quelques carreaux (on ne peut acheter que des carreaux en acier, ce qui coûte -assez- cher). Vous pouvez aussi acheter une autre arme pour votre chasseur, mais c'est prendre des risques, surtout si vous partez dans une zone assez sauvage. |
Les autres armes et armures ne sont valables que si vous avez l'intention d'entraîner un soldat. | Les autres armes et armures ne sont valables que si vous avez l'intention d'entraîner un soldat. | ||
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Cordes, cages, tonneaux supplémentaires, cailloux utiles, fibres, barres de métal etc... tout ce qui pourrait représenter une aide (permettre la production immédiate d'un certain type d'objets, donner de quoi fabriquer des biens à vendre à la première caravane...) va ici. En dehors des conseils donnés dans la liste, les objets à emporter sont au libre choix du joueur. Vous aurez typiquement envie d'emporter une corde, un ou plusieurs sacs, et d'autres trucs qui peuvent être difficile à fabriquer sur place. | Cordes, cages, tonneaux supplémentaires, cailloux utiles, fibres, barres de métal etc... tout ce qui pourrait représenter une aide (permettre la production immédiate d'un certain type d'objets, donner de quoi fabriquer des biens à vendre à la première caravane...) va ici. En dehors des conseils donnés dans la liste, les objets à emporter sont au libre choix du joueur. Vous aurez typiquement envie d'emporter une corde, un ou plusieurs sacs, et d'autres trucs qui peuvent être difficile à fabriquer sur place. | ||
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== Et pour les compétences ? == | == Et pour les compétences ? == | ||
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- Proficient Fisherdwarf | - Proficient Fisherdwarf | ||
- Competent Ambusher | - Competent Ambusher | ||
− | - | + | - Marksdwarf |
''Toujours dans le but de s'adapter à la faune locale. Si les seuls animaux sont des lions et des jaguars, on ne l'enverra pas chasser. Si, à l'inverse, l'eau est infestée de carpes, on ne l'enverra pas pêcher.'' | ''Toujours dans le but de s'adapter à la faune locale. Si les seuls animaux sont des lions et des jaguars, on ne l'enverra pas chasser. Si, à l'inverse, l'eau est infestée de carpes, on ne l'enverra pas pêcher.'' | ||
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''Il sera généralement le chef, et servira aussi de comptable, de courtier et etc. Généralement, je ne lui met pas de boulot, en dehors de l'architecture et du transport d'objets quand il n'y a pas de marchands / diplomates etc. Alternativement, comme ici, on peut lui mettre "grower" si on a pas réussi à le mettre ailleurs. Comme ça, pendant son (large) temps libre, il ira s'occuper des fermes.'' | ''Il sera généralement le chef, et servira aussi de comptable, de courtier et etc. Généralement, je ne lui met pas de boulot, en dehors de l'architecture et du transport d'objets quand il n'y a pas de marchands / diplomates etc. Alternativement, comme ici, on peut lui mettre "grower" si on a pas réussi à le mettre ailleurs. Comme ça, pendant son (large) temps libre, il ira s'occuper des fermes.'' | ||
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