Resister à un siège (la défense en général)

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Le siège est un épisode spécial d'une partie de Dwarf fortress.

Pendant celui ci, une armée ennemie (des gobelins donc, mais certaines sources affirment que l'ont peut aussi être attaqué par des humains ou des elfes si leurs marchands se font tuer sur le territoire des nains) déferle contre la forteresse.

v0.27.181.40d : D'après Toady, les sièges d'autres créatures sont sensés pouvoir arriver, mais les informations sur le sujet restent fragmentaires. Aussi, l'on ne parlera ici que des sièges de gobelins.


Causes et composition[modifier]

Un siege est généralement précédé (pas immédiatement, plus tôt dans le jeu) par plusieurs incursions de kidnappeurs gobelins, et parfois par des embuscades.

Arrivé à 80 de population, les gobelins commenceront leurs sièges.

Les sièges prennent la forme d'unités d'une quinzaine de gobelins, dirigés par un chef, légèrement mieux armé (et toujours d'une autre classe d'arme que les autres) et généralement un maître de cette arme, mais il semblerait qu'ils puissent aussi être dirigés par des mercenaires humains, ce qui pose un problème, un humain étant en effet plus puissant qu'un gobelin.

Equipe de gobelin.png Une équipe de gobelins à l'épée. Remarquez le gobelin à la hache qui les dirige.

Cavalerie[modifier]

Les gobelins montent parfois des "chiens à bec" (beak dog) ou des "chauves-souris géantes" (giant bat), qui leur servent de cavalerie.

Machines de siège[modifier]

Les gobelins, dans leurs sièges les plus avancés, emploieront des équipes de 5 à 8 Trolls ou des Ogres. Ceux ci, en plus d'être bien plus puissants que les gobelins, et plus rapides que les chiens, sont capables de détruire bâtiments et surtout portes (mais pas murs, même artificiels). Il faut donc veiller à mettre en place des douves et des Ponts.


Les sièges vont croissants. Le premier consistera probablement en une seule équipe de gobelins, sans chien ni troll, mais peu à peu il y a aura de plus en plus de gobelins, et de plus en plus de chiens et de trolls avec eux. Ca peut se finir par une centaine de gobelins voir plus, montés, armés, et accompagnés d'une dizaine de trolls qui se précipiterons vers vos défenses.

Siege liste.png Un siège arrivé a peu près au milieu du jeu.

A noter que si vous résistez à suffisamment de sièges, le chef des gobelins se joindra à ses forces pour vous anéantir. Il est équipé avec le meilleur équipement possible, et ses attributs doivent être à la hauteur. (v0.27.181.40d : Il est possible que le siège en question proviennent du "vrai" monde, et ne soit plus généré aléatoirement. Aussi, le chef en question peut être plus ou moins fort, voir ne pas être gobelin. Il est aussi possible que je raconte des conneries, et que ce point n'ai pas encore été implementé : A verifier donc.)

Stratégies de défense[modifier]

Même si un gobelin seul n'est pas très puissant, et peut même être tué par un civil (si ses attributs sont suffisamment hauts), une troupe de gobelins, voir une armée de gobelins sont trop dangereux pour se permettre de laisser son fort ouvert à tous, uniquement protégé par les éventuels gardes.

Voici quelques idées pour se protéger :

Défense active[modifier]

Si vous disposez de beaucoup d'armes et de nains, ou d'un terrain favorable, il peut être utile de prendre les devants.

Armée[modifier]

Désavantages[modifier]

Une armée est difficile à mettre en place, et encore plus difficile à faire fonctionner efficacement. Il faut des armes. Des armures. Des nains, qui ne pourront servir à rien d'autre. De l'entraînement, long, et qui est potentiellement dangereux. Il faut avoir des nains disponibles au bon moment, prêts à être déployé, et donc mettre en place une micro-gestion efficace pour éviter que toute une escouade attende au pied du lit de leur chef que celui-ci se réveille (si cela arrive, changez le leader). Bref, obtenir une armée fonctionnelle et efficace est assez difficile et demande beaucoup d'investissement. De plus les nains seront exposés au combat, et donc à la mort. La mort de ces nains attristera ses amis et son ou sa éventuel compagnon, ce qui peut, dans le pire des cas, conduire à un désordre général composés de tantrums, de nains "misérables" et etc., et ainsi auto-détruire la forteresse, et ce même si le siege est repoussé ; Les nains ne supportent pas la victoire à la Pyrrhus.

Néanmoins...

Avantages[modifier]

L'avantage évident d'une armée par rapport à la défense statique, c'est que les soldats bougent. On peut les commander directement en leur ordonnant de stationner à tel ou tel endroit. Généralement ils obéissent, bien qu'ils soient parfois imprévisibles au niveau du chemin emprunté, et qu'il y ai parfois un temps de latence entre l'ordre et l'action. Ceci permet de combler une faille dans le système de défense qui aurait été dramatique si toute la défense avait été statique (exemple, un chemin sous-terrain abandonné et non fortifié, un passage parmi les montagnes non défendu etc.). Les nains peuvent poursuivre les ennemis pour les achever, et ainsi récupérer plus de butin. De manière générale, une armée est flexible, ce qui est un avantage certain si les gobelins ne font pas ce qui était prévu.

Quels armes choisir ?[modifier]

Pour les armes, se référer à l'article sur les soldats. Je conseille néanmoins d'entraîner des arbalétriers, ne serait-ce que pour la défense statique (voir plus bas). Etant donné la relative faiblesse des arbalétriers au corps à corps, mieux vaut entraîner d'autres types d'armes. Profitez de la présence d'organes internes chez les gobelins et les trolls pour utiliser des lances.


Ville humaine, forêt elfe[modifier]

Voici un moyen facile "d'obtenir" une armée nombreuse et assez bien équipée dès le début du jeu : S'installer sur le site d'une ville humaine ou d'une forêt elfe. En plus d'obtenir tout ce que peut contenir la ville, y compris le bois des bâtiments (en revanche, il n'y a rien à prendre chez les elfes), vous serez défendus par les gardes. Si vous vous installez à coté d'une grande ville, il pourra y avoir plusieurs dizaines de gardes qui seront prêt à se sacrifier pour vous défendre (enfin défendre leur ville, et donc vous au passage).

Cela vous permet de vous concentrer sur un autre type de défense, ou de créer une armée qui servira à nettoyer le terrain (achever les blessés ou les ennemis en déroute.... ouais, les accords de Genève ne sont pas passés par-là.)

Bien évidemment, il faut y penser avant d'embarquer...


Défense passive[modifier]

Probablement la meilleure façon de se défendre sa forteresse. En effet, le jeu offre des tas d'opportunités pour se défendre sans utiliser d'armée.

Murs, portes, fortifications, douves, ponts...[modifier]

La protection la plus utile consiste à interdire l'accès à votre forteresse. De cette façon, sauf disfonctionnement, vous serez au pire verrouillés dans votre forteresse.

La méthode la plus simple consiste à construire un mur d'enceinte autour de votre entrée principale, à y placer des portes, à y creuser des fortifications (autant pour les arbalétriers que pour les armes de siège), et surtout à entourer ce mur d'un fossé, fossé qui pourra être vide (facile à construire, il suffit de faire un canal), ou rempli d'eau, de lave (demande une bonne manipulation de ces éléments), ou de pieux (des lances par exemple (upring spear)). Il faut ensuite construire un pont qui pourra être rétracté ou être levé, relié à un levier, se trouvant de préférence à l'intérieur de la forteresse, facilement accessible. Le fossé est indispensable pour deux raisons : Premièrement, une porte seule ne vous protégera pas. Enfin si contre les gobelins, mais pas contre les trolls. Ensuite, les fortifications sont à double tranchant : On peut tirer à travers, mais les archers et arbalétriers gobelins peuvent aussi s'en servir. Mais pour tirer, il faut être à coté de la fortification : Se situer à distance réduit drastiquement les chances de réussir le tir. D'où l'intérêt des douves pour empêcher les archers ennemis de vous tirer à l'intérieur de vos propres fortifications.

Pour les portes, préférez le métal. En effet, les portes en métal sont beaucoup plus résistantes aux attaques de trolls, les retenant un peu, mais même celles en acier finiront tôt ou tard par céder. Rien ne remplace le pont levis et le fossé.

Vous pouvez aussi utiliser des murs pour sceller des passages, orienter le flux des ennemis sous le feu des armes de sièges, et créer de petites fortifications sur la carte. Vous pouvez par exemple créer un réseau d'avant posts sur toute la carte, constitué d'une enceinte carrée tout en fortification, entourée d'un fossé, et avec un accès sous-terrain. Vous pouvez ensuite y poster un ou plusieurs arbalétriers, voir construire une chambre et une réserve de nourriture en dessous, de façon à garder l'arbalétrier proche de l'avant poste.

Exemple :

Fortin.png Un petit fortin, avec une réserve de carreaux et un fossé.

Et au sous-sol :

Coulisses.png Une chambre, une réserve de nourriture et d'alcool, et une zone d'entraînement. La zone d'entraînement ne marche pas aussi bien que prévu malheureusement, mais le lit par contre est parfaitement utilisé.

Armes de sièges[modifier]

Voir l'article sur les armes de siège pour apprendre à les utiliser et à les placer.

Rappelons qu'il vaut mieux les placer dans un endroit ou les ennemis vont se réunir : Couloir, canyon etc… Si vous voulez les placer en extérieur, préférez la construction d'un "bunker" dans les parois de la montagne plutôt qu'une réelle installation extérieure : En effet, en plus d'être totalement à découvert, les opérateurs devront fuir si vous ordonnez aux civils de rentrer dans le fort.

Bunker.jpg Un exemple de bunkers. Pensez à mettre en place une réserve de pierres pour les catapultes et de carreaux pour les balistes. Ne pas oublier le fossé, ainsi que le mur et la fortification pour laisser passer les tirs des armes.

Arbalétriers[modifier]

N'hésitez pas à construire des murs et des fortifications partout, et à placer des arbalétriers derrière. N'oubliez pas le fossé devant la fortification.
Vous pouvez ainsi construire un tunnel à exécution : Un long tunnel bordé d'un fossé et de fortifications. Une porte qui mène à dehors, et une autre à votre forteresse. Ouvrez les deux portes : Les gobelins se précipitent dans le tunnel. Quand ils sont tous dedans, fermez tout : Les gobelins sont prisonniers. Vous n'avez plus qu'à faire entrer vos arbalétrier derrière les remparts pour constituer un véritable peloton d'exécution. Alternativement, vous pouvez ne faire entre qu'un ou deux gobelins, et envoyer vos soldats se faire les dents dessus (ou envoyer un monstre capturé, ou n'importe quoi, ayez de l'imagination).

Schéma :

M  :  Mur
I  :  Porte
X  :  Fortification
.  :  Canal

MMMMMMMMMMMMMMMMMMM
I (arbalétriers)  M
MXXXXXXXXXXXXXXXXXM
M.................M
I   (couloir)     I  *extérieur*
M.................M
MXXXXXXXXXXXXXXXXXM
I (arbalétriers)  M
MMMMMMMMMMMMMMMMMMM

Défense statique[modifier]

Pièges[modifier]

Les pièges (traps) sont de loin le moyen de défense le plus puissant et efficace. Pour le choix des pièges, c'est libre : Les pièges à arme (weapon traps) sont généralement plus puissants, et n'oubliez pas qu'a l'issue du siège, vous obtiendrez un gros stock d'armes de qualité moyenne dont vous n'aurez probablement pas d'autre usage. Néanmoins, les piège à base de pierre sont aussi trèèès économiques : Il suffit de produire beaucoup de mécanismes pour mettre en place une bonne zone de défense.

Le mieux pour être quasiment définitivement débarrassé du problème gobelins consiste à mettre en place un unique chemin vers votre forteresse, et à bourrer cette zone de pièges. Les gobelins se casseront les dents dessus, et abandonneront très vite. Bien sûr c'est moins fun, mais vous êtes de cette façon certain d'être hors dangers.

N'oubliez pas que les pièges à base de pierre et de cage n'ont qu'un tir, que les pièges remplis d'arcs et d'arbalètes se déchargent et que les pièges utilisant des armes de mêlées peuvent se bloquer. D'où l'intérêt de mettre beaucoup de pièges, ou d'en mettre plusieurs rangées.

Bricolage[modifier]

Alors après, on peut aussi faire des trucs plus originaux au niveau des pièges. En combinant leviers, plaques à pression, eau, magma, monstres, ponts-levis, fortifications, abîmes, pièges, et etc., vous pouvez créer un tas de pièges tordus et amusants, du plus simple (une pièce qui se remplit d'eau) au plus compliqué (je vous laisse imaginer).


Précautions utiles et conseils[modifier]

Faites attention aux civils. Le mieux, c'est d'utiliser le menu des ordres généraux (o) pour interdire aux civils de sortir. Ne les autorisez pas à sortir jusqu'a temps que l'encadrement "SIEGE" aie disparu, et au mieux jusqu'a temps que tout les ennemis aient été éliminés, sinon, la première chose qu'ils voudront faire, c'est sortir : Soit pour faire leur travail habituel, soit - et c'est ce qui explique pourquoi les nains aiment tellement se jeter au milieu de batailles quand on ne le leur interdit pas - pour récupérer les armes et armures que les morts laissent tomber. Alternativement, vous pouvez interdire (forbid) les objets le temps du combat. Ca fait beaucoup de microgestion, particulièrement lors des grandes batailles. Attention néanmoins, l'ordre général "all dwarves stay indoors" ou "only soldier go outdoor", en dépit du fait qu'il soit très pratique, est... parfois non respecté par les nains. Ou alors, les nains entrent dans une boucle : Ils se précipitent vers la sortie, sortent, se rendent compte que c'est interdit, annulent leur travail, re-entrent, recommencent leur travail, ressortent, etc.

Donc il vaut mieux, en plus d'interdire le trafic, d'empêcher les nains d'avoir une raison de sortir : Interdire les objets dehors, désactiver la récupération des cadavres (refuse orders), et etc. néanmoins, il peut être compliqué de tout ré-activer correctement ensuite.

N'oubliez pas que les nains qui travaillent dehors mettent du temps à courir vers l'entrée aussi : Donc ne relevez / rétractez pas les ponts et ne fermez pas les portes avant d'avoir tout le monde en sécurité à l'intérieur.

A propos, si les ennemis ne trouvent aucun chemin vers un nain (par exemple, si l'unique entrée de votre forteresse est derrière un fossé avec les ponts relevés.), ils attendront bêtement quelque part de trouver une nouvelle façon d'entrer (mais dès qu'il y en aura une, même à l'autre bout de la carte à 50 M de profondeur, ils s'en rendront compte). Cela a le double effet, d'une part de les empêcher de se précipiter sur vos défenses (mais s’ils sont déjà dans l'axe de vos armes de siège, ça peut être intéressant), mais surtout de casser le fun. Et de vous mettre dans un état de siège.... les gobelins finiront par partir, mais au bout d'un trèèès long temps, temps pendant lequel vous ne pourrez pas sortir chasser, pêcher, boire, couper du bois etc. (A moins que vous n'ayez une rivière souterraine, et un plateau avec du bois hors d'accès des gobelins.)

A ce propos, évitez le siège quand même. Même si ca peut sembler jouable, avec une bonne reserve de nourriture et d'alcool, des champs intérieurs, et tout le confort nécessaire, il est probable que vous ne resisterez pas indéfiniement, et ceci pour plusieurs raisons :

  • Vous ne pouvez plus chasser et pécher.
    • Vous pouvez néanmoins continuer les cultures, donc ce n'est pas un vrai problème.
  • Vous ne pouvez plus envoyer vos nains à la rivière / au ruisseau.
    • Le problème peut être contourné avec une bonne production d'alcool, sauf pour les blessés qui continueront à boire de l'eau... dans ce cas, prévoir une reserve d'eau intérieure (attention à ce qu'il ne s'agisse pas d'eau stagnante, et que cette reserve ne constitue pas un accès pour les gobelins).
  • Vous ne pouvez plus couper de bois. Vous risquez donc de vous retrouver à court de bois pour les tonneaux, caisses et autres.
    • Soit vous avez accès a un plateau inacessible du reste de la carte (penser à construire murs et fortifications sur ses versants et à détruire les rampes d'accès) sur lequel le bois pousse, soit vous pouvez (mais c'est difficile dans les dernières versions) créer une forêt souterraine, avec des champignon (les fameux tower cap).
  • Vous ne pouvez plus commercer.
    • A moins que vous ayez réussi à isoler le comptoir et les gobelins l'un de l'autre.
  • Les nains tombant en Humeur étrange (strange mood) n'ont plus accès à certaines ressources (exemple : carapaces de tortues)
    • Sauf si vous avez stocké tout ce qui peut être utilisé par ces nains.

Voilà ! En conclusion, on peut dire que des moyens de repousser définitivement les gobelins existent. Ils demandent néanmoins beaucoup de préparatifs, et ne sont souvent pas particulièrement fun (surtout au bout du 5ème siège dérouté de la même manière). Donc n'hésitez pas à expérimenter !