Planning (Sheduling) : Différence entre versions

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Le système d'alerte et celui de planification sont tous les deux extrêmement permissifs et presque autant... incompréhensibles au premier abord. Cependant, une fois que vous l'aurez maitrisé, vous n'aurez presque plus à vous occuper de la gestion de votre armée. En effet, un planning est programmé pour être suivi par un escadrons pendant une certaine alerte, avec un découpage mois par mois. Les alertes peuvent être modifiées rapidement pour appliquer différents planning de votre choix à différents escadrons de votre choix.
 
Le système d'alerte et celui de planification sont tous les deux extrêmement permissifs et presque autant... incompréhensibles au premier abord. Cependant, une fois que vous l'aurez maitrisé, vous n'aurez presque plus à vous occuper de la gestion de votre armée. En effet, un planning est programmé pour être suivi par un escadrons pendant une certaine alerte, avec un découpage mois par mois. Les alertes peuvent être modifiées rapidement pour appliquer différents planning de votre choix à différents escadrons de votre choix.
  
IL est possible de possible de donner à vos escadrons différents planning mensuels, selon les alertes créées. Ainsi, selon les circonstances, les escadrons suivront vos instruction préprogrammées, pour attaquer telle ou telles créatures, se rendre dans un lieu précis, patrouiller un secteur... Tout est entièrement configurable et rapidement, vous allez construire des planifications complexes pour faire tourner vos escadrons entre toutes les tâches militaires tout au long de l'année sans que vous n'ayez à intervenir, hormis pour défendre l'entrée de votre forteresse en trois touches maximum.
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Il est possible de donner à vos escadrons différents planning mensuels, selon les alertes créées. Ainsi, selon les circonstances, les escadrons suivront vos instruction préprogrammées, pour attaquer telle ou telles créatures, se rendre dans un lieu précis, patrouiller un secteur... Tout est entièrement configurable et rapidement, vous allez construire des planifications complexes pour faire tourner vos escadrons entre toutes les tâches militaires tout au long de l'année sans que vous n'ayez à intervenir, hormis pour défendre l'entrée de votre forteresse en trois touches maximum.
  
 
Il faut bien faire la différence entre les ordres '''actifs''' et les ordres '''passifs'''. Les premiers sont utilisés pour combattre un ennemi, les seconds sont programmés pour qu'un nain les suivent à la lettre et joue un rôle défensif dans la forteresse. Le menu des e{{k|s}}cadrons est prédominant pour les ordres actifs, les menus d'alertes et de planification pour les ordres passifs (alerts et schedule).
 
Il faut bien faire la différence entre les ordres '''actifs''' et les ordres '''passifs'''. Les premiers sont utilisés pour combattre un ennemi, les seconds sont programmés pour qu'un nain les suivent à la lettre et joue un rôle défensif dans la forteresse. Le menu des e{{k|s}}cadrons est prédominant pour les ordres actifs, les menus d'alertes et de planification pour les ordres passifs (alerts et schedule).
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===Niveau d'Alerte===
 
===Niveau d'Alerte===
  
Le niveau d'alerte est LE concept fondamentale de la gestion militaire. Pour chaque niveau d'alerte, vous pouvez définir les instructions à suivre pour les militaires et/ou les nains civils. Le jeu prévoit deux niveaux d'alerte par défaut : 'Inactive' et 'Active/Train' (Active/Entrainement). En mode 'Inactive', tous les escadrons n'ont aucun ordre (no order) et vont passer leur temps libre à la caserne ou à leurs occupations civiles. En 'Active/Train', les escadrons sont par défaut supposés s'entrainer toutes l'année.  
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Le niveau d'alerte est LE concept fondamental de la gestion militaire. Pour chaque niveau d'alerte, vous pouvez définir les instructions à suivre pour les militaires et/ou les nains civils. Le jeu prévoit deux niveaux d'alerte par défaut : 'Inactive' et 'Active/Train' (Active/Entrainement). En mode 'Inactive', tous les escadrons n'ont aucun ordre (no order) et vont passer leur temps libre à la caserne ou à leurs occupations civiles. En 'Active/Train', les escadrons sont par défaut supposés s'entrainer toutes l'année.  
  
 
Toute la forteresse est toujours placée sur un niveau d'''alerte civile''. Cela définit où les civils de la forteresse peuvent se rendre. Pour gérer cette zone de restriction, vous devez avant tout créer un [[Refuge (Burrow)]] englobant toute la partie où vous voulez confiner les civils. Ensuite, dans le menu {{k|m}}ilitaire, {{k|a}}lerte, {{k|c}}réer une nouvelle alerte que vous pouvez {{k|N}}ommer 'Danger'. Mettez la en surbrillance dans le panneau de gauche, choisissez le refuge (burrow) sur la droite et appuyer sur {{k|Entrée}}. Plusieurs refuges peuvent être sélectionnés. Par défaut, le niveau d'alerte civile est fixé sur Inactive et aucun confinement n'est appliqué. <br>
 
Toute la forteresse est toujours placée sur un niveau d'''alerte civile''. Cela définit où les civils de la forteresse peuvent se rendre. Pour gérer cette zone de restriction, vous devez avant tout créer un [[Refuge (Burrow)]] englobant toute la partie où vous voulez confiner les civils. Ensuite, dans le menu {{k|m}}ilitaire, {{k|a}}lerte, {{k|c}}réer une nouvelle alerte que vous pouvez {{k|N}}ommer 'Danger'. Mettez la en surbrillance dans le panneau de gauche, choisissez le refuge (burrow) sur la droite et appuyer sur {{k|Entrée}}. Plusieurs refuges peuvent être sélectionnés. Par défaut, le niveau d'alerte civile est fixé sur Inactive et aucun confinement n'est appliqué. <br>

Version actuelle datée du 21 février 2013 à 16:30

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Vos escouades (en : squad) ne seront jamais en capacité de défendre correctement votre forteresse sans une bonne planification d'entrainement, de patrouille et de défense. Avec de l'expérience, vous serez en mesure d'ordonner à vos soldats de suivre un planning compliqué en seulement quelques instructions rapides.

Défense passive[modifier]

Le système d'alerte et celui de planification sont tous les deux extrêmement permissifs et presque autant... incompréhensibles au premier abord. Cependant, une fois que vous l'aurez maitrisé, vous n'aurez presque plus à vous occuper de la gestion de votre armée. En effet, un planning est programmé pour être suivi par un escadrons pendant une certaine alerte, avec un découpage mois par mois. Les alertes peuvent être modifiées rapidement pour appliquer différents planning de votre choix à différents escadrons de votre choix.

Il est possible de donner à vos escadrons différents planning mensuels, selon les alertes créées. Ainsi, selon les circonstances, les escadrons suivront vos instruction préprogrammées, pour attaquer telle ou telles créatures, se rendre dans un lieu précis, patrouiller un secteur... Tout est entièrement configurable et rapidement, vous allez construire des planifications complexes pour faire tourner vos escadrons entre toutes les tâches militaires tout au long de l'année sans que vous n'ayez à intervenir, hormis pour défendre l'entrée de votre forteresse en trois touches maximum.

Il faut bien faire la différence entre les ordres actifs et les ordres passifs. Les premiers sont utilisés pour combattre un ennemi, les seconds sont programmés pour qu'un nain les suivent à la lettre et joue un rôle défensif dans la forteresse. Le menu des escadrons est prédominant pour les ordres actifs, les menus d'alertes et de planification pour les ordres passifs (alerts et schedule).

Pour plus d'information sur les ordres actifs, voir : escouade.

Niveau d'Alerte[modifier]

Le niveau d'alerte est LE concept fondamental de la gestion militaire. Pour chaque niveau d'alerte, vous pouvez définir les instructions à suivre pour les militaires et/ou les nains civils. Le jeu prévoit deux niveaux d'alerte par défaut : 'Inactive' et 'Active/Train' (Active/Entrainement). En mode 'Inactive', tous les escadrons n'ont aucun ordre (no order) et vont passer leur temps libre à la caserne ou à leurs occupations civiles. En 'Active/Train', les escadrons sont par défaut supposés s'entrainer toutes l'année.

Toute la forteresse est toujours placée sur un niveau d'alerte civile. Cela définit où les civils de la forteresse peuvent se rendre. Pour gérer cette zone de restriction, vous devez avant tout créer un Refuge (Burrow) englobant toute la partie où vous voulez confiner les civils. Ensuite, dans le menu militaire, alerte, créer une nouvelle alerte que vous pouvez Nommer 'Danger'. Mettez la en surbrillance dans le panneau de gauche, choisissez le refuge (burrow) sur la droite et appuyer sur Entrée. Plusieurs refuges peuvent être sélectionnés. Par défaut, le niveau d'alerte civile est fixé sur Inactive et aucun confinement n'est appliqué.
Voir aussi Alerte Civile.

Chaque escadron peut être placé sur un certain niveau d'alerte en mettant un surbrillance l'alerte voulue, puis en sélectionnant l'escadron souhaité dans le panneau central et en appuyant sur Entrée. Il est aussi possible de le faire dans le menu escadron, a/b/c/etc pour sélectionner un escadron et t pour tourner entre les différents niveau d'alerte. Les escadrons et les civils ne peuvent être placés qu'à un seul niveau d'alerte en même temps. Ainsi, sélectionner un niveau d'alerte pour un groupe retirera pour ce groupe l'ancienne alerte.

Planning (Schedule)[modifier]

Chaque escadron peut recevoir plusieurs plannings à suivre au long de l'année définis mois par mois. Chaque escadron a un planning pour chaque niveau d'alerte. Pour passer de l'un à l'autre, il suffit de choisir le niveau d'alerte souhaité comme expliquer dans la section précédente. Sans planification, les niveaux d'alerte n'ont aucun intérêt ; sans niveau d'alerte, la planification aurait été bien inefficace ; ces deux fonctions coexiste et repose l'une sur l'autre. On accède à l'écran des plannings en appuyant sur schedule dans le menu militaire.

Sur la page principale, on trouve une liste de mois sur la gauche et une liste des escadrons existants au sommet. La planification se fait séparément pour chaque niveau d'alerte : on navigue entre les niveau d'alerte grâce aux touches / et *. Si tous les escadrons n'apparaissent pas à l'écran, on peut les faire défiler avec les touches + et -. Les touches fléchées Haut et Bas permettent de naviguer entre les mois ('current' indique le mois en cours) et Gauche et Droite entre les escadrons. Les ordres dans la cellule (mois/escadron) sélectionnée apparaissent en bleu vers le bas de l'écran.

Quand vous avez mis un cellule en surbrillance, appuyez sur tab pour vous concentrer sur sa liste d'ordre. Depuis là, vous pouvez editer l'ordre existant ou donner un nouvel ordre. Ces deux commandes vont ouvrir l'écran des ordres (Give Order). Appuyer sur o fera défiler les différents types d'ordres. On trouve :

  • Train : Entrainement
  • Defend Burrow : Défendre un refuge
  • Patrol Route : Chemin de Patrouille
  • Station : Stationner.

Mis à part l'ordre d'entrainement, vous devez d'abord définir le Refuge (Burrow), le chemin de patrouille (route) ou le point de stationnement. Quand l'écran affiche l'ordre que vous souhaitez, selectionner le refuge/chemin/point associé à l'ordre (sur la partie gauche de l'écran) et appuyer sur Entrée. Il doit alors passer en vert.

Chaque ordre reçoit en plus un critère qui liste combien de soldats de l'escadron vont suivre l'ordre en même temps. En utilisant les touches + et -, on peut choisir combien de soldats doivent être au rapport pour que l'ordre s'applique. Par défaut le nombre est 10.
ATTENTION Les nains qui sont en permanence sous ordre sans temps de pause peuvent s'affamer à suivre le planning et faire naître des pensées négatives. Pour leur permettre de faire une pause pour se nourrir de temps en temps, vous devez baisser le nombre minimum de nains qui doivent suivre cet ordre. Ce critère doit être au moins un ou deux inférieur au nombre de nains de l’escadron. Les gardes en patrouille ou en stationnement ne se serviront pas de leur ration s'ils ne peuvent pas faire une pause. Cela ne s'applique pas aux sessions d'entrainements : les nains pourront se remplir la panse/reposer entre deux démonstrations.

Ordres[modifier]

Pour des informations sur des ordres directs comme tuer tel ennemi ou aller à tel endroit merci de lire la section des ordres actifs

Inactif/sans ordre (Inactive/no order)[modifier]

Quand les nains ont un temps morts dans leur emploi du temps, ceux parmi les mieux disciplinés se rendront à la caserne pour s'entrainer tout seul. Cette activité est mentionnée comme individual training : entrainement individuel. Ce n'est pas un ordre donner via le panneau des ordres. C'est à considérer comme une absence d'ordre.

Entrainement (Training)[modifier]

Pour que les nains puissent s'entrainer, il faut qu'une caserne soit affectée à l'escouade. Une caserne peut être définie à partir d'un Lit (Bed, d'un Support d'armure (Armor stand) ou d'un Râtelier d'arme (Weapon rack)]] par exemple à l'aide de la touche q. Quand le curseur est sur la caserne, on peut la renommer, l'utiliser pour dormir s, pour s'entrainer, pour déposer de l'équipement individuel (c'est à dire les biens personnels) ou l'équipement de l'escouade. On peut choisir si les nains s'entrainent quelque part et dorment tous ensembles ou dans plusieurs endroits...

Pour que des arbalétriers s'entrainent, il faut leur prévoir des carquois et des cibles. Sans quoi, ils se contenteront de se taper dessus avec leurs arbalètes. Via le menu de construction, b, il faut leur construire des cibles d'archer (archery target), puis les désigner comme pour l'entrainement de l'escouade.

Pendant les sessions d'entrainements, les nains vont assister à (ou effectuer) des démonstrations en certaine compétences (utilisation de la hache, du bouclier...), faire des combats d'entrainements (mentionnés par 'sparring') ou pratiquer un entrainement individuel.

Défendre un refuge (Defend burrow)[modifier]

Dès qu'un refuge a été créé dans le menu w on peut ordonner aux nains de le défendre. C'est à dire que l'escouade attaquera tout ennemi non furtif pénétrant dans la zone du refuge. A noter : on ne sait pas encore si les nains ont besoin d'avoir l'ennemi dans leur champ de vision où s'ils 'sentent' sa présence.

Point de stationnement (Station)[modifier]

Les points de stationnements sont créés par le menu Notes. Il suffit de placer un point où l'on souhaite que l'escouade se positionne, on peut la renommer par confort et ensuite, dans l'écran des plannings, sélectionner le point de stationnement voulu parmi tout ceux déjà créés.

Chemin de patrouille(Route)[modifier]

On créé un chemin en donnant une liste de points de stationnement. On peut créer un chemin dès 2 points dans le menu Notes, route. On peut ajouter un chemin, le renommer, puis nditer les points de passage. Les nains suivront les points dans l'ordre où vous les rentrerez, puis ils repartiront vers le premier, une fois arriver à la fin de la liste. Il s'agit d'une boucle et pas d'un aller-retour.

Plus d'infos[modifier]

Instructeurs et démonstration[modifier]

Durant une session d'entrainement, c'est le nains avec la plus haute maitrise d'une compétence de combat qui dirigera le groupe. Cela peut se faire sous la forme d'une démonstration. L'instructeur gagnera de la maîtrise dans la compétence sociale d'enseignement (teaching) et son public en concentration et apprentissage (concentration et student). Suivre des démonstrations n'est pas aussi efficace qu'un combat d'entrainement ou qu'un peu de pratique sur le terrain...

Exercice de combat individuel[modifier]

Si une escouade a une caserne attitrée pour l'entrainement, les soldats inoccupés peuvent s'y rendre quelque soit le niveau d'alerte pour pratiquer le combat individuel (mentionné par 'individual combat drill'). Les nains assignés à un escadron inactif restent civils. Cette technique peut être utiliser pour entrainer des nouvelles recrues.