Les builds de démarrage : Différence entre versions

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''Il sera généralement le chef, et servira aussi de comptable, de courtier et etc. Généralement, je ne lui met pas de boulot, en dehors de l'architecture et du transport d'objets quand il n'y a pas de marchands / diplomates etc. Alternativement, comme ici, on peut lui mettre "grower" si on a pas réussi à le mettre ailleurs. Comme ça, pendant son (large) temps libre, il ira s'occuper des fermes.''
 
''Il sera généralement le chef, et servira aussi de comptable, de courtier et etc. Généralement, je ne lui met pas de boulot, en dehors de l'architecture et du transport d'objets quand il n'y a pas de marchands / diplomates etc. Alternativement, comme ici, on peut lui mettre "grower" si on a pas réussi à le mettre ailleurs. Comme ça, pendant son (large) temps libre, il ira s'occuper des fermes.''
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Version du 29 septembre 2012 à 15:02

Au moment de se préparer pour s'installer, le jeu laisse la possibilité de choisir les compétences des 7 nains, ainsi que les objets ou animaux amenés. Le choix du joueur lors de cet instant à un énorme impact sur la vie de la forteresse, particulièrement la première année. Voyons voir l'intérêt de chaque élément, et quels types de configurations peuvent être mises en place :


Le "build" de base

Lorsque vous arrivez sur la fenêtre de préparation, le jeu vous propose :

  • 7 nains sans compétences.

= 0 pts

= 1640 pts

  • 40 unité d'un alcool et 20 d'un autre.*
  • 5 graines d'une plante et 5 d'une autre.*
  • 15 unités de viande.*
  • 15 unités de plante. *

= 220 pts*

  • Et 200 pts pour ajouter des éléments.

Les éléments marqués d'un astérisque sont susceptibles de changer en fonction du lieu et de la civilisation à laquelle vous appartenez.


Bien sûr, ce build n'est pas complet, il ne sert que de base. Détaillons chacun de ses éléments et voyons comment les améliorer...

Les compétences

Vous disposez donc de 7 nains, chacun pouvant recevoir un maximum de 10 points de compétences, avec un maximum de 5 points par compétence (ce qui équivaut au niveau "Efficace (proficient)").
Vous pouvez modifier chaque compétence de la liste. Le chiffre à côté d'une compétence indique son niveau (le niveau 5 correspond donc à "Amateur (Dabbling)", mais aussi le prix d'une augmentation.
Ainsi, si vous faites augmenter une compétence qui est niveau 5 (dabbling), cela vous coûtera 5 pts. Mais si vous faites augmenter une compétence qui est déjà niveau 9 (Skilled (qualifié)), cela vous coûtera 9 pts... En comptant que pour qu'elle soit niveau 9, il a déjà fallu la faire évoluer ! Augmenter un niveau jusqu'a "proficient" coûte donc 5 + 6 + 7 + 8 + 9 = 35 pts !

Un nain peut donc "coûter" entre 70 pts (2*proficient) et 50 pts (10*novice).

Si vous utilisez vos 10 points de compétence par nain, pour tous vos nains (et c'est ce qu'il faut faire), cela équivaudra donc à un coût en points compris entre 350 et 490. Mais comment obtenir les points nécessaires, étant donné que l'on n'a que 200 pts de libre ? Et bien c'est simple, il faut rogner sur...

Les objets

Le jeu permet d'embarquer avec beaucoup de matériel divers et varié :

  • De la viande, du poisson, des plantes et de la boisson (meat/fish, plants, drinks) : Vous en aurez besoin, particulièrement au début, car il passera un laps de temps avant que votre industrie agroalimentaire soit totalement prête, et vous n'êtes jamais à l'abri d'un coup dur.
  • Des graines (seeds) : Très utiles ! Les graines sont la base de l'agriculture. N'hésitez pas à en prendre beaucoup, et de toutes sortes, de façon à pouvoir produire plusieurs types de biens.
  • D'autres pioches (digging implement) : Si vous avez l'intention de partir avec plus de 2 mineurs, il vous faudra un autre pic pour qu'il soit opérationnel.
  • Des armes, des munitions et des armures (weapons, ammo, armors) : Si vous souhaitez amener avec vous un nain soldat, ou un chasseur, il lui faudra de quoi s'équiper.
  • Du bois (wood) : A prendre absolument si vous avez l'intention de vous installer sur une carte sans bois, ou si vous ne voulez pas acheter de hache ou de bûcheron (woodcutter). Inutile ou presque dans d'autre cas.
  • De la pierre (stone) : A prendre seulement si vous arrivez sur une carte avec un aquifère où vous n'êtes pas sûr d'avoir accès à la pierre. Sinon, vous pouvez amener certaines roches précieuses (lignite, une source de flux...) si vous avez peur de ne pas en trouver, mais cela risque de coûter cher.
  • Des barres de métal, des gemmes (bars, small cut gems, large cut gems) : Inutile ou presque, à moins que vous ayez peur de ne pas avoir de métal sur votre carte. Les gemmes sont inutiles, car déjà taillées : Un nain en humeur étrange ne nécessitera que des gemmes brutes.
  • Des blocs de pierre (stone blocks) : Inutile. Si vous avez besoin de pierre, prenez-en de la brute : Vous pourrez toujours la transformer en bloc au besoin (puits, humeur étrange), mais l'inverse n'est pas valable, et les pierres taillées coûtent plus cher en points.
  • Des éléments de pièges (trap components) : Peut permettre de constituer une défense de base efficace, mais coûteuse. D'autant que dans l'idéal, il faudra produire des mécanismes une fois sur le site, donc disposer d'un mécanicien qui est rarement un métier considéré dans les premiers temps d'une forteresse. À voir.
  • Des vêtements (bodywears, headwears, legwears etc.) : Inutiles au début. Inutiles dans presque tout le jeu d'ailleurs (v0.28.181.40d).
  • Du fromage, des poudres, extraits etc (cheese, powder, extracts) : Ce genre de luxe est non seulement globalement inutile, mais généralement cher : La plupart de ces objets ne peuvent être utilisés et sont donc exclusivement des biens d'exports.. Ou alors, valable pour de la haute cuisine. 7 nains qui arrivent au pied d'une montagne n'ont pas vraiment besoin de rations de luxe.
  • De l'artisanat, des jouets, des instruments de musique (crafts, toys, instruments) : Idem. L'artisanat est là pour être vendu, pas acheté.
  • Des cages, des cordes (cages, ropes) : Ce genre d'objets peut être utile, en fonction de ce que vous voulez faire. Etant donné qu'une corde a de multiples usages (pour un puits par exemple), et que ce n'est pas toujours evident d'en produire, mieux vaut en emporter au moins une.
  • Des tonneaux (barrels) : Bien sûr, on peut en produire soi même, et de toute façon les biens achetés lors de l'embarquement sont mis dans des tonneaux gratuits. Ceci dit, il peut toujours être utile d'en avoir quelques-uns en plus, histoire de pouvoir démarrer rapidement une distillerie (still).
  • Des sacs (bags) : Ils peuvent toujours servir, mais bien moins qu'un tonneau. Si vous avez l'intention de vous lancer dans la production de verre, emportez en. Sinon, vous voyez.
  • Des fibres (thread) : Peu utiles au démarrage. Vous pouvez toujours en amener si vous avez une idée en tête.
  • Autres (miscellaneous) : La soude (lye) est inutile, la perlasse (pearlash) l'est probablement aussi (du moins, au démarrage de la forteresse), et la potasse (potass), et bien... déjà, il en faut pas mal pour que celle-ci ai un interêt, de plus, en l'état actuel des choses (v0.28.181.40d), l'agriculture produit déjà beaucoup sans avoir besoin d'engrais. La potasse coûte aussi assez cher (15 pts).

Vous pouvez aussi emporter du charbon de bois (charcoal), ce qui est déjà bien plus utile, mais celui ci étant très cher (20 pts), ce n'est probablement pas la bonne solution non plus, surtout si vous partez sur une carte déjà très forestière.

Conseils au sujet des objets

  • Préferez la diversité. Au choix, prenez 1*10 types d'alcool que 10*1 type d'alcool. Au lieu d'obtenir un tonneau rempli de 10 éléments de nourriture, vous aurez 10 tonneaux contenant un élément : 9 tonneaux gratuits.
  • Finissez toujours les quantités par "6" ou "1" : De cette façon, vous obtenez un tonneau supplémentaire.

Que faut-il prendre / Ne pas prendre ?

La liste est déjà une aide en elle-même : Beaucoup des éléments proposés à l'embarquement ne sont pas vraiment utiles pour des nains qui viennent d'arriver.

Beaucoup de joueurs préfèrent se débarrasser de l'enclume, libérant ainsi 100 points, mais repoussant la mise en service de la (ô combien) productive industrie métallurgique.

On peut distinguer 3 sous-groupes parmi les objets disponibles :

La nourriture

Ce groupe inclut la viande, le poisson, les plantes, la boisson, mais aussi les graines. Il doit s'agir d'un poste des plus importants : Si vous gérez mal votre production, ou si quelque chose se passe mal dans la mise en place de vos fermes, bref, si tout ne se passe pas comme prévu, votre stock de nourriture de base sera votre seule réserve. De plus la nourriture est moins chère que...

Les outils

Ce groupe inclut les haches, pics, enclumes, mais aussi les armes et armure et les munitions.

Les haches sont indispensables à la coupe du bois : Ainsi, en fonction de la quantité d'arbres sur votre carte, et de si vous avez ou non l'intention de beaucoup compter sur le bois pour développer votre forteresse, vous voudrez peut être amener plus ou moins de haches, voir ne pas en amener.

Les pics sont eux indispensables pour creuser. Il faut, là encore, ajuster le nombre de mineurs au nombre de pics, voir laisser un pic de plus au cas où. Vous pouvez aussi changer le matériau des pics, afin de donner une plus grande attaque à vos mineurs s’ils doivent se défendre, mais n'oubliez pas que les outils en fer ou en acier coûtent assez cher.

Comme on l'a déjà dit, l'enclume peut être utile, mais elle coûte bien trop cher. Mon conseil serait de s'en débarrasser et d'attendre la caravane pour en acheter, mais si vous avez l'intention de compter sur la forge pour vous développer, ce ne sera peut être pas aussi facile.

Si vous voulez un chasseur, il sera sans doute utile d'acheter une bonne arbalète, voir quelques carreaux (on ne peut acheter que des carreaux en acier, ce qui coûte -assez- cher). Vous pouvez aussi acheter une autre arme pour votre chasseur, mais c'est prendre des risques, surtout si vous partez dans une zone assez sauvage.

Les autres armes et armures ne sont valables que si vous avez l'intention d'entraîner un soldat.

En plus de ces éléments indispensables, vous serez peut être tenté d'amener...

Les gadgets

Cordes, cages, tonneaux supplémentaires, cailloux utiles, fibres, barres de métal etc... tout ce qui pourrait représenter une aide (permettre la production immédiate d'un certain type d'objets, donner de quoi fabriquer des biens à vendre à la première caravane...) va ici. En dehors des conseils donnés dans la liste, les objets à emporter sont au libre choix du joueur. Vous aurez typiquement envie d'emporter une corde, un ou plusieurs sacs, et d'autres trucs qui peuvent être difficile à fabriquer sur place.

Et pour les compétences ?

Voilà un sujet sur lequel beaucoup de joueurs ont leur avis, leur petite "recette" de la dream team de départ. L'équipe de départ est en effet liée au style de jeu du joueur, donc un build qui peut paraître parfait aux yeux d'un joueur semblera mal conçu aux yeux d'un autre "Meh, ca sert à rien ce truc", "non, lui il aura jamais le temps de bien utiliser ses deux compétences", "il te manque un X pour faire Y"... paradoxalement, avoir un bon build est un point critique pour un débutant : S'il est mal conçu, la difficulté du jeu augmente énormément.

Voici quelques exemples de builds :

Ma recette (Timst)

Bon alors, je prétends pas avoir la solution en or, loin de là, mais chez moi cette solution marche relativement bien :

  • Un Mineur/Engraveur :
   - Proficient Miner
   - Proficient Engraver

Sans doute le nain le plus utile pendant un bout de temps : Au début, il creuse la roche, puis il améliorera les quartiers de la forteresse une fois qu'ils auront atteints leur apparence définitive. Il y a de fortes chances que ce nain atteigne rapidement le niveau légendaire dans l'une ou l'autre compétence, voir les deux.

  • Un Mineur / Bûcheron :
   - Proficient Miner
   - Proficient Woodcutter

Il peut s'adapter en fonction de la demande.

  • Un Menuisier / Maçon :
   - Proficient Maçon
   - Proficient Carpenter

Il fabrique des biens, en fonction de la réserve de bois/pierre cette fois.

  • Un Chasseur / Pêcheur :
   - Proficient Fisherdwarf
   - Competent Ambusher
   - Crossbowman

Toujours dans le but de s'adapter à la faune locale. Si les seuls animaux sont des lions et des jaguars, on ne l'enverra pas chasser. Si, à l'inverse, l'eau est infestée de carpes, on ne l'enverra pas pêcher.

  • Un Cuisinier :
   - Competent Brewer
   - Skilled Cook
   - Competent Butcher

Indispensable pour transformer la nourriture.

  • Un "Artiste" :
   - Gem cutter
   - Gem setter
   - Furnace operator
   - Novice Wood crafter
   - Novice Wood burner
   - Novice Bone carver
   - Novice Mechanic

Alors lui c'est un peu le fourre-tout : Il aura tout les autres compétences non-indispensables de la forteresse. Dans l'idéal, c'est lui qui s'occupera de toute la production de marchandises destinée à l'export, et tout ce qui entre pas dans la catégorie "production de nourriture" ou "construction du fort".

  • Un Administrateur :
   - Building designer
   - Negotiator
   - Grower
   - Novice Pacifier
   - Novice Appraiser
   - Novice Consoler
   - Novice Judge of intent

Il sera généralement le chef, et servira aussi de comptable, de courtier et etc. Généralement, je ne lui met pas de boulot, en dehors de l'architecture et du transport d'objets quand il n'y a pas de marchands / diplomates etc. Alternativement, comme ici, on peut lui mettre "grower" si on a pas réussi à le mettre ailleurs. Comme ça, pendant son (large) temps libre, il ira s'occuper des fermes.