Armes de siège (siege engines)

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Les armes de sièges (Siege engines) sont, dans DF, les balistes et les catapultes. Il s'agit de bâtiments servant à défendre la forteresse.

Catapulte (catapult)[modifier]

La catapulte est un bâtiment fixe, totalement traversable, qui peut être utilisée par un opérateur (siege operator), et qui lance une seule pierre (qui n'a pas besoin d'être transformé en bloc ni en en munition), selon un arc d'environ 30° (à vérifier) et à une distance assez longue (je pense qu'on peut compter une bonne centaine de case).

Production[modifier]

La catapulte nécessite 3 morceaux de catapultes (catapult parts), qui peuvent être construites à partir de l'atelier de siège (siege workshop). Une fois les 3 pièces produites, il faut les assembler, depuis le menu de construction. L'orientation de la catapulte peut ensuite être changée (cette opération est immédiate, et ne necessite pas l'intervention d'un nain). Une catapulte ne nécessite qu'une (enfin, plusieurs pour pouvoir recharger) pierre. Les munitions pour catapultes sont donc abondantes dans la plupart des forteresses. Mieux, une catapulte peut aider à évacuer le surplus de pierres en les éjectant loin de la forteresse, mais la procédure de rechargement entre deux tirs est quand même très longue avec des nains peu entraînés.

Usage au combat[modifier]

En fonction du niveau des pièces de la catapulte, et du niveau de l'opérateur, le tir sera plus ou moins précis. Généralement, une pierre qui s'écrase crée des dégâts sur quelques cellules aux alentours. Néanmoins, en raison de l'imprécision de l'arme, il vaut mieux tirer contre des groupes d'ennemis (une troupe de gobelins par exemple), étant donné que toucher un seul ennemi, mouvant de surcroît, est très difficile. A ce propos, le déplacement de la pierre dans l'air est rapide, mais pas instantané : ainsi, il est possible qu'elle tombe derrière des ennemis en mouvement. L'opérateur visera automatiquement les ennemis. S’il n’y en a pas, il est possible qu'il choisisse de tirer contre des animaux sauvages. S’il n'y a aucune cible, il tirera droit devant lui.

Entraînement et sécurité[modifier]

La catapulte est de loin la meilleure arme de siège pour l'entraînement, ceci pour plusieurs raisons : d'abord, les munitions n'ont pas à être produites, et celles ci ne coûtent rien (sur l'immense majorité des forteresses, mais on peut peut-être ne pas en dire autant d'une forteresse bâtie sur un aquifère qui bloque l'accès aux couches rocheuses). Ensuite, une catapulte, contrairement à ce qu'on pourrait imaginer, et très sûre d'utilisation. En effet, je n'ai jamais eu (ni lu nul part) de problème de boulets qui retomberaient sur des nains, des animaux ou des marchands. On peut donc se permettre d'utiliser les catapultes n'importe ou et en permanence. L'immunité des nains et marchands aux tirs de catapulte n'était néanmoins pas prouvée, il vaut mieux éviter de tenter le diable et choisir une direction de tir dégagée.

Résumé

  • Une catapulte à besoin de 3 parties de catapultes (catapults parts), qui peuvent être produites à l'atelier d'armes de siège (siege workshop).
  • Elle tire une seule pierre a la fois, il faut la recharger entre chaque coup. En fonction du niveau de l'opérateur, le chargement peut être très long.
  • Elle semble assez sûre pour les nains et les alliés.
  • Elle n'est pas très précise, ni très efficace.
  • Comme toutes les armes de sièges, son utilité approche de 0 en usage confiné : mieux vaut avoir de l'espace (une colline extérieure semble donc être son meilleur emplacement).
  • Elle tire droit, sur le même niveau, avant de tomber brusquement. Ainsi une catapulte ne pourra pas tirer par-dessus un mur, mais elle pourra tirer en contrebas d'une falaise.
  • La catapulte peut tirer à travers les fortifications.
  • Sa munition est généralement abondante et facile d'accès. Toutes les roches se valent, du granit ou de l'or ne feront pas plus de dégâts que de la craie, en dépit de leur poids et de leur dureté. Il n'est pas possible de tirer de gemmes, de barres, ni quoi que ce soit d'autre que des pierres.


Balliste (ballista)[modifier]

La baliste est aussi un bâtiment fixe, totalement traversable, qui peut être utilisée par un opérateur (siege operator), et qui tire un carreau spécifique qu'il faut produire dans l'atelier d'armes de sièges (siege workshop), selon un arc d'environ 30° et sur une distance d'environ 150 cellules, à moins que le carreau ne rencontre un obstacle (falaise, mur, mais pas fortification ni personnage), ou sorte de la carte.

Production[modifier]

La baliste nécessite 3 morceaux de balistes (ballista parts), qui peuvent être construites à partir de l'atelier (siege workshop). Une fois les 3 pièces produites, il faut les assembler, depuis le menu de construction. L'orientation de la baliste peut ensuite être changée (tout comme la catapulte, la rotation de l'arme est immédiate et ne necessite ni démontage de l'engin, ni intervention de nain).

La baliste à besoin de carreaux, qui sont produits à l'atelier. Les carreaux de base sont en bois, mais l'ont peut les renforcer en forgeant des têtes de flèches de baliste (ballista arrow head) en fer, ou dans d'autres métaux. Le matériel utilisé, ainsi que probablement la qualité de la tête, influe sur les dommages causés, de la même façon que les autres armes (argent < cuivre < fer < acier etc). Une seule flèche est crée à la fois. Il est à noter que comme un carreau de baliste tuera de toute façon tout sur son passage (arbres y compris)il est assez peu utile de le renforcer.

Produire des centaines de carreau de baliste en bois est la meilleure manière d'entrainer vos ingénieurs de siège et d'avoir des balistes ou catapultes de haute qualité.

Usage au combat[modifier]

En fonction du niveau des pièces de la baliste et du niveau de l'opérateur, le tir sera plus ou moins précis. Un bon tireur avec du bon matériel devrait logiquement tirer droit vers la cible, mais un mauvais opérateur et/ou du mauvais matériel peuvent conduire à un tir totalement désaxé, qui sauf coïncidence devrait louper la cible. La flèche se déplace relativement rapidement, et tue ou blesse tout sur son passage. Les ennemis donc, mais aussi les nains, les animaux, les marchands, les méga-bêtes et etc... il faut donc veiller à dégager l'espace avant de tirer, sans quoi avec suffisamment de malchance, un de vos nains ou alliés risque d'être tué par le carreau. Comme la catapulte, il est avisé de tirer dans des groupes : non seulement la chance de toucher quelque chose augmente, mais il est possible de faire plusieurs morts et blessés et ainsi d'endommager sérieusement la vague de jobelins (ou autre) arrivant. Un tir de baliste endommagera sérieusement une méga-bête aussi, bien qu'il faille beaucoup d'agilité et de sang froid pour réussir à utiliser convenablement une arme de siège contre un dragon ou une hydre.

Entraînement et sécurité[modifier]

La baliste n'est pas une très bonne arme d'entraînement. Bien qu'il soit possible de la laisser tirer automatiquement, ce n'est pas conseillé car sans surveillance, un des carreaux pourrait aller se promener dans un endroit dangereux (regroupement de nains, procession de marchands, etc). Il vaut mieux faire quelques essais contrôlés et surveillés, car en plus d'être dangereux, la baliste consomme des munitions qui peuvent être longues et/ou coûteuses (dans le cas des têtes en métal) à produire.

Résumé

  • Une baliste à besoin de 3 parties de balistes (ballistas parts), qui peuvent être produites à l'atelier d'armes de siège (siege workshop).
  • Elle tire un seul carreau a la fois, il faut la recharger entre chaque coup. Contrairement à la catapulte, le rechargement est relativement rapide.
  • Bien qu'un opérateur s'efforcera de viser les ennemis, le carreau, lui, blessera voir tuera tout ce qu'il croise sans discrimination. Tout ce qui est vivant et qui entre en contact avec un carreau tiré risque de sérieux dommages, voir la mort.
  • Elle n'est pas très précise, mais très efficace, quand le tir est cadré.
  • A cause de son faible angle, il vaut mieux, contrairement à ce qu'on pourrait penser, l'utiliser en intérieur, au bout d'un long couloir espacé, plutôt que dans une large zone extérieure. On peut aussi la pointer à la sortie d'un canyon, ou de n'importe quoi qui cause les ennemis à se regrouper, afin d'éviter les angles morts, et de maximiser les dégâts.
  • Elle tire droit, sur le même niveau, avant de tomber brusquement. Le carreau se brise en entrant en contact avec une falaise ou un mur, sauf dans de rare cas ou il se contentera de tomber en bas de la paroi. Si le carreau finit par "atterrir" sans n'avoir rien touché, ou s’il tombe en frappant une paroi, il est possible de le récupérer pour le réutiliser. Attention néanmoins à la large distance qui le sépare du lieu de tir, et qui peut pousser des nains à prendre de gros risques pour le récupérer. Au besoin, interdire (forbid) le carreau le temps que la zone soit sécurisée.
  • La baliste peut tirer à travers les fortifications. Il vaut mieux la mettre directement à coté, case centrale en face la fortification.
  • Sa munition doit être produite, et possède une qualité (ainsi qu'un matériau, en ce qui concerne la tête). Ainsi, contrairement à la catapulte, toutes les munitions de balistes ne se valent pas.


Rappel

Les opérateurs (siege operators) sont des civils. Cela veut dire que d'une, ils sont non armés et généralement non protégés, et de deux, ils fuiront si l'ennemi approche trop près de leur position. Il faut donc penser à installer un fossé, des fortifications etc... pour protéger l'opérateur et sa machine. Ensuite, contrairement aux soldats, les opérateurs peuvent soudainement avoir envie de boire, de manger, de dormir, de faire autre chose etc... en plein milieu du combat, et généralement au pire moment possible. Il faut donc veiller :

  • A avoir plus d'opérateurs que d'armes de sièges disponibles.
  • Au besoin, à prévoir une cache de boisson et de nourriture (ou un puit) à coté des balistes, ainsi qu'un lit. Ca réduira au moins le temps passé à aller et revenir jusqu'à la réserve de nourriture ou au lit de l'opérateur.
  • A désactiver tous les autres jobs des opérateurs au début de l'attaque.

Au pire, il peut être utile de verrouiller les opérateurs dans une salle avec leur arme.