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	<title>Le wiki de DwarfFortress - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Failles_et_bugs_connus&amp;diff=7005</id>
		<title>Failles et bugs connus</title>
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		<updated>2013-08-05T19:08:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dwarf Fortress est en constant progrès, il n&#039;est pas fini et ne sera surement jamais fini, et il est également plein de bugs. Certains d&#039;entre eux sont trés petit et ne sont pas dérangeant, certains d&#039;entre eux sont petit et un peu ennuyeux, et d&#039;autre sont énorme et change complètement le jeu (la physique de Dwarf Fortress est parfois étonnante par exemple) Tout ces bugs (90% en tout cas) sont reportés ici : [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/my_view_page.php Liste des bugs officielle]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ne reportez pas les bugs que vous trouvez ici, utilisez plutôt le lien au dessus, cette page serait trop grande si on devait mettre tout les bugs ici&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un patch &amp;quot;non officiel&amp;quot; a été créer résolvant les bugs principaux : [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=6741 ici].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se reporter pour l&#039;instant à la liste des bugs connus, présente à cette adresse: [http://df.magmawiki.com/index.php/Known_bugs_and_issues Liste des Bugs connus sur le Wiki officiel Anglais]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, en cours de traduction.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Militaire_(military)&amp;diff=7004</id>
		<title>Militaire (military)</title>
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		<updated>2013-08-05T18:58:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page redirigée vers Militaire&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION[[Militaire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
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		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Carquois_(quiver)&amp;diff=7003</id>
		<title>Carquois (quiver)</title>
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		<updated>2013-08-05T18:54:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un carquois permet de ranger des [[carreau (bolt)]] ou des flèches.&lt;br /&gt;
Le carquois est fabriqué dans un [[Atelier du cuir (Leather Works)]] avec du cuir.&lt;br /&gt;
Les chasseurs se serviront automatiquement des carquois disponibles. (a vérifier mais presque sur)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Quiver&amp;diff=7002</id>
		<title>Quiver</title>
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		<updated>2013-08-05T18:54:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page redirigée vers Carquois (quiver)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION[[Carquois (quiver)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Aventure&amp;diff=7001</id>
		<title>Catégorie:Aventure</title>
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		<updated>2013-08-05T18:53:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page créée avec « Ici contiendront toute les pages parlant du mode aventure. »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ici contiendront toute les pages parlant du mode aventure.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
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		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Couche_m%C3%A9tamorphique_(metamorphic_layer)&amp;diff=7000</id>
		<title>Couche métamorphique (metamorphic layer)</title>
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		<updated>2013-08-05T13:08:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page créée avec « {{version|0.34.11}}  Une &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;couche métamorphique&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est une couche de pierre composée de roches métamorphique. Les couches métamorph... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|0.34.11}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;couche métamorphique&#039;&#039;&#039; est une [[Couche de pierre (stone layer)|couche de pierre]] composée de roches métamorphique. Les couches métamorphiques contiennent plusieurs [[Gemme (gem)|gemmes]] précieuses uniques; cependant, elles sont générallement pauvres en minerais métalliques, dépourvu de tout minerais de [[Fer (iron)|fer]]. De plus, la seule couche métamorphique [[flux]] en pierre est le [[Marbre (marble|marbre]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Couches métamorphiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les différentes types de pierres métamorphiques suivantes forment des couches:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Quartzite]]&lt;br /&gt;
*[[Slate]]&lt;br /&gt;
*[[Phyllite]]&lt;br /&gt;
*[[Schist]]&lt;br /&gt;
*[[Gneiss]]&lt;br /&gt;
*[[Mabre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pierres trouvées dans les couches métamorphiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les différentes types de pierres suivantes se trouvent en formations dans les couches métamorphiques:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Galena]] (veines)&lt;br /&gt;
*[[Sphalerite]] (veines)&lt;br /&gt;
*[[Cobaltite]] (veines)&lt;br /&gt;
*[[Rutile]] (petites grappes)&lt;br /&gt;
*[[Hornblende]] (petites grappes)&lt;br /&gt;
*[[Orthoclase]] (grandes grappes)&lt;br /&gt;
*[[Mica]] (grandes grappes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gemmes trouvées dans les couches métamorphiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les couches métamorphiques peuvent produirent certaines types de gemmes suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ATTENTION: Les gemmes suivantes doivent être traduites si possible et mettre en lien comme cela par exemple : [[Marbre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schorl (small clusters)&lt;br /&gt;
*Clear tourmaline (small clusters)&lt;br /&gt;
*Moonstone (small clusters)&lt;br /&gt;
*Black zircon (small clusters)&lt;br /&gt;
*Black pyrope (small clusters)&lt;br /&gt;
*Indigo tourmaline (small clusters)&lt;br /&gt;
*Blue garnet (small clusters)&lt;br /&gt;
*Green tourmaline (small clusters)&lt;br /&gt;
*Green zircon (small clusters)&lt;br /&gt;
*Red zircon (small clusters)&lt;br /&gt;
*Red tourmaline (small clusters)&lt;br /&gt;
*Red pyrope (small clusters)&lt;br /&gt;
*Almandine (small clusters)&lt;br /&gt;
*Pink tourmaline (small clusters)&lt;br /&gt;
*Rhodolite (small clusters)&lt;br /&gt;
*Purple spinel (small clusters)&lt;br /&gt;
*Tanzanite (small clusters)&lt;br /&gt;
*Violet spessartine (small clusters)&lt;br /&gt;
*Pink garnet (small clusters)&lt;br /&gt;
*Brown zircon (small clusters)&lt;br /&gt;
*Yellow zircon (small clusters)&lt;br /&gt;
*Yellow spessartine (small clusters)&lt;br /&gt;
*Rubicelle (small clusters)&lt;br /&gt;
*Clear garnet (small clusters)&lt;br /&gt;
*Clear zircon (small clusters)&lt;br /&gt;
*Red spinel (small clusters)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Metamorphic_layer&amp;diff=6999</id>
		<title>Metamorphic layer</title>
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		<updated>2013-08-05T12:44:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page redirigée vers Couche métamorphique (metamorphic layer)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION[[Couche métamorphique (metamorphic layer)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Marbre&amp;diff=6998</id>
		<title>Marbre</title>
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		<updated>2013-08-05T12:43:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page redirigée vers Marbre (marble)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION[[Marbre (marble)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Marbre_(marble)&amp;diff=6997</id>
		<title>Marbre (marble)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Marbre_(marble)&amp;diff=6997"/>
		<updated>2013-08-05T12:39:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page créée avec « {{Mineral|name=Marbre|tile=▓	|icon=•|color=#FFFFFF |usage =  * Flux * Masonry * Stone crafting * Construction  ... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mineral|name=Marbre|tile=▓	|icon=•|color=#FFFFFF&lt;br /&gt;
|usage =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Flux]]&lt;br /&gt;
* [[mason&#039;s workshop|Masonry]]&lt;br /&gt;
* [[craftsdwarf&#039;s workshop|Stone crafting]]&lt;br /&gt;
* [[Construction]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|localisation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Metamorphic layer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|proprietes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Found as veins&lt;br /&gt;
* Valeur du matériel 2&lt;br /&gt;
* Point de fusion 11485 (x)&lt;br /&gt;
* Point d&#039;ébullition 14000 (m)&lt;br /&gt;
* Point d&#039;inflammation aucun (m)&lt;br /&gt;
* Densité solide 2780&lt;br /&gt;
* Chaleur spécifique 800&lt;br /&gt;
* [[Economic stone]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;marbre&#039;&#039;&#039; est la seule [[pierre]] de [[flux]] [[métamorphique]], et en tant que tel est très utile dans un biome principalement métamorphique. Il contient également souvent une grande variété de pierres précieuses.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
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		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Marble&amp;diff=6996</id>
		<title>Marble</title>
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		<updated>2013-08-05T12:07:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page redirigée vers Marbre (marble)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION[[Marbre (marble)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
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		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Military_interface&amp;diff=6995</id>
		<title>Military interface</title>
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		<updated>2013-08-05T12:04:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page redirigée vers Interface militaire (military interface)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION[[Interface militaire (military interface)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
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		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Menu_Military&amp;diff=6994</id>
		<title>Menu Military</title>
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		<updated>2013-08-05T11:54:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page redirigée vers Interface militaire (military interface)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION[[Interface militaire (military interface)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
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		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Interface_militaire_(military_interface)&amp;diff=6993</id>
		<title>Interface militaire (military interface)</title>
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		<updated>2013-08-05T11:51:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page créée avec « {{version}}  Cette page est en cours de construction, si vous voulez aider, utiliser le modèle du wiki anglais afin de le traduire : http://dwarffortresswiki.org/index.ph... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette page est en cours de construction, si vous voulez aider, utiliser le modèle du wiki anglais afin de le traduire : http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Military_interface&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Bugs&amp;diff=6992</id>
		<title>Catégorie:Bugs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Bugs&amp;diff=6992"/>
		<updated>2013-08-05T11:47:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page créée avec « Toutes les pages contenus dans cette catégorie contiennent des bugs qui n&amp;#039;ont pas encore été résolus.   Ils se situent généralement en fin de page, dans la rubrique ... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Toutes les pages contenus dans cette catégorie contiennent des bugs qui n&#039;ont pas encore été résolus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils se situent généralement en fin de page, dans la rubrique &#039;&#039;Bugs&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9e_(military)&amp;diff=6991</id>
		<title>Armée (military)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9e_(military)&amp;diff=6991"/>
		<updated>2013-08-05T11:44:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|0.34.11}}&lt;br /&gt;
{{traduction}}&lt;br /&gt;
L&#039;armée est l&#039;un des aspects fondamentaux du Gameplay de Dwarf Fortress.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Même avec de nombreux pièges, des ponts-levis et autres défenses, votre armée devra toujours contrer les sièges gobelin, les Bêtes Géantes, titans et autres bestioles abyssales.&lt;br /&gt;
En utilisant de manière combinée les [[Escadrons|consignes d&#039;escadrons]] et les [[Alertes &amp;amp; Plannings|plannings]], vous pourrez définir un programme militaire offensif, défensif ou équilibré selon vos projets et vos besoins, que vos [[Soldats|soldats]] bien équipés devront suivre. Vous pourrez ainsi transformer vos nains oisifs en machines à tuer assoiffées de sang...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The military system is rather extensive and complex, and there is a lot of documentation. Here is a list of key documents categorized by expertise level:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Débutant:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**[[Attaquer]] est un guide très simple sur &amp;quot;Comment attaquer une cible&amp;quot;. C&#039;est très pratique si vous n&#039;y connaissez rien sur l&#039;armée et que vous voulez juste ordonner a des nains (pas entrainés) aller attaquer (se suicider) très rapidement.&lt;br /&gt;
**Military quickstart va vous apprendre a mettre en place et entraîner votre premiere escouade.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Intermédiaire:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Squads va vous aider a comprendre tout sur les escouades.&lt;br /&gt;
**Military interface contient une documentation complète sur l&#039;écran militaire.&lt;br /&gt;
**Scheduling décrit le système des emplois du temps des escouades en détail.&lt;br /&gt;
**Military F.A.Q. est une liste des questions posée fréquemment.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Avancé:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Training va vous donner des idées sur l&#039;entrainement au combat.&lt;br /&gt;
**Military Design fournit des conseils spécifiques sur la façon d&#039;obtenir des soldats prêts à toute menace.&lt;br /&gt;
**Security Design vous donnera des suggestions précises sur les défenses physiques qui défendront votre armée.&lt;br /&gt;
**Defense Guide est une vue d&#039;ensemble des menaces et des considérations relatives à la défense de votre forteresse.&lt;br /&gt;
**Trap Design contient des informations sur des pièges complexe qui ne sont pas une partie mineure/optionnelle d&#039;un large plan de défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le reste du guide contient un apercu des fonctions militaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Réference rapide==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis le menu principal:&lt;br /&gt;
*Le menu Militaire est accessible grâce à la touche {{k|m}}.&lt;br /&gt;
*Le menu [[Escouade]] est accessible grâce à la touche {{k|s}}.&lt;br /&gt;
*Le menu [[Menu Points/Routes/Notes|&#039;&#039;&#039;Points/Routes/Notes&#039;&#039;&#039;]] est accessible grâce à la touche {{k|N}}&lt;br /&gt;
*Le menu [[Menu Define Burrows|&#039;&#039;&#039;Burrows&#039;&#039;&#039;]] est accessible grâce à la touche {{k|w}}.The points/routes/notes screen is accessible through the N key.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser votre souris sur l&#039;écran militaire et les pages associées(en mode fenêtré).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créer une Armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nouveau système militaire, au premier abord vraiment complexe et difficile d&#039;accès, n&#039;en est pas moins très flexible. En effet, les escadrons peuvent être créés, réordonnés et restructurés à volonté. De plus, il est possible d&#039;attribuer à une escouade de nains des uniformes spécifiques (type, matériau, couleur, etc..), mais également d&#039;attribuer un équipement unique à un individu, et vous avez la possibilité de leur imposer des programmes à suivre vraiment détaillés, basés sur les mois de l&#039;année, les circonstances, l&#039;emplacement, et la commodité du joueur. Il faut le dire, il y a un tas de chose à apprendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet article traitera des aspects généraux concernant les armées. Pour de plus amples informations sur les touches associées, référez vous aux article qui en dépendent. Vous voudriez surement allez voir l&#039;article sur [[L&#039;interface militaire (military interface)|Interface Militaire]] vu que l&#039;interface est l&#039;un des aspects les plus confus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escadrons ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article détaillé: [[Escadrons]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;Escadrons&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;squads&amp;quot;) sont des groupes de soldats qui composent votre armée. Désormais vos armées sont dirigés par un [[Commandant des armées (militia commander|&#039;&#039;&#039;Commandant des armées&#039;&#039;&#039;]] (&amp;quot;Militia Commander&amp;quot;) et sont composées de plusieurs escouades chacune dirigée par un [[Capitaine (captain)|&#039;&#039;&#039;Capitaine&#039;&#039;&#039;]] (&amp;quot;Militia Captain -&amp;gt; Capitaine de la Millice&amp;quot;). Une des premières choses à faire quand vous voulez commencer votre armée est de créer un Escadron dans l&#039;écran militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Pour ceux qui ont regardé le wiki anglais référant à cette page, votre [[Expedition Leader|&#039;&#039;&#039;Expedition Leader&#039;&#039;&#039;]], peut désormais (v0.31.06) tenir le rôle de Militia Commander ou Captain, il s&#039;agissait auparavant d&#039;un bug qui empêchait cette option.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equiper les Soldats ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article complet: [[Escadrons#Equiper les Soldats|Equiper les Soldats]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plutôt que de choisir simplement un certain équipement et espérer que vos nains prendront le bon matériel, vous pouvez sélectionner ce qu&#039;ils devront porter en fonction du type d&#039;objet, ou bien créer un nouvel uniforme et l&#039;attribuer à un quelques uns d&#039;entre eux ou à l&#039;escouade entière. Maintenant, vous pouvez même configurer le type de matériau et couleur de l&#039;équipement de vos soldats. De plus, même les armes et armures artefactes sont équipable.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ici, la chance et la microgestion ne sont plus de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;NOTE IMPORTANTE: Toady a décidé de supprimer l&#039;Arsenal Dwarf à partir de la version v0.31.09 car il n&#039;avait suffisamment d&#039;utilité, il le réintroduira peut-être plus tard avec plus de responsabilités...En attendant les nains s&#039;équippent d&#039;eux mêmes comme dans les version précédentes&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diriger son armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parvenir à diriger son armée est beaucoup plus difficile qu&#039;avant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est maintenant possible d&#039;attribuer à chaque escadron des &#039;&#039;&#039;plannings&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;schedules&amp;quot;) mensuels, de créer différents &#039;&#039;&#039;niveaux d&#039;alertes&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;alert levels&amp;quot;) qui leur permettrons de suivre des programmes personnalisés en fonction des circonstances. Vous pouvez donner des &#039;&#039;&#039;ordres directs&#039;&#039;&#039; pour &#039;&#039;&#039;attaquer&#039;&#039;&#039; une ou plusieurs cibles, pour se &#039;&#039;&#039;déplacer&#039;&#039;&#039; à certains endroits, ou encore pour suivre des &#039;&#039;&#039;chemins de ronde&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;patrol routes&amp;quot;) et se &#039;&#039;&#039;poster aux points de défense&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;station&amp;quot;) avec plus de précision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a désormais une divergence évidente entre les ordres &#039;&#039;actifs&#039;&#039; et les ordres &#039;&#039;passifs&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les ordres &#039;&#039;passifs&#039;&#039; servent à définir les programmes que les nains suivront à la lettre; ils ont une utilisation plutôt défensive.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les ordres &#039;&#039;actifs&#039;&#039; quant à eux sont axés sur l&#039;offensif et servent lors d&#039;attaques ennemies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;écran des [[Menu Squads|{{k|s}}&#039;&#039;&#039;quads&#039;&#039;&#039;]], s&#039;utilise plutôt pour les commandes &#039;&#039;actives&#039;&#039; et les menus d&#039;&#039;&#039;alertes&#039;&#039; et de &#039;&#039;plannings&#039;&#039; sont réservés aux commandes &#039;&#039;passives&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes Actives (manuelles) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article complet: [[Escadrons#Commandes Actives|Commandes Actives]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le nouveau système militaire, les soldats ont un fonctionnement plus à temps partiel qu&#039;à temps plein. Lorsque les soldats ne font pas leurs tâches quotidiennes ou ne suivent pas de planning, ils peuvent être manuellement dirigés pour effectuer quelques missions sanglantes afin de protéger votre forteresse. Après avoir accomplis leur devoir (ou si l&#039;ordre est annulé), ils reprendront leurs occupations comme si de rien n&#039;était. Il est possible de choisir plusieurs escadrons ou seulement des nains spécifiques pour remplir ces missions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser deux types de commandes pour diriger manuellement votre armée: les ordres de &#039;&#039;&#039;Déplacement&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Move&#039;&#039;&#039; orders) et les ordres d&#039;&#039;&#039;&#039;Attaques&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Attack&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;Kill&#039;&#039;&#039; orders). Les ordres de déplacement sont similaires à la commande &amp;quot;Station Squad&amp;quot; des versions précédentes, les nains sélectionnés accourront partout où vous voudrez. De la même façon, les ordres d&#039;attaque consistent à choisir un ou plusieurs ennemis ( au curseur, en dessinant un rectangle, ou dans une liste), ce qui aura pour effet d&#039;envoyer les nains charger en direction des cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des soldats suivant un ordre d&#039;attaque s&#039;en prendront à toute créature hostile ou animaux sauvages qu&#039;ils rencontreront sur leur passage jusqu&#039;à leur destination, que vous le vouliez ou non. Il est ainsi relativement difficile d&#039;attaquer avec précision des membres d&#039;un groupe ennemi, de plus si vos nains n&#039;arrivent pas à tuer leur adversaire, il n&#039;y a pas vraiment de solution pour stopper l&#039;affrontement, c&#039;est &amp;quot;tuer ou mourrir&amp;quot;.. (note: ça peut être dû à un bug)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes Passives (automatiques) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article complet: [[Alertes &amp;amp; Plannings|Alertes &amp;amp; Plannings]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les nouveaux systèmes d&#039;&#039;&#039;&#039;Alert level&#039;&#039;&#039; et de &#039;&#039;&#039;Scheduling&#039;&#039;&#039; sont des fonctions autant pratiques et flexibles que difficiles à comprendre de premier abord. Une fois que vous aurez compris leur fonctionnement vous vous rendrez compte que vous pourrez créer et gérer votre armée de A à Z. En effet, un &amp;quot;schedule&amp;quot; (ou planning/calendrier) est un &#039;&#039;&#039;programme&#039;&#039;&#039; associé à une &#039;&#039;&#039;alerte&#039;&#039;&#039;, réparti sur les mois de l&#039;année qu&#039;un escadron placé sur &#039;&#039;cette&#039;&#039; alerte devra suivre. La praticité vient du fait que vous pouvez rapidement et facilement changer l&#039;alerte d&#039;une escouade afin qu&#039;elle suive un programme différent, adapté aux circonstances. Ainsi sans plannings, les alertes n&#039;auront pas d&#039;effet et sans alertes les plannings seraient inefficaces: ces deux fonctions dépendent l&#039;une de l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est désormais possible d&#039;attribuer à vos escadrons différents plannings mensuels, de créer différents niveaux d&#039;alerte qui permettrons à vos soldats de suivre des ordres programmés par vos soins et dépendant des circonstances, de donner des ordres directs afin d&#039;attaquer une ou plusieurs cibles spécifiques ou de se déplacer, ou encore de suivre un chemin de ronde et des points de défense avec plus de précision. Le système entier (jusqu&#039;au nom des alertes) est configurable et avec un peu de temps vous vous retrouverez en train d&#039;utiliser des plannings complexes pour que des escadrons se relaient entre l&#039;entrainement et la défense/patrouille de zones spécifiques sur toute une année sans avoir rien à faire, ou bien engager la défense de l&#039;entrée principale ou d&#039;une route de commerce en pressant trois touches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Alertes Civiles (&amp;quot;Civilian Alerts&amp;quot;) sont aussi possibles, les civils peuvent être restreints à des [[Menu Define Burrows|burrows]] où ils pourront errer en cas d&#039;attaque, pour éviter la panique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;écran des Plannings est divisé en différentes parties: une liste des escadrons, une liste des mois et des types d&#039;alertes, et des &#039;&#039;critères&#039;&#039; pour chaque ordres. On peut donner à chaque ordre (appliqué à un mois; plusieurs ordres pouvant être empilés sur un mois de la même façon) des critères concernant par exemple le nombre de nains d&#039;une escouade qui devront suivre le programme en même temps, permettant alors aux autres d&#039;aller s&#039;occuper ailleur, boire, manger, se reposer, ils peuvent ainsi se remplacer entre eux et conserver le nombre requis de nains à la tâche. Vous pouvez aussi définir quels nains de l&#039;escadron (grâce à la position) auront le plus de chance d&#039;être sollicités pour effectuer l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe quatre types d&#039;ordres que vous pouvez programmer dans le planning (en plus de &#039;&#039;inactive&#039;&#039;). Les escadrons peuvent s&#039;entraîner et pourront observer des démonstrations de combat dans les [[Caserne (barracks)|casernes]] (&amp;quot;Train&amp;quot;), ou défendre un ou plusieurs [[Menu Define Burrows|burrow]] (&amp;quot;Defend Burrows&amp;quot;), surveiller une route (&amp;quot;Patrol Route&amp;quot;), ou encore défendre un point précis (&amp;quot;Station&amp;quot;). Les plannings mensuels peuvent êtres nommés afin de de les rendre plus lisibles et un système de copier/coller a été introduit pour faciliter leur élaboration, si vous avez créé des ordres assez complexes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Caserne (barracks)|casernes]](&amp;quot;Barracks&amp;quot;) peuvent maintenant être utilisées par plusieurs escadrons en même temps. Vous pouvez définir votre caserne en tant que salle d&#039;entrainement, de dortoir, de stockage pour l&#039;équipement d&#039;un escadron ou juste d&#039;un nain ou n&#039;imporquelle combinaisons de ces possibilités.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les casernes sont toujours nécessaires pour l&#039;entrainement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand les nains recoivent l&#039;ordre de s&#039;entrainer, les chef d&#039;escadron (&amp;quot;Militia Captain&amp;quot;) organiseront soit une session d&#039;entraînement pour des compétences particulières, soit des combats. Tous les nains qui n&#039;auront pas les compétences requises pour un entrainement spécifique ne participeront pas à la session.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note: il est possible que ces options soient encore un petit peu buggées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==F.A.Q (Question posées fréquemments)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Article principal : [[F.A.Q Millitaire (Military F.A.Q)|F.A.Q Millitaire]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bugs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lors de la sélection de nouveaux nain a placer dans une escouade, le curseur revient toujours au premiers nains disponible au lieu de rester ou il est.&lt;br /&gt;
*Il reste encore quelques problèmes avec les nains qui ne s&#039;équipent pas avec ce qu&#039;ils devraient; le plus notable, les nains vont essayer d&#039;équiper deux gants gauche ou deux gants droits au lieu d&#039;en mettre un de chaque. Cela se produit lorsqu&#039;il y a un nombre impair de gants de n&#039;importe quel qualité; les nains essaieront d&#039;équiper deux gantelets de la plus grande qualité, sans se soucier si ils sont droits ou gauches. &lt;br /&gt;
*Les nains devenant des seigneurs désactivent automatiquement tout leurs métier de civil. Lorsqu&#039;ils redeviennent citoyens, il perdent toutes leurs expérience.&lt;br /&gt;
*Les nains militaires dans les escouades qui sont assignés a un emloi du temps peuvent devenir plus facilement en colère lors des longues patrouilles,même si ils n&#039;étaient pas de services lors des 12 derniers mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TRADUIT DU WIKI ANGLAIS [http://df.magmawiki.com/index.php/Military A CETTE ADRESSE]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;Pour plus de précisions sur les bugs veuillez vous réferrer au lien ci-dessus&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Un tutoriel illustré concernant la gestions des armées est disponible sur le [http://forums.librejeu.fr/index.php?page=Thread&amp;amp;threadID=366 forum français de Dwarf Fortress]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Militaire}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Militaire]]&lt;br /&gt;
[[category:Bugs]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9e_(military)&amp;diff=6990</id>
		<title>Armée (military)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9e_(military)&amp;diff=6990"/>
		<updated>2013-08-04T23:30:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|0.34.11}}&lt;br /&gt;
{{traduction}}&lt;br /&gt;
L&#039;armée est l&#039;un des aspects fondamentaux du Gameplay de Dwarf Fortress.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Même avec de nombreux pièges, des ponts-levis et autres défenses, votre armée devra toujours contrer les sièges gobelin, les Bêtes Géantes, titans et autres bestioles abyssales.&lt;br /&gt;
En utilisant de manière combinée les [[Escadrons|consignes d&#039;escadrons]] et les [[Alertes &amp;amp; Plannings|plannings]], vous pourrez définir un programme militaire offensif, défensif ou équilibré selon vos projets et vos besoins, que vos [[Soldats|soldats]] bien équipés devront suivre. Vous pourrez ainsi transformer vos nains oisifs en machines à tuer assoiffées de sang...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The military system is rather extensive and complex, and there is a lot of documentation. Here is a list of key documents categorized by expertise level:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Débutant:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**[[Attaquer]] est un guide très simple sur &amp;quot;Comment attaquer une cible&amp;quot;. C&#039;est très pratique si vous n&#039;y connaissez rien sur l&#039;armée et que vous voulez juste ordonner a des nains (pas entrainés) aller attaquer (se suicider) très rapidement.&lt;br /&gt;
**Military quickstart va vous apprendre a mettre en place et entraîner votre premiere escouade.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Intermédiaire:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Squads va vous aider a comprendre tout sur les escouades.&lt;br /&gt;
**Military interface contient une documentation complète sur l&#039;écran militaire.&lt;br /&gt;
**Scheduling décrit le système des emplois du temps des escouades en détail.&lt;br /&gt;
**Military F.A.Q. est une liste des questions posée fréquemment.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Avancé:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Training va vous donner des idées sur l&#039;entrainement au combat.&lt;br /&gt;
**Military Design provides specific advice on how to get your soldiers prepared for any threat.&lt;br /&gt;
**Security Design will give you specific suggestions on the physical defenses that will defend your military.&lt;br /&gt;
**Defense Guide is a general overview of threats and considerations for fortress defense.&lt;br /&gt;
**Trap Design contains information on complex traps that are not a minor/optional part of a larger defensive plan (but might be adapted or plugged into one).&lt;br /&gt;
The rest of this guide contains an overview of military features (with links to associated sections of other documents).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pour attaquer rapidement, regardez: [[Attaquer]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rappel: Pour accéder au menu &#039;&#039;&#039;militaire principal&#039;&#039;&#039;, présser la touche {{k|m}}, puis la touche {{k|s}} pour les [[Menu Squads|&#039;&#039;&#039;Escadrons&#039;&#039;&#039;]] (&amp;quot;squads&amp;quot;), l&#039;écran des [[Menu Points/Routes/Notes|&#039;&#039;&#039;Points/Routes/Notes&#039;&#039;&#039;]] avec la touche {{k|N}}, et l&#039;écran des [[Menu Define Burrows|&#039;&#039;&#039;Burrows&#039;&#039;&#039;]] avec la touche {{k|w}}. Vous pouvez utiliser votre souris sur l&#039;écran militaire et les pages associées(en mode fenêtré).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créer une Armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nouveau système militaire, au premier abord vraiment complexe et difficile d&#039;accès, n&#039;en est pas moins très flexible. En effet, les escadrons peuvent être créés, réordonnés et restructurés à volonté. De plus, il est possible d&#039;attribuer à une escouade de nains des uniformes spécifiques (type, matériau, couleur, etc..), mais également d&#039;attribuer un équipement unique à un individu, et vous avez la possibilité de leur imposer des programmes à suivre vraiment détaillés, basés sur les mois de l&#039;année, les circonstances, l&#039;emplacement, et la commodité du joueur. Il faut le dire, il y a un tas de chose à apprendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet article traitera des aspects généraux concernant les armées. Pour de plus amples informations sur les touches associées, référez vous aux article qui en dépendent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escadrons ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article détaillé: [[Escadrons]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;Escadrons&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;squads&amp;quot;) sont des groupes de soldats qui composent votre armée. Désormais vos armées sont dirigés par un [[Militia Commander|&#039;&#039;&#039;Commandant des armées&#039;&#039;&#039;]] (&amp;quot;Militia Commander&amp;quot;) et sont composées de plusieurs escouades chacune dirigée par un [[Militia Captains|&#039;&#039;&#039;Capitaine des armées&#039;&#039;&#039;]] (&amp;quot;Militia Captain&amp;quot;). Une des premières choses à faire quand vous voulez commencer votre armée est de créer un Escadron dans l&#039;écran militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Pour ceux qui ont regardé le wiki anglais référant à cette page, votre [[Expedition Leader|&#039;&#039;&#039;Expedition Leader&#039;&#039;&#039;]], peut désormais (v0.31.06) tenir le rôle de Militia Commander ou Captain, il s&#039;agissait auparavant d&#039;un bug qui empêchait cette option.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equiper les Soldats ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article complet: [[Escadrons#Equiper les Soldats|Equiper les Soldats]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plutôt que de choisir simplement un certain équipement et espérer que vos nains prendront le bon matériel, vous pouvez sélectionner ce qu&#039;ils devront porter en fonction du type d&#039;objet, ou bien créer un nouvel uniforme et l&#039;attribuer à un quelques uns d&#039;entre eux ou à l&#039;escouade entière. Maintenant, vous pouvez même configurer le type de matériau et couleur de l&#039;équipement de vos soldats. De plus, même les armes et armures artefactes sont équipable.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ici, la chance et la microgestion ne sont plus de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant les premiers temps de votre forteresse, vos nains s&#039;équiperont d&#039;eux mêmes, mais une fois que vous aurez assez de migrants pour dépasser les 20 de population, vous devrez désigner un &#039;&#039;&#039;[[Arsenal Dwarf]]&#039;&#039;&#039; (dans l&#039;écran des {{k|n}}obles pour gérer votre armurerie. L&#039; &#039;&#039;&#039;Arsenal Dwarf&#039;&#039;&#039; a le rôle de l&#039;Intendant (&amp;quot;Quartermaster&amp;quot;), sans lui vos nains seront incapables de changer leur équipement. Une fois que vous l&#039;aurez désigné, n&#039;oubliez pas de lui donner un [[Siège (seat)|&#039;&#039;&#039;bureau&#039;&#039;&#039;]], sans quoi il sera inutile. Comme le [[Manager]], l&#039;Arsenal Dwarf devra donner son accord sur chacun des changements d&#039;équipements avant que ces changements puissent se faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que si dans le menu des {{k|n}}obles vous n&#039;avez pas d&#039;option pour l&#039;Arsenal Dwarf, c&#039;est parce que vous n&#039;avez pas encore assez de nains dans votre forteresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;NOTE IMPORTANTE: Toady a décidé de supprimer l&#039;Arsenal Dwarf à partir de la version v0.31.09 car il n&#039;avait suffisamment d&#039;utilité, il le réintroduira peut-être plus tard avec plus de responsabilités...En attendant les nains s&#039;équippent d&#039;eux mêmes comme dans les version précédentes&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diriger son armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parvenir à diriger son armée est beaucoup plus difficile qu&#039;avant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est maintenant possible d&#039;attribuer à chaque escadron des &#039;&#039;&#039;plannings&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;schedules&amp;quot;) mensuels, de créer différents &#039;&#039;&#039;niveaux d&#039;alertes&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;alert levels&amp;quot;) qui leur permettrons de suivre des programmes personnalisés en fonction des circonstances. Vous pouvez donner des &#039;&#039;&#039;ordres directs&#039;&#039;&#039; pour &#039;&#039;&#039;attaquer&#039;&#039;&#039; une ou plusieurs cibles, pour se &#039;&#039;&#039;déplacer&#039;&#039;&#039; à certains endroits, ou encore pour suivre des &#039;&#039;&#039;chemins de ronde&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;patrol routes&amp;quot;) et se &#039;&#039;&#039;poster aux points de défense&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;station&amp;quot;) avec plus de précision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a désormais une divergence évidente entre les ordres &#039;&#039;actifs&#039;&#039; et les ordres &#039;&#039;passifs&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les ordres &#039;&#039;passifs&#039;&#039; servent à définir les programmes que les nains suivront à la lettre; ils ont une utilisation plutôt défensive.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les ordres &#039;&#039;actifs&#039;&#039; quant à eux sont axés sur l&#039;offensif et servent lors d&#039;attaques ennemies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;écran des [[Menu Squads|{{k|s}}&#039;&#039;&#039;quads&#039;&#039;&#039;]], s&#039;utilise plutôt pour les commandes &#039;&#039;actives&#039;&#039; et les menus d&#039;&#039;&#039;alertes&#039;&#039; et de &#039;&#039;plannings&#039;&#039; sont réservés aux commandes &#039;&#039;passives&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes Actives (manuelles) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article complet: [[Escadrons#Commandes Actives|Commandes Actives]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le nouveau système militaire, les soldats ont un fonctionnement plus à temps partiel qu&#039;à temps plein. Lorsque les soldats ne font pas leurs tâches quotidiennes ou ne suivent pas de planning, ils peuvent être manuellement dirigés pour effectuer quelques missions sanglantes afin de protéger votre forteresse. Après avoir accomplis leur devoir (ou si l&#039;ordre est annulé), ils reprendront leurs occupations comme si de rien n&#039;était. Il est possible de choisir plusieurs escadrons ou seulement des nains spécifiques pour remplir ces missions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser deux types de commandes pour diriger manuellement votre armée: les ordres de &#039;&#039;&#039;Déplacement&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Move&#039;&#039;&#039; orders) et les ordres d&#039;&#039;&#039;&#039;Attaques&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Attack&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;Kill&#039;&#039;&#039; orders). Les ordres de déplacement sont similaires à la commande &amp;quot;Station Squad&amp;quot; des versions précédentes, les nains sélectionnés accourront partout où vous voudrez. De la même façon, les ordres d&#039;attaque consistent à choisir un ou plusieurs ennemis ( au curseur, en dessinant un rectangle, ou dans une liste), ce qui aura pour effet d&#039;envoyer les nains charger en direction des cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des soldats suivant un ordre d&#039;attaque s&#039;en prendront à toute créature hostile ou animaux sauvages qu&#039;ils rencontreront sur leur passage jusqu&#039;à leur destination, que vous le vouliez ou non. Il est ainsi relativement difficile d&#039;attaquer avec précision des membres d&#039;un groupe ennemi, de plus si vos nains n&#039;arrivent pas à tuer leur adversaire, il n&#039;y a pas vraiment de solution pour stopper l&#039;affrontement, c&#039;est &amp;quot;tuer ou mourrir&amp;quot;.. (note: ça peut être dû à un bug)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes Passives (automatiques) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article complet: [[Alertes &amp;amp; Plannings|Alertes &amp;amp; Plannings]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les nouveaux systèmes d&#039;&#039;&#039;&#039;Alert level&#039;&#039;&#039; et de &#039;&#039;&#039;Scheduling&#039;&#039;&#039; sont des fonctions autant pratiques et flexibles que difficiles à comprendre de premier abord. Une fois que vous aurez compris leur fonctionnement vous vous rendrez compte que vous pourrez créer et gérer votre armée de A à Z. En effet, un &amp;quot;schedule&amp;quot; (ou planning/calendrier) est un &#039;&#039;&#039;programme&#039;&#039;&#039; associé à une &#039;&#039;&#039;alerte&#039;&#039;&#039;, réparti sur les mois de l&#039;année qu&#039;un escadron placé sur &#039;&#039;cette&#039;&#039; alerte devra suivre. La praticité vient du fait que vous pouvez rapidement et facilement changer l&#039;alerte d&#039;une escouade afin qu&#039;elle suive un programme différent, adapté aux circonstances. Ainsi sans plannings, les alertes n&#039;auront pas d&#039;effet et sans alertes les plannings seraient inefficaces: ces deux fonctions dépendent l&#039;une de l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est désormais possible d&#039;attribuer à vos escadrons différents plannings mensuels, de créer différents niveaux d&#039;alerte qui permettrons à vos soldats de suivre des ordres programmés par vos soins et dépendant des circonstances, de donner des ordres directs afin d&#039;attaquer une ou plusieurs cibles spécifiques ou de se déplacer, ou encore de suivre un chemin de ronde et des points de défense avec plus de précision. Le système entier (jusqu&#039;au nom des alertes) est configurable et avec un peu de temps vous vous retrouverez en train d&#039;utiliser des plannings complexes pour que des escadrons se relaient entre l&#039;entrainement et la défense/patrouille de zones spécifiques sur toute une année sans avoir rien à faire, ou bien engager la défense de l&#039;entrée principale ou d&#039;une route de commerce en pressant trois touches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Alertes Civiles (&amp;quot;Civilian Alerts&amp;quot;) sont aussi possibles, les civils peuvent être restreints à des [[Menu Define Burrows|burrows]] où ils pourront errer en cas d&#039;attaque, pour éviter la panique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;écran des Plannings est divisé en différentes parties: une liste des escadrons, une liste des mois et des types d&#039;alertes, et des &#039;&#039;critères&#039;&#039; pour chaque ordres. On peut donner à chaque ordre (appliqué à un mois; plusieurs ordres pouvant être empilés sur un mois de la même façon) des critères concernant par exemple le nombre de nains d&#039;une escouade qui devront suivre le programme en même temps, permettant alors aux autres d&#039;aller s&#039;occuper ailleur, boire, manger, se reposer, ils peuvent ainsi se remplacer entre eux et conserver le nombre requis de nains à la tâche. Vous pouvez aussi définir quels nains de l&#039;escadron (grâce à la position) auront le plus de chance d&#039;être sollicités pour effectuer l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe quatre types d&#039;ordres que vous pouvez programmer dans le planning (en plus de &#039;&#039;inactive&#039;&#039;). Les escadrons peuvent s&#039;entraîner et pourront observer des démonstrations de combat dans les [[Caserne (barracks)|casernes]] (&amp;quot;Train&amp;quot;), ou défendre un ou plusieurs [[Menu Define Burrows|burrow]] (&amp;quot;Defend Burrows&amp;quot;), surveiller une route (&amp;quot;Patrol Route&amp;quot;), ou encore défendre un point précis (&amp;quot;Station&amp;quot;). Les plannings mensuels peuvent êtres nommés afin de de les rendre plus lisibles et un système de copier/coller a été introduit pour faciliter leur élaboration, si vous avez créé des ordres assez complexes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Caserne (barracks)|casernes]](&amp;quot;Barracks&amp;quot;) peuvent maintenant être utilisées par plusieurs escadrons en même temps. Vous pouvez définir votre caserne en tant que salle d&#039;entrainement, de dortoir, de stockage pour l&#039;équipement d&#039;un escadron ou juste d&#039;un nain ou n&#039;imporquelle combinaisons de ces possibilités.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les casernes sont toujours nécessaires pour l&#039;entrainement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand les nains recoivent l&#039;ordre de s&#039;entrainer, les chef d&#039;escadron (&amp;quot;Militia Captain&amp;quot;) organiseront soit une session d&#039;entraînement pour des compétences particulières, soit des combats. Tous les nains qui n&#039;auront pas les compétences requises pour un entrainement spécifique ne participeront pas à la session.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note: il est possible que ces options soient encore un petit peu buggées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TRADUIT DU WIKI ANGLAIS [http://df.magmawiki.com/index.php/Military A CETTE ADRESSE]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;Pour plus de précisions sur les bugs veuillez vous réferrer au lien ci-dessus&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Un tutoriel illustré concernant la gestions des armées est disponible sur le [http://forums.librejeu.fr/index.php?page=Thread&amp;amp;threadID=366 forum français de Dwarf Fortress]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Militaire}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Militaire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Military&amp;diff=6989</id>
		<title>Military</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Military&amp;diff=6989"/>
		<updated>2013-08-04T23:07:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page redirigée vers Militaire (Military)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Militaire (Military)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Animaux_domestiques_(domestic_animals)&amp;diff=6988</id>
		<title>Animaux domestiques (domestic animals)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Animaux_domestiques_(domestic_animals)&amp;diff=6988"/>
		<updated>2013-08-04T21:28:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : /* Comparison of domestic mammals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|0.34.11}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{traduction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;Animaux Domestiques&#039;&#039;&#039; sont des créatures qui peuvent êtres utilisées par les nains d&#039;une façon ou d&#039;une autre sans apprivoisement ou entraînement, souvent pour la sécurité ou la nourriture. Distingués par le tag [COMMON_DOMESTIC] dans les raws,ils peuvent être achetés à l&#039;embarquement ou marchander aux caravanes. Les versions sauvages des animaux domestiques (chevaux, muskoxen, etc) peuvent être apprivoisés et utilisés normallement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque embarquements commence avec deux animaux domestiques de tirage qui poussent le wagons au site de la forteresse. Ceux-ci peuvent $etre n&#039;importe lequel des animaux inscrit sur la liste ci-dessous avec le tag [WAGON_PULLER] (Chevaux, Yaks et Buffles d&#039;eau) qui sont disponibles à l&#039;embarquement. Notez, les deux animaux peuvent ne pas être de la même espece. Embarquer avec une quantités de biens suffisante peut résulter à avoir plusieurs wagons, chacun d&#039;entre eux venant avec deux animaux. Une forteresse n&#039;a pas d&#039;utilité des wagons aprés l&#039;embarquement a part être déconstruit pour récuperer le bois, donc ces animaux peuvent être abattus ou garder pour les reproduire et rendre vos nains heureux avec des animaux de compagnies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excepté ces deux animaux, le joueur peut choisir quel genre d&#039;animal acheter à l&#039;embarquement. Un seul male est nécessaire pour faie de la reproduction. With the exception of the two free draft animals, the player may choose which gender of animals purchased at embark. Only one male is necessary for breeding. Selon l&#039;animal, vous voudrez peut-être limiter la reproduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comparison of domestic mammals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;ils sont abbatus, tout les mammifères domestiques donnent un crâne et une peau brute. &#039;&#039;&#039;All milkable mammals give the same value milk and appear to be milkable at the same frequency&#039;&#039;&#039; (A TRADUIRE). The embark costs shown apply to both adults and juveniles of either sex. All domestic mammals reach adolescence at 1 year and adulthood at 2 years, except cavies, which take half as long. All grazing animals require a pasture; the lower the &#039;grazer&#039; value, the larger the size of the required pasture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1px #AAA solid;&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|+style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#EEE;&amp;quot;|Titley bit could go here. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Animal&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Cout de l&#039;embarquement&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Valeur de l&#039;animal&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Taille arrivé à maturité&amp;lt;sup&amp;gt;*&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Total edible&amp;lt;sup&amp;gt;†‡&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Os&amp;lt;sup&amp;gt;‡&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Corne + sabots&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Lactable?&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Tondable?&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Brouteur&amp;lt;sup&amp;gt;§&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Alpaca]]&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|75000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Communement apellé Cochon d&#039;inde&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Chat]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Adopte ses maîtres.  Chasse la [[vermine]].  Attention a la [[Catsplosion]]!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Vache]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|151&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|300&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Chien]]&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Kennel|Trainable]] en tant que chiens de guerre ou chien de chasse, ils peuvent aussi être achetés pour 31☼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Ane]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|300000&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Chèvre]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|26&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|50&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|50000&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|1200&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Cheval]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|120&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Llama]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|180000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|36&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|333&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Mule]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|400000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|34&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|150&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Stérile dans la vraie vie; que des males dans Dwarf Fortress&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Cochon]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|51&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|100&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|60000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Mouton]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|51&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|100&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|50000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|27&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|8 or 10&amp;lt;sup&amp;gt;¶&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|4 or 6&amp;lt;sup&amp;gt;¶&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|1200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Lapin]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|500&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|120000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Renne]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|130000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|28&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|461&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[water_buffalo|Buffle d&#039;eau]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|1000000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|70&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|60&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Exigences de pâturage extrêmes.  Difficile (impossible?) de les maintenir en vie apprivoisés.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Yak]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|700000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|42&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|86&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Exigences de pâturage extrêmes.  Difficile de les maintenir en vie apprivoisés.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Donne une estimation grossière de la capacité au combat, et donc danger pour les chasseurs. Ce chiffre provient des raws, de sorte qu&#039;il pourrait également y avoir une meilleure estimation des résultats boucherie que les chiffres douteux de ce wiki.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
† Total de viande, graisse et déchets.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
‡ Maximums reporté par les utilisateurs du wiki Angophone, Avril 2011. Attention !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§ Un nombre bas signifie que l&#039;animal a besoin de brouter souvent, et donc a besoin de plus grande patures. 0 signifique que l&#039;animal n&#039;a pas besoin de patures.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
¶ Le plus gros chiffre concerne les &amp;quot;Béliers&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comparaison des volailles domestiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All domestic poultry have a pet value of 10 and cost 6☼ at embark. Blue peafowl, geese, and guineafowl reach adolescence at six months and are full-grown after one year; ducks, chickens and turkeys reach adolescence at one year and are full-grown after two years. When butchered, all full-grown poultry yield one skull; those that yield bones also yield a raw hide. However, domestic poultry are much more efficient when used for egg production than as a meat source; over the lifetime of an average hen, many more meals can be produced from the eggs. This is especially true for ducks and guineafowl.&lt;br /&gt;
Animal	 Min. eggs	 Max. eggs	 Avg. eggs*	 Egg size‖	 Years til&lt;br /&gt;
full-grown	 Max Age	 Size when full-grown	 Total edible†‡	 Bones‡&lt;br /&gt;
Blue peafowl	6	8	7	102	1	15-30	4000	17	6&lt;br /&gt;
Chicken	4	15	9.5	62	2	7-15	3000	13	4&lt;br /&gt;
Duck	8	13	10.5	52	2	7-9	1000	0	0&lt;br /&gt;
Goose	3	8	5.5	152	1	10-24	4500	17-18	6&lt;br /&gt;
Guineafowl	4	15	9.5	42	1	10-15	1500	0§	0&lt;br /&gt;
Turkey	10	14	12	87	2	7-10	5000	19	6&lt;br /&gt;
* Estimate based on mean of minimum and maximum clutch sizes.&lt;br /&gt;
† Total of meat, fat, and intestines.&lt;br /&gt;
‡ Reported in infoboxes in this wiki, April 2011. Might be influenced by individual attributes. Use with caution!&lt;br /&gt;
§ A yield of 2 meat, 2 fat, a skin, and a skull has been reported for butchering a guineafowl. This seems to be rare.&lt;br /&gt;
‖ Egg size does not currently affect food quantity&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Animaux_domestiques_(domestic_animals)&amp;diff=6987</id>
		<title>Animaux domestiques (domestic animals)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Animaux_domestiques_(domestic_animals)&amp;diff=6987"/>
		<updated>2013-08-04T21:25:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : /* Comparison of domestic mammals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|0.34.11}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{traduction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;Animaux Domestiques&#039;&#039;&#039; sont des créatures qui peuvent êtres utilisées par les nains d&#039;une façon ou d&#039;une autre sans apprivoisement ou entraînement, souvent pour la sécurité ou la nourriture. Distingués par le tag [COMMON_DOMESTIC] dans les raws,ils peuvent être achetés à l&#039;embarquement ou marchander aux caravanes. Les versions sauvages des animaux domestiques (chevaux, muskoxen, etc) peuvent être apprivoisés et utilisés normallement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque embarquements commence avec deux animaux domestiques de tirage qui poussent le wagons au site de la forteresse. Ceux-ci peuvent $etre n&#039;importe lequel des animaux inscrit sur la liste ci-dessous avec le tag [WAGON_PULLER] (Chevaux, Yaks et Buffles d&#039;eau) qui sont disponibles à l&#039;embarquement. Notez, les deux animaux peuvent ne pas être de la même espece. Embarquer avec une quantités de biens suffisante peut résulter à avoir plusieurs wagons, chacun d&#039;entre eux venant avec deux animaux. Une forteresse n&#039;a pas d&#039;utilité des wagons aprés l&#039;embarquement a part être déconstruit pour récuperer le bois, donc ces animaux peuvent être abattus ou garder pour les reproduire et rendre vos nains heureux avec des animaux de compagnies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excepté ces deux animaux, le joueur peut choisir quel genre d&#039;animal acheter à l&#039;embarquement. Un seul male est nécessaire pour faie de la reproduction. With the exception of the two free draft animals, the player may choose which gender of animals purchased at embark. Only one male is necessary for breeding. Selon l&#039;animal, vous voudrez peut-être limiter la reproduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comparison of domestic mammals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;ils sont abbatus, tout les mammifères domestiques donnent un crâne et une peau brute. &#039;&#039;&#039;All milkable mammals give the same value milk and appear to be milkable at the same frequency&#039;&#039;&#039; (A TRADUIRE). The embark costs shown apply to both adults and juveniles of either sex. All domestic mammals reach adolescence at 1 year and adulthood at 2 years, except cavies, which take half as long. All grazing animals require a pasture; the lower the &#039;grazer&#039; value, the larger the size of the required pasture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1px #AAA solid;&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|+style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#EEE;&amp;quot;|Titley bit could go here. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Animal&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Cout de l&#039;embarquement&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Valeur de l&#039;animal&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Taille arrivé à maturité&amp;lt;sup&amp;gt;*&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Total edible&amp;lt;sup&amp;gt;†‡&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Os&amp;lt;sup&amp;gt;‡&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Corne + sabots&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Lactable?&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Tondable?&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Brouteur&amp;lt;sup&amp;gt;§&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Alpaca]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|70000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|35&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|857&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Cobaye]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|800&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|75000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Communement apellé Cochon d&#039;inde&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Chat]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|5000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Adopte ses maîtres.  Chasse la [[vermine]].  Attention a la [[Catsplosion]]!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Vache]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|151&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|300&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|600000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|37&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|100&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Chien]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|30&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|30000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|37&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Kennel|Trainable]] en tant que chiens de guerre ou chien de chasse, ils peuvent aussi être achetés pour 31☼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Ane]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|300000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|30&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Chèvre]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|26&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|50&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|50000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|27&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|1200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Cheval]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|500000&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|120&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Llama]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|180000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|36&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|333&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Mule]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|400000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|34&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|150&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Stérile dans la vraie vie; que des males dans Dwarf Fortress&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Cochon]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|51&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|100&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|60000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Mouton]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|51&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|100&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|50000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|27&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|8 or 10&amp;lt;sup&amp;gt;¶&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|4 or 6&amp;lt;sup&amp;gt;¶&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|1200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Lapin]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|500&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|120000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Renne]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|130000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|28&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|461&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[water_buffalo|Buffle d&#039;eau]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|1000000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|70&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|60&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Exigences de pâturage extrêmes.  Difficile (impossible?) de les maintenir en vie apprivoisés.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Yak]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|700000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|42&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Oui&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Non&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|86&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Exigences de pâturage extrêmes.  Difficile de les maintenir en vie apprivoisés.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Donne une estimation grossière de la capacité au combat, et donc danger pour les chasseurs. Ce chiffre provient des raws, de sorte qu&#039;il pourrait également y avoir une meilleure estimation des résultats boucherie que les chiffres douteux de ce wiki.&lt;br /&gt;
† Total de viande, graisse et déchets.&lt;br /&gt;
‡ Maximums reporté par les utilisateurs du wiki Angophone, Avril 2011. Attention !&lt;br /&gt;
§ Un nombre bas signifie que l&#039;animal a besoin de brouter souvent, et donc a besoin de plus grande patures. 0 signifique que l&#039;animal n&#039;a pas besoin de patures.&lt;br /&gt;
¶ Le plus gros chiffre concerne les &amp;quot;Béliers&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comparaison des volailles domestiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All domestic poultry have a pet value of 10 and cost 6☼ at embark. Blue peafowl, geese, and guineafowl reach adolescence at six months and are full-grown after one year; ducks, chickens and turkeys reach adolescence at one year and are full-grown after two years. When butchered, all full-grown poultry yield one skull; those that yield bones also yield a raw hide. However, domestic poultry are much more efficient when used for egg production than as a meat source; over the lifetime of an average hen, many more meals can be produced from the eggs. This is especially true for ducks and guineafowl.&lt;br /&gt;
Animal	 Min. eggs	 Max. eggs	 Avg. eggs*	 Egg size‖	 Years til&lt;br /&gt;
full-grown	 Max Age	 Size when full-grown	 Total edible†‡	 Bones‡&lt;br /&gt;
Blue peafowl	6	8	7	102	1	15-30	4000	17	6&lt;br /&gt;
Chicken	4	15	9.5	62	2	7-15	3000	13	4&lt;br /&gt;
Duck	8	13	10.5	52	2	7-9	1000	0	0&lt;br /&gt;
Goose	3	8	5.5	152	1	10-24	4500	17-18	6&lt;br /&gt;
Guineafowl	4	15	9.5	42	1	10-15	1500	0§	0&lt;br /&gt;
Turkey	10	14	12	87	2	7-10	5000	19	6&lt;br /&gt;
* Estimate based on mean of minimum and maximum clutch sizes.&lt;br /&gt;
† Total of meat, fat, and intestines.&lt;br /&gt;
‡ Reported in infoboxes in this wiki, April 2011. Might be influenced by individual attributes. Use with caution!&lt;br /&gt;
§ A yield of 2 meat, 2 fat, a skin, and a skull has been reported for butchering a guineafowl. This seems to be rare.&lt;br /&gt;
‖ Egg size does not currently affect food quantity&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Oiseaux_domestiques_(domestic_bird)&amp;diff=6986</id>
		<title>Oiseaux domestiques (domestic bird)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Oiseaux_domestiques_(domestic_bird)&amp;diff=6986"/>
		<updated>2013-08-04T20:49:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page redirigée vers Animaux domestiques (domestic animals)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION[[Animaux domestiques (domestic animals)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Animaux_domestiques_(domestic_animals)&amp;diff=6985</id>
		<title>Animaux domestiques (domestic animals)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Animaux_domestiques_(domestic_animals)&amp;diff=6985"/>
		<updated>2013-08-04T20:47:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page créée avec « {{version|0.34.11}}  {{traduction}}  Les &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Animaux Domestiques&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sont des créatures qui peuvent êtres utilisées par les nains d&amp;#039;une façon ou d&amp;#039;une autre sans apprivo... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|0.34.11}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{traduction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;Animaux Domestiques&#039;&#039;&#039; sont des créatures qui peuvent êtres utilisées par les nains d&#039;une façon ou d&#039;une autre sans apprivoisement ou entraînement, souvent pour la sécurité ou la nourriture. Distingués par le tag [COMMON_DOMESTIC] dans les raws,ils peuvent être achetés à l&#039;embarquement ou marchander aux caravanes. Les versions sauvages des animaux domestiques (chevaux, muskoxen, etc) peuvent être apprivoisés et utilisés normallement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque embarquements commence avec deux animaux domestiques de tirage qui poussent le wagons au site de la forteresse. Ceux-ci peuvent $etre n&#039;importe lequel des animaux inscrit sur la liste ci-dessous avec le tag [WAGON_PULLER] (Chevaux, Yaks et Buffles d&#039;eau) qui sont disponibles à l&#039;embarquement. Notez, les deux animaux peuvent ne pas être de la même espece. Embarquer avec une quantités de biens suffisante peut résulter à avoir plusieurs wagons, chacun d&#039;entre eux venant avec deux animaux. Une forteresse n&#039;a pas d&#039;utilité des wagons aprés l&#039;embarquement a part être déconstruit pour récuperer le bois, donc ces animaux peuvent être abattus ou garder pour les reproduire et rendre vos nains heureux avec des animaux de compagnies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excepté ces deux animaux, le joueur peut choisir quel genre d&#039;animal acheter à l&#039;embarquement. Un seul male est nécessaire pour faie de la reproduction. With the exception of the two free draft animals, the player may choose which gender of animals purchased at embark. Only one male is necessary for breeding. Selon l&#039;animal, vous voudrez peut-être limiter la reproduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comparison of domestic mammals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;ils sont abbatus, tout les mammifères domestiques donnent un crâne et une peau brute. &#039;&#039;&#039;All milkable mammals give the same value milk and appear to be milkable at the same frequency&#039;&#039;&#039; (A TRADUIRE). The embark costs shown apply to both adults and juveniles of either sex. All domestic mammals reach adolescence at 1 year and adulthood at 2 years, except cavies, which take half as long. All grazing animals require a pasture; the lower the &#039;grazer&#039; value, the larger the size of the required pasture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1px #AAA solid;&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|+style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#EEE;&amp;quot;|Titley bit could go here. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Animal&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Cout de l&#039;embarquement&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Valeur de l&#039;animal&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Taille arrivé à maturité&amp;lt;sup&amp;gt;*&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Total edible&amp;lt;sup&amp;gt;†‡&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Os&amp;lt;sup&amp;gt;‡&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Corne + sabots&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Lactable?&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Tondable?&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Brouteur&amp;lt;sup&amp;gt;§&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;background:#DDD;&amp;quot;| Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Alpaca]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|70,000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|35&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Yes&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Yes&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|857&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Cobaye]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|800&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|No&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|No&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|75,000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Communement apellé Cochon d&#039;inde&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Chat]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|5,000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|No&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|No&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;| -&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Adopte ses maîtres.  Chasse la [[vermine]].  Attention a la [[Catsplosion]]!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Vache]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|151&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|300&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|600,000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|37&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Yes&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|No&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|100&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Chien]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|30&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|30,000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|37&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|No&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|No&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;| -&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Kennel|Trainable]] en tant que chiens de guerre ou chien de chasse, ils peuvent aussi être achetés pour 31☼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Ane]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|300,000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|30&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Chèvre]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|26&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|50,000&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Cheval]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|500,000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|32&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Yes&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|No&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|120&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Llama]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|180,000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|36&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Yes&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Yes&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|333&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Mule]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|400,000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|34&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|No&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|No&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|150&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Stérile dans la vraie vie; que des males dans Dwarf Fortress&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Cochon]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|51&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|100&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|60,000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Yes&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|No&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;| -&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Mouton]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|51&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|100&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|50,000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|27&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|8 or 10&amp;lt;sup&amp;gt;¶&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|4 or 6&amp;lt;sup&amp;gt;¶&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Yes&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Yes&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|1,200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Lapin]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|500&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|No&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|No&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|120,000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Renne]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|130,000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|28&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Yes&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|No&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|461&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[water_buffalo|Buffle d&#039;eau]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|1,000,000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|70&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Yes&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|No&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|60&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Exigences de pâturage extrêmes.  Difficile (impossible?) de les maintenir en vie apprivoisés.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Yak]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|101&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|700,000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|42&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Yes&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|No&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|86&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0.2em;&amp;quot;|Exigences de pâturage extrêmes.  Difficile de les maintenir en vie apprivoisés.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gives a crude estimate of ability in combat, and thus danger to hunters. This number comes from the raws, so it might also be a better estimate of butchering results than the dodgy numbers from this wiki.&lt;br /&gt;
† Total of meat, fat, and offal.&lt;br /&gt;
‡ Maximum reported in infoboxes in this wiki, April 2011. Strongly influenced by individual attributes, especially for larger animals. Use with caution!&lt;br /&gt;
§ A lower number means the animal needs to graze more often, and will thus need a larger pasture. Cats and dogs have the [CARNIVORE] tag and do not graze or require pasture.&lt;br /&gt;
¶ The higher number is for rams.&lt;br /&gt;
[edit] Comparison of domestic poultry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All domestic poultry have a pet value of 10 and cost 6☼ at embark. Blue peafowl, geese, and guineafowl reach adolescence at six months and are full-grown after one year; ducks, chickens and turkeys reach adolescence at one year and are full-grown after two years. When butchered, all full-grown poultry yield one skull; those that yield bones also yield a raw hide. However, domestic poultry are much more efficient when used for egg production than as a meat source; over the lifetime of an average hen, many more meals can be produced from the eggs. This is especially true for ducks and guineafowl.&lt;br /&gt;
Animal	 Min. eggs	 Max. eggs	 Avg. eggs*	 Egg size‖	 Years til&lt;br /&gt;
full-grown	 Max Age	 Size when full-grown	 Total edible†‡	 Bones‡&lt;br /&gt;
Blue peafowl	6	8	7	102	1	15-30	4000	17	6&lt;br /&gt;
Chicken	4	15	9.5	62	2	7-15	3000	13	4&lt;br /&gt;
Duck	8	13	10.5	52	2	7-9	1000	0	0&lt;br /&gt;
Goose	3	8	5.5	152	1	10-24	4500	17-18	6&lt;br /&gt;
Guineafowl	4	15	9.5	42	1	10-15	1500	0§	0&lt;br /&gt;
Turkey	10	14	12	87	2	7-10	5000	19	6&lt;br /&gt;
* Estimate based on mean of minimum and maximum clutch sizes.&lt;br /&gt;
† Total of meat, fat, and intestines.&lt;br /&gt;
‡ Reported in infoboxes in this wiki, April 2011. Might be influenced by individual attributes. Use with caution!&lt;br /&gt;
§ A yield of 2 meat, 2 fat, a skin, and a skull has been reported for butchering a guineafowl. This seems to be rare.&lt;br /&gt;
‖ Egg size does not currently affect food quantity&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Oiseaux_domestiques_(domestic_bird)&amp;diff=6984</id>
		<title>Oiseaux domestiques (domestic bird)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Oiseaux_domestiques_(domestic_bird)&amp;diff=6984"/>
		<updated>2013-08-04T20:04:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page créée avec « Domestic Animals »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Animaux domestiques|Domestic Animals]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Canard_(Duck)&amp;diff=6983</id>
		<title>Canard (Duck)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Canard_(Duck)&amp;diff=6983"/>
		<updated>2013-08-04T19:53:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page créée avec « {{Version|0.34.11}}  {{CreatureInfo |nom=Canard &amp;lt;!--Le symbole est un symbole ascii.Pour la couleur, il faut soit son rgb sous la forme rgb(255,255,255) sachant que les ch... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|0.34.11}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CreatureInfo&lt;br /&gt;
|nom=Canard&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Le symbole est un symbole ascii.Pour la couleur, il faut soit son rgb sous la forme rgb(255,255,255) sachant que les chiffres vont de 0 à 255, soit son code hexa à 6 chiffres. Le code RGB peut être obtenu via Paint, avec l&#039;outil pipette--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|symbole=d&lt;br /&gt;
|couleur=rgb(0, 128, 0)&lt;br /&gt;
|biome=&lt;br /&gt;
* Tout Lac (Lake)&lt;br /&gt;
* Toutes Zones Humides (Wetland)&lt;br /&gt;
|apprivoisable=oui &amp;lt;!--Par défaut, valeur fixée sur &#039;non&#039; (pas besoin d&#039;ajouter ce paramètre si l&#039;animal n&#039;est pas apprivoisable)--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valeur=10&lt;br /&gt;
|dressable=non &amp;lt;!--Par défaut, valeur fixée sur &#039;non&#039; (pas besoin d&#039;ajouter ce paramètre si l&#039;animal ne peut être dressé)--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|enfant=50&lt;br /&gt;
|adolescent=500&lt;br /&gt;
|adulte=1000&lt;br /&gt;
|crane=1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Un petit oiseau d&#039;eau. Il a un long nez et des pattes puissantes qui lui servent a nager et a plonger.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un canard est un petit oiseau domestique. Un male de cette espéce est connu sous le nom de &amp;quot;canard&amp;quot; et les petits sont apellés des &amp;quot;canetons&amp;quot;. Il est l&#039;un des rares oiseaux domestiques qui peuvent être trouvées aussi dans une population sauvage dans le bon biome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les canards sont les plus petit de la volaille domestique commun, si petits qu&#039;ils ne doivent pas être amenés à la boucherie, en fait ils ne peuvent même pas. Ils prennent 2 ans à atteindre leurs taille maximale, et on une très courte durée de vie. Ces qualités font de l&#039;élevage de canard un mauvais choix pour une industries de viande. Cependant, en moyenne, les canards sont les 2emes plus gros &amp;quot;pondeur&amp;quot; d&#039;oeufs de tout les oiseaux domestiques (8-13, dépassés par les Dindes: 10-14), et, comme tout les volailles domestiques, atteignent l&#039;âge adulte en 1 an, ce qui font d&#039;eux un excellent choix pour une production d&#039;oeufs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains nains aiment les canards pour leur &amp;quot;Couac&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Utilisateur:Qensi|Qensi]] ([[Discussion utilisateur:Qensi|discussion]]) 4 août 2013 à 21:53 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Accueil&amp;diff=6982</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Accueil&amp;diff=6982"/>
		<updated>2013-08-04T19:19:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;h1 style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;Le Wiki francophone de Dwarf Fortress&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red; font-weight: bold;&amp;quot;&amp;gt;INFORMATION 6 JUILLET 2013 : Le Forum dédié à Dwarf Fortress est à nouveau disponible. Merci pour votre patience !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous encourageons vivement tout visiteur à contribuer au Wiki, qui manque de contenu et doit être mis à jour. Toute contribution, même mineure, est la bienvenue! Avant toute contribution, merci de lire [[Contribuer au Wiki|cet article]]. Pour les discussions concernant la maintenance, merci d&#039;aller vers [[Discuter:Maintenance|cette page]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;max-width: 48em; margin: 0 auto 0em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bienvenue sur le wiki francophone du jeu Dwarf Fortress. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dwarf Fortress est un [http://fr.wikipedia.org/wiki/Roguelike RogueLike] gratuit et multi-plateforme développé par [http://www.bay12games.com/ Bay 12 Games]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fort d&#039;un univers mélangeant sang, alcool et pierre, il se décline en deux principaux modes de jeu : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le mode &amp;quot;Fortress&amp;quot;, où le joueur doit construire, gérer et défendre une forteresse naine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le mode &amp;quot;Adventure&amp;quot;, où le joueur contrôle un nain pouvant interagir avec le monde (quêtes, combats).&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur pourra dans un premier temps être récalcitrant compte tenu de l&#039;aspect graphique, de la langue et de l&#039;interface difficilement accessible. &lt;br /&gt;
Cependant, la profondeur du gameplay, la grande immersion, la liberté totale du joueur et la richesse de l&#039;univers compensent largement cette phase d&#039;apprentissage pénible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- &lt;br /&gt;
Quelques explications sur cette barre: Elle est composée de 3 parties: &lt;br /&gt;
- Une qui sélectionne aléatoirement des images. Pour savoir comment ajouter, supprimer, modifier des images, voir [[Discussion Modèle:Sg]]&lt;br /&gt;
- Une, au centre, qui affiche du texte. Pour le modifier, voir [[Modèle:news]]&lt;br /&gt;
- Enfin, une a droite, qui affiche des citations. Pour savoir comment modifier/ajouter, Supprimer celles ci, voir [[Discuter:Main Page/Quote]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est tout de même relativement complexe de mettre tout ça en place, veillez à bien comprendre les manips avant de tenter une modification.&lt;br /&gt;
/--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;max-width: 48em; margin: 0 auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float: left; margin-right: 1em&amp;quot;&amp;gt;{{Quote Box|{{sg}}}}&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float: left; margin-right: 1em&amp;quot;&amp;gt;{{news}}&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float: right; margin-left: 1em&amp;quot;&amp;gt;{{Quote Box|{{:Main Page/Quote|1}}}}&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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{| style=&amp;quot;width: 90%; max-width: 50em; margin: 0 auto; border-spacing: 1em; clear: both&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
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{| style=&amp;quot;width: 100%; background: #fdc; border: 1px solid #a44; border-left-color:#faa; border-top-color:#faa; text-align: center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;color: #fff; background: #d66; border: 1px solid #a44; border-left-color:#faa; border-top-color:#faa; padding: 0.2em 0.5em&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Débutant à Dwarf Fortress?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Présentation|Présentation du jeu]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Questions Fréquemment Posées]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | *&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;[[Tutoriel illustré]]&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;*&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;*&amp;amp;nbsp;[[tutoriels vidéo]]&amp;amp;nbsp;*&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Conseils Importants]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Les builds de démarrage]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[The Many Menus|Les Menus de Dwarf Fortress]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%; vertical-align: top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 100%; background: #ccf; border: 1px solid #24a; border-left-color:#79f; border-top-color:#79f; text-align: center; margin-bottom: 1em&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;color: #fff; background: #46c; border: 1px solid #24a; border-left-color:#79f; border-top-color:#79f; padding: 0.2em 0.5em&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Jouer à Dwarf Fortress&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Mode Forteresse (Fortress Mode)|Le mode Forteresse]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Mode Aventure (Adventurer Mode)|Le mode Aventure]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[challenges|Défis]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Le mode Legends]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[stratégies de conception]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Légende Ascii|Légende de la map (Ascii)]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Forteresses collaboratives (bloodline)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[:Category:Récits|Récits]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[L&#039;arène (Arena)|L&#039;Arène (the Arena)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 100%; background: #ccf; border: 1px solid #24a; border-left-color:#79f; border-top-color:#79f; text-align: center; margin-bottom: 1em&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;color: #fff; background: #46c; border: 1px solid #24a; border-left-color:#79f; border-top-color:#79f; padding: 0.2em 0.5em&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Éléments de Gameplay&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Zones d&#039;activité]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Le guide de l&#039;agriculture|Agriculture]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Constructions]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Combat]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Créatures|Creature]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Désignations]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Militaire]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Noble]]s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Pièces (rooms)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Compétences et métiers (Skills and jobs)|Compétences et métiers]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Réserve (Stockpile)|Réserve (Stockpile)]]&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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		<author><name>Qensi</name></author>
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		<updated>2013-08-04T19:17:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
Bienvenue sur le wiki francophone du jeu Dwarf Fortress. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dwarf Fortress est un [http://fr.wikipedia.org/wiki/Roguelike RogueLike] gratuit et multi-plateforme développé par [http://www.bay12games.com/ Bay 12 Games]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fort d&#039;un univers mélangeant sang, alcool et pierre, il se décline en deux principaux modes de jeu : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le mode &amp;quot;Fortress&amp;quot;, où le joueur doit construire, gérer et défendre une forteresse naine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Le mode &amp;quot;Adventure&amp;quot;, où le joueur contrôle un nain pouvant interagir avec le monde (quêtes, combats).&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur pourra dans un premier temps être récalcitrant compte tenu de l&#039;aspect graphique, de la langue et de l&#039;interface difficilement accessible. &lt;br /&gt;
Cependant, la profondeur du gameplay, la grande immersion, la liberté totale du joueur et la richesse de l&#039;univers compensent largement cette phase d&#039;apprentissage pénible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- &lt;br /&gt;
Quelques explications sur cette barre: Elle est composée de 3 parties: &lt;br /&gt;
- Une qui sélectionne aléatoirement des images. Pour savoir comment ajouter, supprimer, modifier des images, voir [[Discussion Modèle:Sg]]&lt;br /&gt;
- Une, au centre, qui affiche du texte. Pour le modifier, voir [[Modèle:news]]&lt;br /&gt;
- Enfin, une a droite, qui affiche des citations. Pour savoir comment modifier/ajouter, Supprimer celles ci, voir [[Discuter:Main Page/Quote]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est tout de même relativement complexe de mettre tout ça en place, veillez à bien comprendre les manips avant de tenter une modification.&lt;br /&gt;
/--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;max-width: 48em; margin: 0 auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float: left; margin-right: 1em&amp;quot;&amp;gt;{{Quote Box|{{sg}}}}&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div style=&amp;quot;float: right; margin-left: 1em&amp;quot;&amp;gt;{{Quote Box|{{:Main Page/Quote|1}}}}&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Présentation|Présentation du jeu]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Questions Fréquemment Posées]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | *&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;[[Tutoriel illustré]]&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;*&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;*&amp;amp;nbsp;[[tutoriels vidéo]]&amp;amp;nbsp;*&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Conseils Importants]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Les builds de démarrage]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[The Many Menus|Les Menus de Dwarf Fortress]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%; vertical-align: top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|+ style=&amp;quot;color: #fff; background: #46c; border: 1px solid #24a; border-left-color:#79f; border-top-color:#79f; padding: 0.2em 0.5em&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Jouer à Dwarf Fortress&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Mode Forteresse (Fortress Mode)|Le mode Forteresse]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Mode Aventure (Adventurer Mode)|Le mode Aventure]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[challenges|Défis]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Le mode Legends]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[stratégies de conception]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Légende Ascii|Légende de la map (Ascii)]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[Forteresses collaboratives (bloodline)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50%&amp;quot; | [[:Category:Récits|Récits]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[L&#039;arène (Arena)|L&#039;Arène (the Arena)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Temp%C3%A9rature&amp;diff=6980</id>
		<title>Température</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Temp%C3%A9rature&amp;diff=6980"/>
		<updated>2013-08-04T19:08:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|0.34.11}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Échelle de température==&lt;br /&gt;
Dwarf Fortress utilise sa propre échelle de température dans la plupart des cas, souvent appelés &amp;quot;des Degrés Urist (abrégé U)&amp;quot; sur ce wiki. Ne soyez donc pas stupéfié si vous voyez des choses comme : [HOMEOTHERM:10067]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La température du [[Magma]] est de 12,000° Urist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plus haute température possible dans Dwarf Fortress est de 60,000°U - la température 60,001°U est utilisée pour les températures mises à &amp;quot;NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Conversion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [FAHRENHEIT] + 9968&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [CELSIUS] * 9/5 + 10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [KELVIN] * 9/5 + 9508.33&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [RANKINE] + 9508.33&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Note: Les moddeurs peuvent trouver ceci [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=80523.0 Temperature Conversion Utility] pratique si ils doivent convertir beaucoup de températures depuis et/ou de Degrés Urist.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tableau de références===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Signification&lt;br /&gt;
! Échelle de DF&lt;br /&gt;
! Fahrenheit&lt;br /&gt;
! Celsius&lt;br /&gt;
! Kelvin&lt;br /&gt;
! Rankine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Point de Congélation d&#039;Eau&lt;br /&gt;
| 10000&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 273.15&lt;br /&gt;
| 491.67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Température du Corps Humain&lt;br /&gt;
| 10067&lt;br /&gt;
| 98.6&lt;br /&gt;
| 37.0&lt;br /&gt;
| 310.15&lt;br /&gt;
| 558.27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Point d&#039;ébullition d&#039;Eau&lt;br /&gt;
| 10180&lt;br /&gt;
| 212&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 373.15&lt;br /&gt;
| 671.67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zéro Absolu&lt;br /&gt;
| 9508.33&lt;br /&gt;
| -459.67&lt;br /&gt;
| −273.15&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zéro Absolu de DF&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| -9968&lt;br /&gt;
| -5555.555...&lt;br /&gt;
| -5282.405	&lt;br /&gt;
| -9508.33&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ATTENTION ! : Certaines valeurs ont été arrondies: par exemple, la temperature du corps humain est techniquement de 10066.6, mais elle a été arrondie à 10067 . Ce qui est interessant est aussi le fait que les températures dans Dwarf Fortress peuvent aller &amp;quot;loin loin&amp;quot; en dessous du zéro absolu, ce qui est physiquement impossible; étant donné que Dwarf Fortress permet le [[water wheel#Perpetual motion|mouvement perpetuel]], des fois, le mieux c&#039;est de ne pas poser de questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urist demande :&#039;&#039;&amp;quot;Je suis un moddeur qui a besoin de travailler avec les conversions de températures tout le temps. Existe t&#039;il un outils que je pourrait utiliser pour réduire mon travail a convertir ?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Les conversions de température sont génerallement utiles que lorsqu&#039;on pratique le [[modding]], et peut être trés ennuyeuse a faire manuellement; c&#039;est pour cela qu&#039;un simple [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=4028 utilitaire de conversion de température] a été crée pour ceux qui veulent convertir eux même pleins de températures.&lt;br /&gt;
=== Températures Diverses===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informations générales sur les températures de Dwarf Fortress (à vérifier):&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Événement / Endroit&lt;br /&gt;
! Température&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Congélation de l&#039;alcool&lt;br /&gt;
| 9850 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Congélation de l&#039;eau&lt;br /&gt;
| 10000 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sous terre&lt;br /&gt;
| 10015 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A l&#039;extérieur (Cela dépend)&lt;br /&gt;
| 10048 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Température corporelle d&#039;un nain/humain&lt;br /&gt;
| 10067 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sol au-dessus du [[magma]]&lt;br /&gt;
| 10075 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fusion de la graisse&lt;br /&gt;
| 10078 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ebullition de l&#039;eau&lt;br /&gt;
| 10180 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fusion des pierres banales&lt;br /&gt;
| 11500 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Magma]]&lt;br /&gt;
| 12000 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point de fusion&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Melting point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet fondra. N&#039;importe quel matériel avec un point de fusion plus de 12,000 °U est {{L|magma-safe|résistant au magma}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point d’ébullition&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Boiling point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet s&#039;évaporera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point d&#039;ignition&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Ignition point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet prendra feu. Sauf si il est {{L|fire-safe|à l&#039;épreuve du feu}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point, de dégâts de chaleur&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Heat damage point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température ci-dessus laquelle un objet commencera à avoir des {{L|wear|dégâts}}. Des objets inflammables sans&lt;br /&gt;
point de dégâts de chaleur (ou avec un point exceptionnellement haut) prendront des dégâts très lentement, les faisant brûler pendant environ 9-10 mois avant la disparition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point, de dégâts de froid&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Cold damage point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température en-dessous laquelle un objet commencera à prendre des {{L|wear|dégâts}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chaleur interne&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Specific heat)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle détermine en combien de temps prendra un objet pour se réchauffer ou se refroidir. La température d&#039;un objet changera plus lentement si celui-ci à une haute température interne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Bugs==&lt;br /&gt;
{{Traduction}}&lt;br /&gt;
*Une erreur de calcul dans le jeu causes objects in containers to maintain a 1 degree difference from the container, resulting in constant recalculation of temperature values.Bug:6012 This incurs a high cost on your processor, and is thus a large drag on your frames per second. DFhack provides a tweak to stabilize the temperature of such objects and improve frame rate.&lt;br /&gt;
If maximizing framerate is a concern, you can even disable temperatures entirely through an option in the D init.txt. With this option toggled off, being adjacent to lava will not cause objects (or creatures) to burn, nor will dwarves have any problems running around on top of glaciers naked if they so desire; however more direct tile temperature calculations are still preserved, so contact with magma or dragonfire is still plenty lethal.&lt;br /&gt;
*When temperature calculations are disabled, dwarves will refuse to set foot in a cast obsidian tile (or other tiles previously occupied by magma).Bug:6033&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Bugs]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Temp%C3%A9rature&amp;diff=6979</id>
		<title>Température</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Temp%C3%A9rature&amp;diff=6979"/>
		<updated>2013-08-04T18:12:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : /* Bugs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|0.34.11}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Échelle de température==&lt;br /&gt;
Dwarf Fortress utilise sa propre échelle de température dans la plupart des cas, souvent appelés &amp;quot;des Degrés Urist (abrégé U)&amp;quot; sur ce wiki. Ne soyez donc pas stupéfié si vous voyez des choses comme : [HOMEOTHERM:10067]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La température du [[Magma]] est de 12,000° Urist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plus haute température possible dans Dwarf Fortress est de 60,000°U - la température 60,001°U est utilisée pour les températures mises à &amp;quot;NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Conversion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [FAHRENHEIT] + 9968&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [CELSIUS] * 9/5 + 10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [KELVIN] * 9/5 + 9508.33&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [RANKINE] + 9508.33&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Note: Les moddeurs peuvent trouver ceci [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=80523.0 Temperature Conversion Utility] pratique si ils doivent convertir beaucoup de températures depuis et/ou de Degrés Urist.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tableau de références===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Signification&lt;br /&gt;
! Échelle de DF&lt;br /&gt;
! Fahrenheit&lt;br /&gt;
! Celsius&lt;br /&gt;
! Kelvin&lt;br /&gt;
! Rankine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Point de Congélation d&#039;Eau&lt;br /&gt;
| 10000&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 273.15&lt;br /&gt;
| 491.67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Température du Corps Humain&lt;br /&gt;
| 10067&lt;br /&gt;
| 98.6&lt;br /&gt;
| 37.0&lt;br /&gt;
| 310.15&lt;br /&gt;
| 558.27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Point d&#039;ébullition d&#039;Eau&lt;br /&gt;
| 10180&lt;br /&gt;
| 212&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 373.15&lt;br /&gt;
| 671.67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zéro Absolu&lt;br /&gt;
| 9508.33&lt;br /&gt;
| -459.67&lt;br /&gt;
| −273.15&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zéro Absolu de DF&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| -9968&lt;br /&gt;
| -5555.555...&lt;br /&gt;
| -5282.405	&lt;br /&gt;
| -9508.33&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ATTENTION ! : Certaines valeurs ont été arrondies: par exemple, la temperature du corps humain est techniquement de 10066.6, mais elle a été arrondie à 10067 . Ce qui est interessant est aussi le fait que les températures dans Dwarf Fortress peuvent aller &amp;quot;loin loin&amp;quot; en dessous du zéro absolu, ce qui est physiquement impossible; étant donné que Dwarf Fortress permet le [[water wheel#Perpetual motion|mouvement perpetuel]], des fois, le mieux c&#039;est de ne pas poser de questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urist demande :&#039;&#039;&amp;quot;Je suis un moddeur qui a besoin de travailler avec les conversions de températures tout le temps. Existe t&#039;il un outils que je pourrait utiliser pour réduire mon travail a convertir ?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Les conversions de température sont génerallement utiles que lorsqu&#039;on pratique le [[modding]], et peut être trés ennuyeuse a faire manuellement; c&#039;est pour cela qu&#039;un simple [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=4028 utilitaire de conversion de température] a été crée pour ceux qui veulent convertir eux même pleins de températures.&lt;br /&gt;
=== Températures Diverses===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informations générales sur les températures de Dwarf Fortress (à vérifier):&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Événement / Endroit&lt;br /&gt;
! Température&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Congélation de l&#039;alcool&lt;br /&gt;
| 9850 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Congélation de l&#039;eau&lt;br /&gt;
| 10000 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sous terre&lt;br /&gt;
| 10015 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A l&#039;extérieur (Cela dépend)&lt;br /&gt;
| 10048 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Température corporelle d&#039;un nain/humain&lt;br /&gt;
| 10067 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sol au-dessus du [[magma]]&lt;br /&gt;
| 10075 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fusion de la graisse&lt;br /&gt;
| 10078 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ebullition de l&#039;eau&lt;br /&gt;
| 10180 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fusion des pierres banales&lt;br /&gt;
| 11500 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Magma]]&lt;br /&gt;
| 12000 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point de fusion&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Melting point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet fondra. N&#039;importe quel matériel avec un point de fusion plus de 12,000 °U est {{L|magma-safe|résistant au magma}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point d’ébullition&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Boiling point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet s&#039;évaporera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point d&#039;ignition&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Ignition point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet prendra feu. Sauf si il est {{L|fire-safe|à l&#039;épreuve du feu}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point, de dégâts de chaleur&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Heat damage point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température ci-dessus laquelle un objet commencera à avoir des {{L|wear|dégâts}}. Des objets inflammables sans&lt;br /&gt;
point de dégâts de chaleur (ou avec un point exceptionnellement haut) prendront des dégâts très lentement, les faisant brûler pendant environ 9-10 mois avant la disparition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point, de dégâts de froid&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Cold damage point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température en-dessous laquelle un objet commencera à prendre des {{L|wear|dégâts}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chaleur interne&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Specific heat)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle détermine en combien de temps prendra un objet pour se réchauffer ou se refroidir. La température d&#039;un objet changera plus lentement si celui-ci à une haute température interne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Bugs==&lt;br /&gt;
{{Traduction}}&lt;br /&gt;
*Une erreur de calcul dans le jeu causes objects in containers to maintain a 1 degree difference from the container, resulting in constant recalculation of temperature values.Bug:6012 This incurs a high cost on your processor, and is thus a large drag on your frames per second. DFhack provides a tweak to stabilize the temperature of such objects and improve frame rate.&lt;br /&gt;
If maximizing framerate is a concern, you can even disable temperatures entirely through an option in the D init.txt. With this option toggled off, being adjacent to lava will not cause objects (or creatures) to burn, nor will dwarves have any problems running around on top of glaciers naked if they so desire; however more direct tile temperature calculations are still preserved, so contact with magma or dragonfire is still plenty lethal.&lt;br /&gt;
*When temperature calculations are disabled, dwarves will refuse to set foot in a cast obsidian tile (or other tiles previously occupied by magma).Bug:6033&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Temp%C3%A9rature&amp;diff=6978</id>
		<title>Température</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Temp%C3%A9rature&amp;diff=6978"/>
		<updated>2013-08-04T18:10:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|0.34.11}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Échelle de température==&lt;br /&gt;
Dwarf Fortress utilise sa propre échelle de température dans la plupart des cas, souvent appelés &amp;quot;des Degrés Urist (abrégé U)&amp;quot; sur ce wiki. Ne soyez donc pas stupéfié si vous voyez des choses comme : [HOMEOTHERM:10067]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La température du [[Magma]] est de 12,000° Urist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plus haute température possible dans Dwarf Fortress est de 60,000°U - la température 60,001°U est utilisée pour les températures mises à &amp;quot;NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Conversion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [FAHRENHEIT] + 9968&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [CELSIUS] * 9/5 + 10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [KELVIN] * 9/5 + 9508.33&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [RANKINE] + 9508.33&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Note: Les moddeurs peuvent trouver ceci [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=80523.0 Temperature Conversion Utility] pratique si ils doivent convertir beaucoup de températures depuis et/ou de Degrés Urist.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tableau de références===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Signification&lt;br /&gt;
! Échelle de DF&lt;br /&gt;
! Fahrenheit&lt;br /&gt;
! Celsius&lt;br /&gt;
! Kelvin&lt;br /&gt;
! Rankine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Point de Congélation d&#039;Eau&lt;br /&gt;
| 10000&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 273.15&lt;br /&gt;
| 491.67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Température du Corps Humain&lt;br /&gt;
| 10067&lt;br /&gt;
| 98.6&lt;br /&gt;
| 37.0&lt;br /&gt;
| 310.15&lt;br /&gt;
| 558.27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Point d&#039;ébullition d&#039;Eau&lt;br /&gt;
| 10180&lt;br /&gt;
| 212&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 373.15&lt;br /&gt;
| 671.67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zéro Absolu&lt;br /&gt;
| 9508.33&lt;br /&gt;
| -459.67&lt;br /&gt;
| −273.15&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zéro Absolu de DF&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| -9968&lt;br /&gt;
| -5555.555...&lt;br /&gt;
| -5282.405	&lt;br /&gt;
| -9508.33&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ATTENTION ! : Certaines valeurs ont été arrondies: par exemple, la temperature du corps humain est techniquement de 10066.6, mais elle a été arrondie à 10067 . Ce qui est interessant est aussi le fait que les températures dans Dwarf Fortress peuvent aller &amp;quot;loin loin&amp;quot; en dessous du zéro absolu, ce qui est physiquement impossible; étant donné que Dwarf Fortress permet le [[water wheel#Perpetual motion|mouvement perpetuel]], des fois, le mieux c&#039;est de ne pas poser de questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urist demande :&#039;&#039;&amp;quot;Je suis un moddeur qui a besoin de travailler avec les conversions de températures tout le temps. Existe t&#039;il un outils que je pourrait utiliser pour réduire mon travail a convertir ?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Les conversions de température sont génerallement utiles que lorsqu&#039;on pratique le [[modding]], et peut être trés ennuyeuse a faire manuellement; c&#039;est pour cela qu&#039;un simple [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=4028 utilitaire de conversion de température] a été crée pour ceux qui veulent convertir eux même pleins de températures.&lt;br /&gt;
=== Températures Diverses===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informations générales sur les températures de Dwarf Fortress (à vérifier):&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Événement / Endroit&lt;br /&gt;
! Température&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Congélation de l&#039;alcool&lt;br /&gt;
| 9850 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Congélation de l&#039;eau&lt;br /&gt;
| 10000 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sous terre&lt;br /&gt;
| 10015 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A l&#039;extérieur (Cela dépend)&lt;br /&gt;
| 10048 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Température corporelle d&#039;un nain/humain&lt;br /&gt;
| 10067 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sol au-dessus du [[magma]]&lt;br /&gt;
| 10075 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fusion de la graisse&lt;br /&gt;
| 10078 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ebullition de l&#039;eau&lt;br /&gt;
| 10180 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fusion des pierres banales&lt;br /&gt;
| 11500 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Magma]]&lt;br /&gt;
| 12000 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point de fusion&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Melting point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet fondra. N&#039;importe quel matériel avec un point de fusion plus de 12,000 °U est {{L|magma-safe|résistant au magma}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point d’ébullition&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Boiling point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet s&#039;évaporera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point d&#039;ignition&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Ignition point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet prendra feu. Sauf si il est {{L|fire-safe|à l&#039;épreuve du feu}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point, de dégâts de chaleur&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Heat damage point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température ci-dessus laquelle un objet commencera à avoir des {{L|wear|dégâts}}. Des objets inflammables sans&lt;br /&gt;
point de dégâts de chaleur (ou avec un point exceptionnellement haut) prendront des dégâts très lentement, les faisant brûler pendant environ 9-10 mois avant la disparition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point, de dégâts de froid&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Cold damage point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température en-dessous laquelle un objet commencera à prendre des {{L|wear|dégâts}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chaleur interne&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Specific heat)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle détermine en combien de temps prendra un objet pour se réchauffer ou se refroidir. La température d&#039;un objet changera plus lentement si celui-ci à une haute température interne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Bugs==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Temp%C3%A9rature&amp;diff=6977</id>
		<title>Température</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Temp%C3%A9rature&amp;diff=6977"/>
		<updated>2013-08-04T18:07:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : /* Températures Diverses */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|0.34.11}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Échelle de température==&lt;br /&gt;
Dwarf Fortress utilise sa propre échelle de température dans la plupart des cas, souvent appelés &amp;quot;des Degrés Urist (abrégé U)&amp;quot; sur ce wiki. Ne soyez donc pas stupéfié si vous voyez des choses comme : [HOMEOTHERM:10067]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La température du [[Magma]] est de 12,000° Urist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plus haute température possible dans Dwarf Fortress est de 60,000°U - la température 60,001°U est utilisée pour les températures mises à &amp;quot;NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Conversion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [FAHRENHEIT] + 9968&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [CELSIUS] * 9/5 + 10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [KELVIN] * 9/5 + 9508.33&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [RANKINE] + 9508.33&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Note: Les moddeurs peuvent trouver ceci [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=80523.0 Temperature Conversion Utility] pratique si ils doivent convertir beaucoup de températures depuis et/ou de Degrés Urist.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tableau de références===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Signification&lt;br /&gt;
! Échelle de DF&lt;br /&gt;
! Fahrenheit&lt;br /&gt;
! Celsius&lt;br /&gt;
! Kelvin&lt;br /&gt;
! Rankine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Point de Congélation d&#039;Eau&lt;br /&gt;
| 10000&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 273.15&lt;br /&gt;
| 491.67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Température du Corps Humain&lt;br /&gt;
| 10067&lt;br /&gt;
| 98.6&lt;br /&gt;
| 37.0&lt;br /&gt;
| 310.15&lt;br /&gt;
| 558.27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Point d&#039;ébullition d&#039;Eau&lt;br /&gt;
| 10180&lt;br /&gt;
| 212&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 373.15&lt;br /&gt;
| 671.67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zéro Absolu&lt;br /&gt;
| 9508.33&lt;br /&gt;
| -459.67&lt;br /&gt;
| −273.15&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zéro Absolu de DF&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| -9968&lt;br /&gt;
| -5555.555...&lt;br /&gt;
| -5282.405	&lt;br /&gt;
| -9508.33&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ATTENTION ! : Certaines valeurs ont été arrondies: par exemple, la temperature du corps humain est techniquement de 10066.6, mais elle a été arrondie à 10067 . Ce qui est interessant est aussi le fait que les températures dans Dwarf Fortress peuvent aller &amp;quot;loin loin&amp;quot; en dessous du zéro absolu, ce qui est physiquement impossible; étant donné que Dwarf Fortress permet le [[water wheel#Perpetual motion|mouvement perpetuel]], des fois, le mieux c&#039;est de ne pas poser de questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urist demande :&#039;&#039;&amp;quot;Je suis un moddeur qui a besoin de travailler avec les conversions de températures tout le temps. Existe t&#039;il un outils que je pourrait utiliser pour réduire mon travail a convertir ?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Les conversions de température sont génerallement utiles que lorsqu&#039;on pratique le [[modding]], et peut être trés ennuyeuse a faire manuellement; c&#039;est pour cela qu&#039;un simple [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=4028 utilitaire de conversion de température] a été crée pour ceux qui veulent convertir eux même pleins de températures.&lt;br /&gt;
=== Températures Diverses===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informations générales sur les températures de Dwarf Fortress (à vérifier):&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Événement / Endroit&lt;br /&gt;
! Température&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Congélation de l&#039;alcool&lt;br /&gt;
| 9850 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Congélation de l&#039;eau&lt;br /&gt;
| 10000 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sous terre&lt;br /&gt;
| 10015 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A l&#039;extérieur (Cela dépend)&lt;br /&gt;
| 10048 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Température corporelle d&#039;un nain/humain&lt;br /&gt;
| 10067 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sol au-dessus du [[magma]]&lt;br /&gt;
| 10075 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fusion de la graisse&lt;br /&gt;
| 10078 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ebullition de l&#039;eau&lt;br /&gt;
| 10180 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fusion des pierres banales&lt;br /&gt;
| 11500 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Magma]]&lt;br /&gt;
| 12000 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point de fusion&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Melting point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet fondra. N&#039;importe quel matériel avec un point de fusion plus de 12,000 °U est {{L|magma-safe|résistant au magma}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point d’ébullition&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Boiling point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet s&#039;évaporera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point d&#039;ignition&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Ignition point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet prendra feu. Sauf si il est {{L|fire-safe|à l&#039;épreuve du feu}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point, de dégâts de chaleur&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Heat damage point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température ci-dessus laquelle un objet commencera à avoir des {{L|wear|dégâts}}. Des objets inflammables sans&lt;br /&gt;
point de dégâts de chaleur (ou avec un point exceptionnellement haut) prendront des dégâts très lentement, les faisant brûler pendant environ 9-10 mois avant la disparition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point, de dégâts de froid&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Cold damage point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température en-dessous laquelle un objet commencera à prendre des {{L|wear|dégâts}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chaleur interne&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Specific heat)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle détermine en combien de temps prendra un objet pour se réchauffer ou se refroidir. La température d&#039;un objet changera plus lentement si celui-ci à une haute température interne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Temp%C3%A9rature&amp;diff=6976</id>
		<title>Température</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Temp%C3%A9rature&amp;diff=6976"/>
		<updated>2013-08-04T17:59:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : /* Températures Diverses */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|0.34.11}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Échelle de température==&lt;br /&gt;
Dwarf Fortress utilise sa propre échelle de température dans la plupart des cas, souvent appelés &amp;quot;des Degrés Urist (abrégé U)&amp;quot; sur ce wiki. Ne soyez donc pas stupéfié si vous voyez des choses comme : [HOMEOTHERM:10067]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La température du [[Magma]] est de 12,000° Urist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plus haute température possible dans Dwarf Fortress est de 60,000°U - la température 60,001°U est utilisée pour les températures mises à &amp;quot;NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Conversion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [FAHRENHEIT] + 9968&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [CELSIUS] * 9/5 + 10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [KELVIN] * 9/5 + 9508.33&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [RANKINE] + 9508.33&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Note: Les moddeurs peuvent trouver ceci [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=80523.0 Temperature Conversion Utility] pratique si ils doivent convertir beaucoup de températures depuis et/ou de Degrés Urist.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tableau de références===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Signification&lt;br /&gt;
! Échelle de DF&lt;br /&gt;
! Fahrenheit&lt;br /&gt;
! Celsius&lt;br /&gt;
! Kelvin&lt;br /&gt;
! Rankine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Point de Congélation d&#039;Eau&lt;br /&gt;
| 10000&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 273.15&lt;br /&gt;
| 491.67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Température du Corps Humain&lt;br /&gt;
| 10067&lt;br /&gt;
| 98.6&lt;br /&gt;
| 37.0&lt;br /&gt;
| 310.15&lt;br /&gt;
| 558.27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Point d&#039;ébullition d&#039;Eau&lt;br /&gt;
| 10180&lt;br /&gt;
| 212&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 373.15&lt;br /&gt;
| 671.67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zéro Absolu&lt;br /&gt;
| 9508.33&lt;br /&gt;
| -459.67&lt;br /&gt;
| −273.15&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zéro Absolu de DF&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| -9968&lt;br /&gt;
| -5555.555...&lt;br /&gt;
| -5282.405	&lt;br /&gt;
| -9508.33&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ATTENTION ! : Certaines valeurs ont été arrondies: par exemple, la temperature du corps humain est techniquement de 10066.6, mais elle a été arrondie à 10067 . Ce qui est interessant est aussi le fait que les températures dans Dwarf Fortress peuvent aller &amp;quot;loin loin&amp;quot; en dessous du zéro absolu, ce qui est physiquement impossible; étant donné que Dwarf Fortress permet le [[water wheel#Perpetual motion|mouvement perpetuel]], des fois, le mieux c&#039;est de ne pas poser de questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urist demande :&#039;&#039;&amp;quot;Je suis un moddeur qui a besoin de travailler avec les conversions de températures tout le temps. Existe t&#039;il un outils que je pourrait utiliser pour réduire mon travail a convertir ?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Les conversions de température sont génerallement utiles que lorsqu&#039;on pratique le [[modding]], et peut être trés ennuyeuse a faire manuellement; c&#039;est pour cela qu&#039;un simple [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=4028 utilitaire de conversion de température] a été crée pour ceux qui veulent convertir eux même pleins de températures.&lt;br /&gt;
=== Températures Diverses===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informations générales sur les températures de Dwarf Fortress (à vérifier):&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Événement / Endroit&lt;br /&gt;
! Température&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Congélation de l&#039;alcool&lt;br /&gt;
| 9850 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Congélation de l&#039;eau&lt;br /&gt;
| 10000 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sous terre&lt;br /&gt;
| 10015 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A l&#039;extérieur (Cela dépend)&lt;br /&gt;
| 10048 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Température corporelle d&#039;un nain/humain&lt;br /&gt;
| 10067 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sol au-dessus du [[magma]]&lt;br /&gt;
| 10075 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fusion de la graisse&lt;br /&gt;
| 10078 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ebullition de l&#039;eau&lt;br /&gt;
| 10180 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fusion des pierres banales&lt;br /&gt;
| 11500 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Magma]]&lt;br /&gt;
| 12000 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point de fusion&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Melting point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet fondra. N&#039;importe quel matériel avec un point de fusion plus de 12,000 °U est {{L|magma-safe|résistant au magma}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point d’ébullition&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Boiling point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet s&#039;évaporera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point d&#039;ignition&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Ignition point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet prendra feu. Sauf si il est {{L|fire-safe|à l&#039;épreuve du feu}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point, de dégâts de chaleur&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Heat damage point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température ci-dessus laquelle un objet commencera à avoir des {{L|wear|dégâts}}. Des objets inflammables sans&lt;br /&gt;
point de dégâts de chaleur (ou avec un point exceptionnellement haut) prendront des dégâts très lentement, les faisant brûler pendant environ 9-10 mois avant la disparition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point, de dégâts de froid&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Cold damage point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température en-dessous laquelle un objet commencera à prendre des {{L|wear|dégâts}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chaleur interne&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Specific heat)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle détermine en combien de temps prendra un objet pour se réchauffer ou se refroidir. La température d&#039;un objet changera plus lentement si celui-ci à une haute température interne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Temp%C3%A9rature&amp;diff=6975</id>
		<title>Température</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Temp%C3%A9rature&amp;diff=6975"/>
		<updated>2013-08-04T17:54:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|0.34.11}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Échelle de température==&lt;br /&gt;
Dwarf Fortress utilise sa propre échelle de température dans la plupart des cas, souvent appelés &amp;quot;des Degrés Urist (abrégé U)&amp;quot; sur ce wiki. Ne soyez donc pas stupéfié si vous voyez des choses comme : [HOMEOTHERM:10067]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La température du [[Magma]] est de 12,000° Urist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plus haute température possible dans Dwarf Fortress est de 60,000°U - la température 60,001°U est utilisée pour les températures mises à &amp;quot;NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Conversion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [FAHRENHEIT] + 9968&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [CELSIUS] * 9/5 + 10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [KELVIN] * 9/5 + 9508.33&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Urist] = [RANKINE] + 9508.33&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Note: Les moddeurs peuvent trouver ceci [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=80523.0 Temperature Conversion Utility] pratique si ils doivent convertir beaucoup de températures depuis et/ou de Degrés Urist.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tableau de références===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Signification&lt;br /&gt;
! Échelle de DF&lt;br /&gt;
! Fahrenheit&lt;br /&gt;
! Celsius&lt;br /&gt;
! Kelvin&lt;br /&gt;
! Rankine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Point de Congélation d&#039;Eau&lt;br /&gt;
| 10000&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 273.15&lt;br /&gt;
| 491.67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Température du Corps Humain&lt;br /&gt;
| 10067&lt;br /&gt;
| 98.6&lt;br /&gt;
| 37.0&lt;br /&gt;
| 310.15&lt;br /&gt;
| 558.27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Point d&#039;ébullition d&#039;Eau&lt;br /&gt;
| 10180&lt;br /&gt;
| 212&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 373.15&lt;br /&gt;
| 671.67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zéro Absolu&lt;br /&gt;
| 9508.33&lt;br /&gt;
| -459.67&lt;br /&gt;
| −273.15&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zéro Absolu de DF&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| -9968&lt;br /&gt;
| -5555.555...&lt;br /&gt;
| -5282.405	&lt;br /&gt;
| -9508.33&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ATTENTION ! : Certaines valeurs ont été arrondies: par exemple, la temperature du corps humain est techniquement de 10066.6, mais elle a été arrondie à 10067 . Ce qui est interessant est aussi le fait que les températures dans Dwarf Fortress peuvent aller &amp;quot;loin loin&amp;quot; en dessous du zéro absolu, ce qui est physiquement impossible; étant donné que Dwarf Fortress permet le [[water wheel#Perpetual motion|mouvement perpetuel]], des fois, le mieux c&#039;est de ne pas poser de questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urist demande :&#039;&#039;&amp;quot;Je suis un moddeur qui a besoin de travailler avec les conversions de températures tout le temps. Existe t&#039;il un outils que je pourrait utiliser pour réduire mon travail a convertir ?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Les conversions de température sont génerallement utiles que lorsqu&#039;on pratique le [[modding]], et peut être trés ennuyeuse a faire manuellement; c&#039;est pour cela qu&#039;un simple [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=4028 utilitaire de conversion de température] a été crée pour ceux qui veulent convertir eux même pleins de températures.&lt;br /&gt;
=== Températures Diverses===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informations générales sur les températures de Dwarf Fortress (à vérifier):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Événement / Endroit&lt;br /&gt;
! Température&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| congélation de l&#039;alcool&lt;br /&gt;
| 9850 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| congélation de l&#039;eau&lt;br /&gt;
| 10000 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sous terre&lt;br /&gt;
| 10015 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| à l&#039;extérieur (cela dépend)&lt;br /&gt;
| 10048 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| température corporelle d&#039;un nain/humain&lt;br /&gt;
| 10067 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sol au-dessus du [[magma]]&lt;br /&gt;
| 10075 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fusion de la graisse&lt;br /&gt;
| 10078 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ebullition de l&#039;eau&lt;br /&gt;
| 10180 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fusion des pierres banales&lt;br /&gt;
| 11500 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[magma]]&lt;br /&gt;
| 12000 U&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point de fusion&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Melting point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet fondra. N&#039;importe quel matériel avec un point de fusion plus de 12,000 °U est {{L|magma-safe|résistant au magma}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point d’ébullition&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Boiling point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet s&#039;évaporera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point d&#039;ignition&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Ignition point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température à laquelle un objet prendra feu. Sauf si il est {{L|fire-safe|à l&#039;épreuve du feu}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point, de dégâts de chaleur&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Heat damage point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température ci-dessus laquelle un objet commencera à avoir des {{L|wear|dégâts}}. Des objets inflammables sans&lt;br /&gt;
point de dégâts de chaleur (ou avec un point exceptionnellement haut) prendront des dégâts très lentement, les faisant brûler pendant environ 9-10 mois avant la disparition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point, de dégâts de froid&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Cold damage point)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la température en-dessous laquelle un objet commencera à prendre des {{L|wear|dégâts}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chaleur interne&amp;lt;nowiki&amp;gt; (Specific heat)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle détermine en combien de temps prendra un objet pour se réchauffer ou se refroidir. La température d&#039;un objet changera plus lentement si celui-ci à une haute température interne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Masterwork&amp;diff=6974</id>
		<title>Masterwork</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Masterwork&amp;diff=6974"/>
		<updated>2013-08-04T15:11:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) est un mod qui rend Dwarf Fortress 4 fois plus gros, mais qui garde toute l&#039;atmosphere du jeu original. Il ajoute plus de 110 batiments, plus de 2000 réactions, 1000 créatures et 35 races en plus. Il inclus une selection d&#039;utilités et 2 races jouables : La Forteresse des Orcs et le Camp des Kobold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mod Masterwork utilise un système de matériel générique: Le cuir est uniquement appelé cuir. Pas &amp;quot;Cuir de Nom-de-la-créature&amp;quot;, juste &amp;quot;Cuir&amp;quot;. Idem pour la soie, les poils, le lait, la viande et le sang, les os et le bois. Vous n&#039;avez plus à chercher dans les 50 matériaux de constructions dans votre liste, mais seulement dans les 10. C&#039;est une des principales caractéristique de MDF qui peuvent être activées ou désactivées.&lt;br /&gt;
MDF peut également augmenter votre &amp;quot;Frame Rate&amp;quot; de 25%  par rapport à Dwarf Fortress vanilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec tout ça, un large éventails d&#039;ennemis difficile à battre qui relevent le niveau de difficulté du jeu, des matériaux éxotiques, de nouvelles industries;&amp;lt;br /&amp;gt; il y a même des menaces venant de l&#039;intérieur de votre forteresse tel que les maladies et les cultes hostiles. Temples, Armes, Mages et Esclaves. Runes, Mythil, Automates et Raptors. &lt;br /&gt;
Choisissez les parties qui vous intéressent; pleins d&#039;autres paramètres peuvent être modifiés par le joueur avec le Masterwork Settings.exe inclu dans l&#039;interface utilisateur. vous pouvez activez et désactivez les parties du mod juste en appuyant sur un bouton et créer un nouveau monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une tonne de nouveaux matériaux-- Le fer, l&#039;argent et l&#039;acier sont justes le commencement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000;&amp;quot;&amp;gt;Telechargement :&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
La derniere version est la version &#039;&#039;&#039;3e&#039;&#039;&#039;, sortie le &#039;&#039;&#039;31 Juillet 2013&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.msg4214412#msg4214412 Changelog]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=24.0 Forum Officiel (Anglais)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[http://dffd.wimbli.com/file.php?id=5315 Windows]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Utilisateur:Qensi&amp;diff=6973</id>
		<title>Utilisateur:Qensi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Utilisateur:Qensi&amp;diff=6973"/>
		<updated>2013-08-04T14:56:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page créée avec « Coucou, moi c&amp;#039;est Qensi, ancien gros joueurs et fan de Dwarf Fortress, je n&amp;#039;y joue plus très souvent mais je contribue de temps en temps au wiki.  Bon jeu, et n&amp;#039;oubliez p... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Coucou, moi c&#039;est Qensi, ancien gros joueurs et fan de Dwarf Fortress, je n&#039;y joue plus très souvent mais je contribue de temps en temps au wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu, et n&#039;oubliez pas : &amp;quot;Loosing is fun&amp;quot; :-)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Masterwork&amp;diff=6972</id>
		<title>Masterwork</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Masterwork&amp;diff=6972"/>
		<updated>2013-08-04T14:49:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page créée avec « ☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) est un mod qui rend Dwarf Fortress 4 fois plus gros, mais qui garde toute l&amp;#039;atmosphere du jeu original. Il ajoute plus de 110 batimen... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) est un mod qui rend Dwarf Fortress 4 fois plus gros, mais qui garde toute l&#039;atmosphere du jeu original. Il ajoute plus de 110 batiments, plus de 2000 réactions, 1000 créatures et 35 races en plus. Il inclus une selection d&#039;utilités et 2 races jouables : La Forteresse des Orcs et le Camp des Kobold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mod Masterwork utilise un système de matériel générique: Le cuir est uniquement appelé cuir. Pas &amp;quot;Cuir de Nom-de-la-créature&amp;quot;, juste &amp;quot;Cuir&amp;quot;. Idem pour la soie, les poils, le lait, la viande et le sang, les os et le bois. Vous n&#039;avez plus à chercher dans les 50 matériaux de constructions dans votre liste, mais seulement dans les 10. C&#039;est une des principales caractéristique de MDF qui peuvent être activées ou désactivées.&lt;br /&gt;
MDF peut également augmenter votre &amp;quot;Frame Rate&amp;quot; de 25%  par rapport à Dwarf Fortress vanilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec tout ça, un large éventails d&#039;ennemis difficile à battre qui relevent le niveau de difficulté du jeu, des matériaux éxotiques, de nouvelles industries;&amp;lt;br /&amp;gt; il y a même des menaces venant de l&#039;intérieur de votre forteresse tel que les maladies et les cultes hostiles. Temples, Armes, Mages et Esclaves. Runes, Mythil, Automates et Raptors. &lt;br /&gt;
Choisissez les parties qui vous intéressent; pleins d&#039;autres paramètres peuvent être modifiés par le joueur avec le Masterwork Settings.exe inclu dans l&#039;interface utilisateur. vous pouvez activez et désactivez les parties du mod juste en appuyant sur un bouton et créer un nouveau monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une tonne de nouveaux matériaux-- Le fer, l&#039;argent et l&#039;acier sont justes le commencement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Combat&amp;diff=6295</id>
		<title>Combat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Combat&amp;diff=6295"/>
		<updated>2012-10-22T20:43:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{traduction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Cette page &#039;&#039;devra&#039;&#039; couvrir les mécanismes du combat - une fois qu&#039;ils sont compris. Pour le moment, vous pouvez vous référer au [[Compétences de combats]], au [[Armures]] ou au [[Arme]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les combats dans Dwarf Fortress est différent de celui de la plupart des jeux de stratégie et des jeux de rôles. Plutôt que d&#039;avoir des points de vie, les unités ont une collection de parties du corps, tels que les membres, la tête (s) et un torse. Celles-ci ont plusieurs sous-parties : les membres ont une peau, de la graisse, des muscles, des tendons, des os, des nerfs et des artères; La tête a un cerveau; et le torse a des organes internes. Des dommages à ces parties et ces sous-parties cause des effets négatif, comme l&#039;évanouissement, les vomissements, la perte de mobilité due a une fracture de l&#039;os ou des dommages aux nerfs, pour aboutir finalement à la mort par insuffisance d&#039;organe ou par perte de sang. Le système de combat essaye de présenter une représentation assez réaliste de combat, avec plusieurs conséquences importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que les créatures et les joueurs peuvent diriger et concentrer leurs attaques, le combat est de nature aléatoire. Un coup oblique peut avoir une chance d&#039;endommager un organe vital, ou ouvrir une artère pour causer une perte massive de sang. Les Armes causent des dommages spécifiques à leurs classes, Weapons cause damage specific to their class, qu&#039;il s&#039;agisse des axes des épées ou des sacs à dos. Vous verrez souvent des créatures attaquées avec des armes à empalement tel que les lances ou encore les carreaux d&#039;arbalète mourrir d&#039;asphyxie quand leurs poumons sont percés, tandis que les armes cinglantes sont plus enclins à ouvrir une artère ou retrancher un membre, et les armes contondantes provoqueront des fractures. Certaines armes peuvent se coincer dans l&#039;ennemi: si le porteur d&#039;arme peut garder le contrôle, il peut continuer à faire des dégâts et immobiliser l&#039;ennemi, mais si l’ennemie gagne le contrôle de l&#039;arme coincée, le porteur de l&#039;arme sera désarmé : L&#039;arroseur arrosé...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lire les {{k|r}}apports de combats va vous donner un horrible détails au coup par coup des combats, en vous disant exactement ce qu&#039;il se passe. Il est important de noter que tandis que la plupart des créatures naturelles ont les mêmes types de vulnérabilités liées à leur collection similaire de parties du corps, procédure créatures générées comme Titans, Les  MégaBêtes et les Démons peut-être pas entièrement ces vulnérabilités. Killing a shambling pile of refuse may prove to be a very, very long process due to the fact that it has no vital parts, and metallic creatures may prove to be nearly invulnerable. When all else fails, a cave-in means certain death for anything caught underneath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme dans la vraie vie, le combat dans Dwarf Fortress est chaotique, mortelle et horrible. Numbers seem to matter, as defending against multiple opponents can be difficult even for a decent fighter. Vos guerriers ne subira pas de perte de points de vie génériques, et ne peut pas simplement les regagner. Les blessures doivent être traitées de façon appropriée pour permettre la cicatrisation: les fractures doivent êtres réparés, les plaies doivent être nettoyées et recousue, et pour certaines choses comme les commotions cérébrales, vous ne pourrais attendre et espérer que la victime retrouve finalement conscience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Observations Génerale==&lt;br /&gt;
* Les Armes contondantes semblent utiliser la densité de la résistance des matériaux.&lt;br /&gt;
* Blunt weapons probably use &amp;quot;contact area&amp;quot; and weapon mass for relative strength.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Armes de pointes semblent utiliser la progression Argent-&amp;gt; Cuivre-&amp;gt; Bronze&amp;gt; Fer-&amp;gt; Acier-&amp;gt; Adamantine pour la résistance des matériaux.&lt;br /&gt;
* Les Armes de pointes utilisent &amp;quot;la taille de pénétration» de la force relative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mécaniques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Sur la base des informations contenues dans les RAWs et dans le jeu, Toady semble utiliser la physique du monde réel et les propriétés des matériaux pour le comportement en jeu. En utilisant cela comme un point de départ, on peut grossièrement estimer certains des mécanismes des blessures de combat à deux armes contondantes et tranchant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conditions générales==&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Stress&#039;&#039;&#039; - Force par zone = F/A&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Pression&#039;&#039;&#039; - Déformation d&#039;un solide due au stress = Stress/Module de Young.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Limite élastique&#039;&#039;&#039; is the amount of stress required to permanently deform (bend) a material (plastic deformation)&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fracture Strength&#039;&#039;&#039; is the amount of stress required to permanently break (rupture) a material &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Strain at yield&#039;&#039;&#039; is the amount of deformation (bending) that occurs at the yield point&lt;br /&gt;
:Implications to Dwarf Fortress Combat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armor Properties==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Material Properties&lt;br /&gt;
:* Blunt Protection&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Impact yield&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Impact fracture&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Impact strain at yield&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Edge Protection&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Shear yield&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Shear fracture&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Shear strain at yield&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Item Properties&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Armor Level&#039;&#039;&#039;: Layer number in which armor is worn.  Lower numbers will be equipped first, and later numbers equipped if space is available.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Coverage&#039;&#039;: Some armor covers more of the body than others.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weapon Properties==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Material Properties&lt;br /&gt;
:*Common&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Contact Area&#039;&#039;&#039;: Determines the surface area hit by the weapon.  Likely in mm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Velocity Multiplier&#039;&#039;&#039;: Effectively increases the velocity of the weapon swing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Blunt Weapons&lt;br /&gt;
::*Blunt weapons are all about weapon mass, contact area, and velocity.  Apply a large force to a small area for bone crushing goodness.&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Mass&#039;&#039;&#039; is likely material &#039;&#039;&#039;Density&#039;&#039;&#039; times weapon &#039;&#039;&#039;Size&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Momentum&#039;&#039;&#039; is &#039;&#039;&#039;Mass&#039;&#039;&#039; times &#039;&#039;&#039;Velocity&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Velocity&#039;&#039;&#039; is based on the &#039;&#039;&#039;Mass&#039;&#039;&#039; of the weapon, the &#039;&#039;&#039;Strength&#039;&#039;&#039; of the wielder, and the &#039;&#039;&#039;Velocity Multiplier&#039;&#039;&#039; of the weapon&lt;br /&gt;
::*Any impact must have a conservation of momentum, and thusly, impart the weapon&#039;s momentum to the target&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Stress&#039;&#039;&#039; is the &#039;&#039;&#039;Force&#039;&#039;&#039; of the strike divided by the &#039;&#039;&#039;Contact Area&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:::*Material &#039;&#039;&#039;Impact Yield&#039;&#039;&#039; determines the &#039;&#039;&#039;Stress&#039;&#039;&#039; required to dent the armor (likely not used)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Edged Weapons&lt;br /&gt;
::*Edged weapons rely on a combination of size, mass, impact area, penetration depth, and velocity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arena Test Results==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forthcoming...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texte Traduit par Qensi Depuis le wiki anglais : http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Combat&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Combat&amp;diff=6294</id>
		<title>Combat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Combat&amp;diff=6294"/>
		<updated>2012-10-22T20:01:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{traduction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(This page &#039;&#039;will&#039;&#039; cover the mechanics of combat - once they&#039;re figured out. For now, you may want to refer to [[Combat skill]]s, [[Armor]] or [[Weapon]]s)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combat in Dwarf Fortress is unlike that in most strategy and role playing games. Rather than having hit points, units have a collection of body parts, such as limbs, head(s) and a torso. These have sub parts: limbs have skin, fat, muscle, tendons, bones, nerves and arteries; heads have brains; and torsos have internal organs. Damage to these parts and sub parts causes various negative effects, such as fainting, vomiting, loss of mobility due to bone fractures or nerve damage, and eventually leading to death from organ failure or blood loss. The combat system tries to present a fairly realistic depiction of combat, with several important consequences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Although creatures and players may direct and focus their attacks, combat is random in nature.  A glancing blow can get lucky and damage a vital organ, or open an artery to cause massive blood loss.  Weapons cause damage specific to their class, be they axes or swords or backpacks. You will often see creatures attacked with impaling weapons such as spears or crossbow bolts die of asphyxiation when their lungs are pierced, while slashing weapons are more likely to open an artery or lop off a limb, and blunt weapons will cause fractures. Some weapons may become stuck in the enemy: if the weapon wielder can maintain control he can continue to do damage and immobilize the enemy, but if the enemy gains control of the stuck weapon, the weapon&#039;s wielder will be disarmed. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reading the combat {{k|r}}eports will give you a gruesome blow-by-blow of the fighting, telling you exactly what each strike did. It is important to note that while most natural creatures have the same sorts of vulnerabilities due to their similar collection of body parts, procedurally generated creatures such as Titans, Megabeasts and Demons may lack these vulnerabilities entirely. Killing a shambling pile of refuse may prove to be a very, very long process due to the fact that it has no vital parts, and metallic creatures may prove to be nearly invulnerable.  When all else fails, a cave-in means certain death for anything caught underneath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As in real life, combat in Dwarf Fortress is chaotic, deadly, and gruesome.  Numbers seem to matter, as defending against multiple opponents can be difficult even for a decent fighter.  Your warriors will not suffer loss of generic hit points, and can not simply rest to regain them. Injuries must be dealt with in an appropriate fashion for healing to occur: broken bones must be set, wounds must be cleaned and stitched up, and for some things such as concussions, you can only wait and hope the victim eventually regains consciousness.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==General Observations==&lt;br /&gt;
* Blunt weapons seem to use density for material strength&lt;br /&gt;
* Blunt weapons probably use &amp;quot;contact area&amp;quot; and weapon mass for relative strength&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Edge weapons seem to use the progression Silver-&amp;gt;Copper-&amp;gt;Bronze-&amp;gt;Iron-&amp;gt;Steel-&amp;gt;Adamantine for material strength&lt;br /&gt;
* Edge weapons probably use &amp;quot;penetration size&amp;quot; for relative strength&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mechanics==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Based on information in the RAWs and in-game, Toady seems to use real-world physics and material properties for in-game behaviour.  Using this as a starting point, we can roughly estimate some of the combat damage mechanics for both blunt and edged weapons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==General Terms==&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Stress&#039;&#039;&#039; - Force per area = F/A&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Strain&#039;&#039;&#039; - Deformation of a solid due to stress = Stress/Young&#039;s Modulus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Yield Strength&#039;&#039;&#039; is the amount of stress required to permanently deform (bend) a material (plastic deformation)&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fracture Strength&#039;&#039;&#039; is the amount of stress required to permanently break (rupture) a material &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Strain at yield&#039;&#039;&#039; is the amount of deformation (bending) that occurs at the yield point&lt;br /&gt;
:Implications to Dwarf Fortress Combat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armor Properties==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Material Properties&lt;br /&gt;
:* Blunt Protection&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Impact yield&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Impact fracture&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Impact strain at yield&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Edge Protection&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Shear yield&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Shear fracture&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Shear strain at yield&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Item Properties&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Armor Level&#039;&#039;&#039;: Layer number in which armor is worn.  Lower numbers will be equipped first, and later numbers equipped if space is available.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Coverage&#039;&#039;: Some armor covers more of the body than others.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weapon Properties==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Material Properties&lt;br /&gt;
:*Common&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Contact Area&#039;&#039;&#039;: Determines the surface area hit by the weapon.  Likely in mm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Velocity Multiplier&#039;&#039;&#039;: Effectively increases the velocity of the weapon swing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Blunt Weapons&lt;br /&gt;
::*Blunt weapons are all about weapon mass, contact area, and velocity.  Apply a large force to a small area for bone crushing goodness.&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Mass&#039;&#039;&#039; is likely material &#039;&#039;&#039;Density&#039;&#039;&#039; times weapon &#039;&#039;&#039;Size&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Momentum&#039;&#039;&#039; is &#039;&#039;&#039;Mass&#039;&#039;&#039; times &#039;&#039;&#039;Velocity&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Velocity&#039;&#039;&#039; is based on the &#039;&#039;&#039;Mass&#039;&#039;&#039; of the weapon, the &#039;&#039;&#039;Strength&#039;&#039;&#039; of the wielder, and the &#039;&#039;&#039;Velocity Multiplier&#039;&#039;&#039; of the weapon&lt;br /&gt;
::*Any impact must have a conservation of momentum, and thusly, impart the weapon&#039;s momentum to the target&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Stress&#039;&#039;&#039; is the &#039;&#039;&#039;Force&#039;&#039;&#039; of the strike divided by the &#039;&#039;&#039;Contact Area&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:::*Material &#039;&#039;&#039;Impact Yield&#039;&#039;&#039; determines the &#039;&#039;&#039;Stress&#039;&#039;&#039; required to dent the armor (likely not used)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Edged Weapons&lt;br /&gt;
::*Edged weapons rely on a combination of size, mass, impact area, penetration depth, and velocity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arena Test Results==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forthcoming...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texte Traduit par Qensi Depuis le wiki anglais : http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Combat&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Armures_(armors)&amp;diff=6293</id>
		<title>Armures (armors)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Armures_(armors)&amp;diff=6293"/>
		<updated>2012-10-22T19:54:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Page créée avec « {{traduction}}  L&amp;#039;armure est un équipement de protection utilisé pour réduire/détourner les dommages durant le combat. Elle est composée de plusieurs pièces, cha... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{traduction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;armure est un équipement de protection utilisé pour réduire/détourner les dommages durant le [[combat]]. Elle est composée de plusieurs pièces, chacune protégeant une partie du corps particulière. Notez que le plastron protège seulement les parties inférieures/supérieures du torse, alors que les chemises de mailles couvrent aussi les bras. Les oreilles, le nez, les lèvres et les dents sont exposés, même en armure complète, !!!whilst robes!!! (A traduire) et les capes ont tendances à couvrir la gorge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;efficacité d&#039;une pièce d&#039;armure dépends de(s) l&#039;arme(s) utilisée(s) dessus.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En gardant à l&#039;esprit les ennemies armés que vous allez rencontrer, il est avisable d&#039;équiper vos nains militaires avec au moins une armure en fer. Des Tests montrent que les nains équiper d&#039;armures ont un énorme avantage sur ceux sans armures, ne prenant généralement pas de dégâts tout en faisant qu&#039;une bouchée de leurs adversaires. (Mais vous ne devriez pas avoir besoin de ce wiki pour comprendre cela.) Avec les récentes versions, les armures ralentissent beaucoup plus les nains qu&#039;elles le faisaient auparavant, faisant de la compétence &amp;quot;Armour User&amp;quot; (Utilisateur d&#039;armure) beaucoup plus important. Cette situation pourrait changer lorsque des vitesses de déplacement et d&#039;attaque sont séparés, mais pour le moment une recrue en armure d&#039;acier complète est lent à la fois pour les mouvements et pour réagir au combat.&lt;br /&gt;
== Notions de Bases ==&lt;br /&gt;
=== Usage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;usage des armures est simple: Permettre à vos nains de mieux résister aux dégâts pendant le combat. La ou les nains non-armés sont touché par une arme, ils vont immanquablement subir des dégâts, les nains bien armés ont une bonne chance d&#039;émousser les dommages ou rebondir, réduisant les impacts majeurs de contusion ou de blessures graves. Les [[Vêtements]], bien que non reconnu comme une armure par le jeu, fonctionnent néanmoins dans ce sens, bloquant souvent les faibles attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nain habillé prend un peu plus de quelques secondes pour mourrir face à une [[Embuscade]] [[Gobelin]]. Un vêtu d&#039;un ensemble complet d&#039;armure d&#039;acier exceptionnelle, quand à lui, peut raser une escouade de gobelin de la plupart de ses munitions et une demi-minute de son temps avant de finalement mourir. Les Nains armés seulement avec des armes pourrait être une réponse suffisante au voleurs et à la nature locale, mais une [[Militaire|armée]] requiert également une armure sérieuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Types d&#039;armures ===&lt;br /&gt;
Dans les nomenclatures, les armures peuvent être classés en trois types différents. Le premier est celui des [[Vêtements]], fabriqué à partir de [[Cuir]] ou de [[Tissu]]. Les vêtements ne peuvent dévier uniquement les très faibles attaques , mais ils peuvent atténuer les dommages. Most dwarves will be wearing clothing; those that aren&#039;t will usually be very [[tantrum|unhappy]], [[children|babies]], or [[insane]]. The second type is [[leather]] and [[bone]] armor, which is specialized for the purpose from clothing; it is very weak, but still better than nothing. The last type is true [[metal]] armor, made at a [[metalsmith&#039;s forge]]; it is this armor that is made by an [[armorsmith]], and should be used by a serious military.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Though all clothes can protect from damage, a &amp;quot;true&amp;quot; suit of armor consists of the following pieces, one cell from each column.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot; | Torse&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot; | Tête&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot; | Mains + poignets&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot; | Haut + Milieu jambes&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot; | Pieds / jambes inférieures&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot; | [[Bouclier|Boucliers]] (bloque les attaques)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tee-Shirt en Mailles (le haut du corps + bras) &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;et/ou&#039;&#039;&#039; Plastron (haut du corps)&lt;br /&gt;
|Casques&lt;br /&gt;
|Gantelets&lt;br /&gt;
|Jambières en plaques&lt;br /&gt;
|Bottes (pieds + bas des jambes)&lt;br /&gt;
|Bouclier&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Armure de cuir (haut du corps)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Leggings, en chaînes&lt;br /&gt;
|Bottines (pieds)&lt;br /&gt;
|Buckler&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first row is the more effective choice, while the second row is an alternative offering less protection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor skill ===&lt;br /&gt;
Armor use trains the [[armor user]] [[skill]]. Where armor quality affects hit block chance, armor user skill affects how quickly the dwarf can move in his armor. In arena tests, a grand master armor user could move at twice the speed of a dabbling user when in heavy armor. Faster speed translates into faster movement, both when walking around and when crossing blades with an opponent; well-trained dwarves will have more opportunities to strike, block, and dodge in combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Every time a dwarf reflects an attack with their armor ([[reports|report]]ed as &amp;quot;the attack was deflected by his/her &amp;lt;armor&amp;gt;&amp;quot;), they will receive 30 [[experience]]. The skill can trained with a [[danger room]], by attacking local wildlife, or through [[live training]] schemes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shield skill ===&lt;br /&gt;
Likewise, shield use trains the [[shield user]] [[skill]]. Shields are a special piece of armor that can be worn on one arm (and cannot be worn with two-handed weapons) and can be used to block attacks better than equivalent armor can (a difference amounting to deflection instead of broken bones), greatly increasing dwarven survivability. The skill modifies how often the dwarf will be able to block an attack with the shield, and is likewise trained every time the shield is used to block an attack, at 30 experience apiece. It can be trained in the same ways.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Material ===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;See also: [[Metal#Weapon and armor quality]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Material !! Workshop !! Labor !! Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Metal]] || [[Metalsmith&#039;s forge]] || [[Armorsmith|Armoring]] || Best choice; see notes below&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bone]] || [[Craftsdwarf&#039;s workshop]] || [[Bone carver|Bone carving]] || Leggings, greaves, gauntlets and helms only&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Leather]] || [[Leather works]] || [[Leatherworking]] || Light and unencumbering but weak protection.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Cloth]] || [[Clothier&#039;s shop]] || [[Clothier|Clothesmaking]] || Limited protection, nearly useless against metal.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Wood]] || [[Carpenter&#039;s workshop]] || [[Carpentry]] || Shield/buckler only (except [[Elf|Elves]])&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Most armor must be made out of a weapons-grade material (steel, iron, etc.). The only exception to this is when a dwarf is in a [[strange mood]], in which case a piece of armor may be created out of any metal lying around. The material used in armor is extremely important to combat; fully [[iron]]-armored dwarves with iron short swords stand no chance against those clad in [[steel]]. In general, slashing weapons will have difficulty piecing armor made of the same weapons-grade material as the weapon, piercing weapons will be increasingly blunted, and blunt weapons will break bones through armor almost regardless of its material. Rigid armor provides limited blunt protection, and the chain mail shirts and leggings provide next to none. Even adamantine armor only prevents an estimated 13% of blows, demonstrating the utility of the slow but sure war hammer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certain weapons are surprisingly good at penetrating armor.  Copper whips will shatter skulls through steel helmets, and copper bolts will tear through steel breastplates as if they weren&#039;t there.  Metal plate mail provides no protection against metal bolts, although it can deflect wood and bone.  Chain mail provides modest protection.&amp;lt;sup&amp;gt;[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=116151.30 science!]&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;text-align:center&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=5|Metal armor comparison&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Poor !! Good !! Excellent !! Best &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Copper || Iron/Bronze&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; || Steel || Adamantine&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Copper]] armor is the lowest-grade type of metal armor, but also the easiest to get, requiring one of [[native copper]], [[malachite]], or [[tetrahedrite]] (next-to-guaranteed on any embark containing more than one metal).&lt;br /&gt;
* [[Bronze]] is an [[alloy]] of copper and [[tin]], requiring [[cassiterite]]. It is much improved over copper armor, and has slightly better material properties than iron, but also weighs more.&lt;br /&gt;
* [[Bismuth bronze]] is just bronze alloyed with [[bismuth]], fancier colored but more expensive to produce and with the same material definitions. If you have access to bismuth and want to put it to use, you can save some tin this way.&lt;br /&gt;
* [[Iron]] can be smelted from [[hematite]], [[limonite]], or [[magnetite]], and is easiest to find in [[sedimentary]] layers (though [[igneous extrusive]] layers may contain hematite). It is comparable to bronze, but has a less complicated smelting process.&lt;br /&gt;
* [[Steel]] is the best non-candy armor material, and requires [[fuel]], [[flux]], [[iron]], and [[pig iron]] in its manufacturing. Note that steel is worth its weight in [[gold]]; making lots of armor is a sure way to attract attention, but at least it&#039;s going into shiny armor, right?&lt;br /&gt;
* [[Adamantine]] is only found beneath the third [[cavern]] layer, plumbing the depths of the [[magma sea]]; it can be used to create unparallelled armor, but is very time-consuming to produce, in addition to being hazardous to mine. It is immensely valuable to boot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A detailed breakdown can be found [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53571.0 here]. Note that a full suit of &#039;&#039;any&#039;&#039; non-adamantine metal armour will considerably slow down a raw recruit of average strength, as show briefly [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=111414.0 here].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quality and strange moods ===&lt;br /&gt;
Quality is an important modifier on armor. Armor gets a deflection bonus based on quality level, but its effect is only known for regular (1x), masterwork (2x), and artifact (3x) armor; presumably, the quality ranks in between are progressive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DF2012:Item quality/Table}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means that, effectively, masterworks produced by legendary [[armorsmith]]s cut damage done by as much as half. This, combined with the need to produce a lot of armor, makes armorers far and away the most desired dwarves for [[strange mood]]s, and various schemes exist for influencing such an event.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dwarves in strange moods can produce legendary artifacts, which benefit from a 3x multiplier, three times as good as a more mundane piece of armor. However, artifacts can be made of totally inappropriate materials, and the spectacularly low defensive values of a [[rainbow trout]] [[bone]] mail shirt vastly outweigh any bonuses it gets. This can be problematic when your [[militia commander]] drops everything to retrieve himself his new piece of candy. Nonetheless, artifact-quality weapons-grade armor are very strong defensively.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strange moods are an exception to the number of bars rule; only one bar is required for the item itself, although additional materials may be gathered for decoration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attachment ===&lt;br /&gt;
Dwarves that have used a particular piece of armor for an extended period of time may grow attached to it, becoming unhappy if it is taken away. This is fine if it is a pair of ☼Steel Greaves☼, but a major problem if they are using what is meant to be interim armor. This happens less often with armor than it does for weapons. These events generate announcements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mechanics ===&lt;br /&gt;
There is no hard difference between clothing and armor, something accentuated by regular clothing&#039;s ability to block attacks. Armor can be thought of as metal clothing, thicker and made of materials that have a much better chance of blocking attacks. Armor is, however, different in that it is not subject to [[wear]], and the fact that only non-clothing garments increase the armor user skill.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The availability of specific articles of clothing varies by [[civilization]], and each has its own set of clothing that it can produce. In Fortress mode, sandals and shoes are in the same clothing class, but only the latter can be produced by dwarves, where the former must be stripped off of dead enemies. It is important to understand that dwarves are gender-insensitive; a male dwarf may well put on a dress.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non-armor clothing can provide some defense, most importantly to areas that are not covered by regular armor. The ears, nose, lips, and teeth are always exposed, even in full armor. Robes and capes will cover the throat and provide a bulwark of low-level protection, making them useful for military dwarves, especially those you plan to send through the [[danger room]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Layers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The layers are, in order from inner to outer:&lt;br /&gt;
*Under&lt;br /&gt;
*Over&lt;br /&gt;
*Armor&lt;br /&gt;
*Cover&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Types of Protection==&lt;br /&gt;
The number of regular metal bars needed to make a piece of metal armor is equal to the material size divided by 3, rounded down with a minimum of one. The number of adamantine wafers or stacks of cloth required to create armor is equal to the material size.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Headgear===&lt;br /&gt;
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===Upper Body===&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|C,L&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|50&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Over&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|MAX&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|50&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|100%&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Mail Shirt&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|M&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|50&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Over&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|100%&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Breastplate[S]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|M&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|50&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Cloak&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|C,L&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|150&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Cover&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|100%&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Cape†&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|C,L&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Cover&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Quiver]] and [[Backpack]] are also worn on upper body, counting towards layer permit size.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hands===&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#F2F2F2;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor Level*&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Material Size&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Materials&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Armor#Size, Permit, and layering armor|Size]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Armor#Size, Permit, and layering armor|Permit]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Layer&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Coverage %&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Armor#Coverage|UPSTEP]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Bars&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Gloves&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Gauntlets[S]&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Mittens&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|C,L&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Cover&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|150%&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each crafting job produces a pair of gloves, gauntlets or mittens -- one right-handed and one left-handed.  The items from a single job may have different quality levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lower Body===&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#F2F2F2;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Clothing Type&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor Level*&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Material Size&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Materials&lt;br /&gt;
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!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Layer&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Coverage %&lt;br /&gt;
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!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Bars&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Trousers&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Loincloths†&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Braies†&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|C,L&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|30&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Under&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|100%&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Footwear===&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#F2F2F2;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Clothing Type&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor Level*&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Material Size&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Materials&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Armor#Size, Permit, and layering armor|Size]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Armor#Size, Permit, and layering armor|Permit]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Layer&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Coverage %&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Armor#Coverage|UPSTEP]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Bars&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Socks&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|C,L&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Under&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|100%&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Sandals†&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|C,L&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|25&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Over&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|100%&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Shoes&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|C,L&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Over&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|100%&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Low Boots&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|L,M&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|25&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|100%&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|High Boots&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|L,M&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|25&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|100%&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1 each&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Chausses (sockmail)†&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|L,M&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Under&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|100%&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|MAX&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each crafting job produces one pair of footwear.  Unlike gloves, footwear items are interchangeable (they are not right- or left-footed).  The two items from a single crafting job may have different quality levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shield===&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#F2F2F2;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Clothing Type&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor Level*&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Material Size&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Materials&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Armor#Size, Permit, and layering armor|Size]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Armor#Size, Permit, and layering armor|Permit]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Layer&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Coverage %&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Armor#Coverage|UPSTEP]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Bars&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Buckler&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|NA&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|NA&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|NA&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Shield&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|L,M,W&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|NA&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|NA&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|NA&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* * {{=}} Items without an armor rating are considered clothing. Armor levels 1-3 were referred to as &#039;leather&#039;, &#039;chain&#039; or &#039;plate&#039; in earlier versions.&lt;br /&gt;
* + {{=}} The armor level of an item with a &amp;quot;+&amp;quot; can be increased by one if made from metal.&lt;br /&gt;
* † {{=}} This article cannot be crafted by dwarves (except for [[artifact]]s), but may be purchased in trade.&lt;br /&gt;
* [S] {{=}} shaped item, max one [S] per body slot (e.g. plate mail cannot be worn with leather armor, but can be worn with chain mail, and greaves and leggings cannot be combined).&lt;br /&gt;
* Materials can be Cloth, Leather, Bone, Shell, Metal, or Wood.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipping Clothing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Items in Dwarf Fortress must be equipped in a specific order. A dwarf must equip a layer type of Under before he equips a layer of type Over, for example. The complete order goes: Under, Armor, Over, Cover. It is common among civilians to see a dwarf equip pants with no undergarments due to this restriction, even when an undergarment is available. This is typically not an issue with soldiers, however.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is no restriction on wearing multiple items of the same type &#039;&#039;(Unless the item is shaped [S])&#039;&#039;. You can, for example, wear 3 cloaks without penalty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Process for equipping a new piece of clothing===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following variables will be used in the logic below: &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Current Item&#039;&#039;&#039; refers to the specific item being equipped. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Total Size&#039;&#039;&#039; refers to the [[Armor#Size, Permit, and layering armor|size]] of all items equipped on that body part, excluding the item to be equipped (while including those on a different [[Armor#Size, Permit, and layering armor|layer]]). &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Permit&#039;&#039;&#039; refers to the maximum allowable size of items equipped on the same or lower level as the item to be equipped.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In order to equip a new item, the dwarf (or other creature) ...&lt;br /&gt;
:*will determine if he is eligible to wear the item in question (Perhaps the body part is missing/severed).&lt;br /&gt;
:*must start with the lowest layer first, continuing to the next layer when no other items of that layer need to be equipped&lt;br /&gt;
:*checks if the item is shaped [S], and will only equip the item if no other shaped items are equipped &#039;&#039;&#039;on that body part&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:*will equip items with lowest permit level first. If two items share the same permit value, the highest size item will be equipped first{{verify}}.&lt;br /&gt;
:*then checks if his total size (excluding the current item) is less than the current item&#039;s permit.&lt;br /&gt;
:*If all above logic is true, the dwarf will equip the item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Equipment process example===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each item is listed in order of being equipped, the primary focus of this example is that the total size must be equal to, or less than the permit size of the item being equipped. Like above, the total size &#039;&#039;excludes the size of the item being equipped&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#F2F2F2;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Item Type&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Size&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Permit&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Total Size*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Breastplate [S]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|50&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Mail Shirt&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|50&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Mail Shirt&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|50&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Mail Shirt&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|50&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;color:#F00;&amp;quot;|Mail Shirt&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Cloak&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|150&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Cloak&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;color:#F00;&amp;quot;|Cloak&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;color:#F00;&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;color:#F00;&amp;quot;|150&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;color:#F00;&amp;quot;|155&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* * = Total Size include the size of all equipped items, but does not include the item being equipped&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F00&amp;quot;&amp;gt;Red Text&amp;lt;/span&amp;gt; = This item cannot be equipped, because the total size is larger than the item&#039;s permitted size.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Size, Permit, and layering armor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The &#039;&#039;&#039;Size&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;Permit&#039;&#039;&#039; values govern how much clothing or armor can be worn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under the old system the lowest &amp;quot;permit&amp;quot; value for any given body part is used: for instance, if a dwarf is wearing a dress (permit value: 50) and a total of 50 or more &#039;&#039;size&#039;&#039; worth of clothing on the upper body, it cannot put any more clothing on the upper body.  (This explains why the old [[40d:dungeon master|dungeon master]]s tend to wear several cloaks: they arrive at the fortress wearing only a cloak on the upper body (permit 150), and can put on a total of 10 of them, at 15 size each.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unfortunately, [LAYER:COVER] items are the only items playing by the old rules.  This much is certain from testing in arena mode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*If the item to be add is a [LAYER:COVER] item, add the total item size on the body part, if this sum is &#039;&#039;&#039;less than or equal to&#039;&#039;&#039; the item&#039;s permit value then evaluate as true.&lt;br /&gt;
:*If a [LAYER:ARMOR] item is present or to be added and if the sum of the non [LAYER:COVER] items would be &#039;&#039;&#039;less than&#039;&#039;&#039; the sum of the [LAYER:ARMOR] size+permit values then evaluate as true.&lt;br /&gt;
:*If one or more items of the same non-[LAYER:COVER] layer as the one being added are present and if the sum of their size values is &#039;&#039;&#039;less than&#039;&#039;&#039; the smallest permit value then evaluate as true.&lt;br /&gt;
:*If the sum of the size values for all items on the body part are &#039;&#039;&#039;less than or equal to&#039;&#039;&#039; the permit value of the item about to be added then evaluate as true.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The item is allowed if all rules either evaluate to true or are not applicable.  This is in addition to the rule allowing only one shaped item on a given body part at a time. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example: A helm (30 size,20 permit) means you can put on a mask (20,10) or two head veils (10,100).  Either of these configurations can fit 6 additional hoods if desired. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example: Wearing a cap (10,15) allows only one face veil (10,100), because they are both [LAYER:UNDER], but an additional combined total of up to 9 head veils and hoods is possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that the armor value of socks and other clothing is unknown under the new system - however, wearing them under &amp;quot;armor&amp;quot; such as boots is recommended for an adventurer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Adventurer mode]]&#039;&#039;&#039; follows the arena rules so it is possible to have three chain mail shirts (15,50), a breastplate (20,50), and 25 capes (10,300) on ones upper body plus a helm and six hoods on ones head.  Confirmation is needed to see if [[fortress mode]] follows the old rules or the new arena rules. (I tested this and found that Urist McNopants follows a totally different set of rules than either of these. His rules tell him to forget both caps all of the hoods both socks and his trousers, and each sucessive time he gets dressed he feels the need to do it differently.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Some more workaround about Size, Permit and Layering===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* You can only have one shaped armor piece (marked with &#039;&#039;&#039;[S]&#039;&#039;&#039;) per body part.&lt;br /&gt;
* The total size of non-cover items must be &#039;&#039;lower&#039;&#039; than any armour piece&#039;s permit + size total.&lt;br /&gt;
* The total size of all items of any layer on any body part must be lower than the lowest permit value (excluding that item).&lt;br /&gt;
* The total size of all items on any body part must be lower than the size + permit value of any cover item.&lt;br /&gt;
* All items are put on in order of their layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As an example, lets say you want to kit out your soldiers upper body. Try walking through this in arena mode to get a feel for it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You start off with a [[steel]] breastplate. This has a size of &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; and a permit of &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. It is also &#039;&#039;&#039;shaped&#039;&#039;&#039;, so you can&#039;t add any other shaped items; no more breastplates and no [[leather]] armor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now you want to add mail shirts. Each one has a permit of &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; and a size of &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;. You can add three of these if you want. It checks the size against each of the armour pieces permit + size (or rather, the permit value ignoring that items size in the calculation), like so;&lt;br /&gt;
* Against each of the mail shirts, you have &#039;&#039;&#039;2 x 15 = 30&#039;&#039;&#039; total size in mail shirts, &#039;&#039;&#039;+ 20&#039;&#039;&#039; from the breastplate, matching the &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; permit.&lt;br /&gt;
* Against the breastplate you have &#039;&#039;&#039;3 x 15 = 45 &amp;lt; 50&#039;&#039;&#039;, fine.&lt;br /&gt;
Now if you add a fourth mail shirt these test will fail. However, because of the layering order (mail shirts being armour layer 2, the breastplate armour layer 3) the breastplate is added after the shirts. This results in the breastplate being dropped.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because this reaches the &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; permit limit for the mail shirts, you can&#039;t add more non-cover items without substituting them for existing items. If you want a robe (size &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;), for example, you need to remove two of the mail shirts to clear a total size of &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039;, which then lets you add an extra size &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; shirt, vest or whatever.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, you can add cover layer items. In this case, cloaks. Each cloak has a size of &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; and a permit of &#039;&#039;&#039;150&#039;&#039;&#039;. Taking into account the &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; size already on the upper body, we can add &#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039; size worth of cloaks. This lets us add &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;x 15 = 90&#039;&#039;&#039;) cloaks over the existing armour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Going through like this for the rest of the body (most of it is simpler) gives you a final setup of;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armor&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 x breastplate&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 x mail shirts&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
6 x cloaks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armor (cheap)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
6 x dress&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 x robe&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 x cloak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Legs&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 x long skirts&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 x greaves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Legs (no foreign items)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 x trousers&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 x greaves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Legs (cheap)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 x trousers&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 x leggings&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Helm&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 x helm&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
6 x hood&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gloves&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 x pairs of gauntlets&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 x pairs of mittens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gloves (cheap)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 x pairs of gloves&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 x pairs of mittens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Boots&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 x pairs of chausses&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 x pairs of high boots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Boots (no foreign items)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 x pairs of socks&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 x pairs of high boots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Boots (cheap)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 x pairs of socks&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 x pairs of shoes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Of course, so long as the bugs are still around, we are likely to see dwarves wearing more than this or refusing to put parts on because they found their boots before their socks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note: &amp;quot;Cheap&amp;quot; implies the set can be made from secondary materials such as bone and cloth with item types not overlapping with  the other, more combat oriented set which use metal, leather and cloth (for socks). As a rule of thumb, combat sets provide better protection but cheap sets are lighter and easier to mass produce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Coverage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The value of coverage of an armor piece is the percentage probability that an attack made against a body part covered by said armor piece actually hits the armor. Example: Helms and caps both cover only the head (facial features excluded). 100% of attacks against the head of a helm-wearing dwarf are affected by the helm&#039;s protective capabilities, because helms have 100% coverage. In the case of a cap-wearing dwarf, only 50% of attacks made against the head are affected by the cap - the remaining 50% bypass it and land directly on the head, because caps have only 50% coverage. The value of coverage has an additional role in determining how well the armor protects against contaminants and temperature effects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default, armor pieces cover only a single body part, at which they are &#039;anchored&#039; (hands, feet, lower body, upper body or head){{verify}} . Their coverage is extended to other body parts using the following three tags:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;[UBSTEP]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
This token, when applied to torso armor, controls how far &#039;up&#039; the body an item of armor reaches. Basically you can think of it as going out in stages along the body. It doesn&#039;t cover legs. It doesn&#039;t cover body parts with certain tags (notably [HEAD], [GRASP] and [STANCE], or the head). It can cover the children of such body parts (such as parts of the face) if it extends beyond them. The upper body and lower body are counted as 0 steps away, and so both always covered.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Breastplates have a default of 0, meaning they only cover the torso.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mail shirts have [UBSTEP:1], so cover the upper arms and throat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A number of clothing items have [UBSTEP:MAX]. What exactly this covers depends on a certain bug, but unless you are making adamantine robes you probably won&#039;t get that much extra protection this way anyway. This would mean, for example, they would cover the upper arm, lower arm, skip the hand, then cover the fingers. The same goes for facial features (and, oddly, the throat) after skipping the head and the toes after skipping the entire legs and feet.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The clothes with these properties seem to be robes, cloaks, coats, shirts and dresses. However, of these only robes and dresses also have [LBSTEP:MAX] (see below) and so I&#039;m not sure if anything else would actually cover toes or not. Needs additional testing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Testing in arena: in three 15x15 dwarves battles where both sides was equiped with iron battle axes and iron full armor and one of the teams was enforced with leather robes, team with robes was a victorious (2-3 survivors).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;[LBSTEP]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
This token, when applied to torso armor or pants, controls how much of the legs an item covers. Legs in this case are defined as [LIMB] body parts that end in a [STANCE] body part (eg, foot). Arms are [LIMB]s, but end in a [GRASP] hand instead. Because the upper and lower body are effectively zero steps from each other, torso armor can extend this way easily.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Both greaves and leggings have [LBSTEP:MAX] and so cover the entire leg to the best of their ability.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mail shirts have [LBSTEP:1] and so can protect the upper legs. A range of other clothes (including cloaks) and leather armor also have this.&lt;br /&gt;
As mentioned above, robes and dresses have [LBSTEP:MAX] and so cover the entire legs. These also have [UBSTEP:MAX] and so cover the entire body. Although not the strongest armor, a leather (or maybe adamantine?) robe or dress gives you maximum coverage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;[UPSTEP]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
This token, when applied to gloves or shoes, determines how far up the limb the armor protects. As with [LBSTEP], this doesn&#039;t cover anything but the [LIMB] tag body parts, but it does cover arms as well as legs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Low boots literally only cover the foot.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
High boots have [UPSTEP:1], so cover the lower leg. If you consider the upper legs can covered by [LBSTEP] from above, you can effectively have an entire layer of chain armor on the legs from high boots and a mail shirt even before adding leg armor. This is why I go with greaves for a plate layer.&lt;br /&gt;
Gauntlets have [UPSTEP:1], so cover the lower arms. Because there is no other protection for arms as there is for legs, you need gauntlets and mail shirts to protect your arms fully.&lt;br /&gt;
Chausses are a very rare sock substitute, but they are the only items to have [UPSTEP:MAX] and so offer full leg coverage while being exactly the same size as regular socks. The perfect undergarment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The whole method is pretty nifty with just two problems.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Faces can&#039;t be covered by head armor.&lt;br /&gt;
* Throats cannot be protected by metal armor (except adamantine cloth).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toes and fingers are protected by the relevant armor type (e.g. gauntlets cover fingers and boots cover toes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Other Restrictions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In fortress mode, &amp;quot;under&amp;quot; layers cannot be put on over &amp;quot;over&amp;quot; layers, so, for instance, a dwarf cannot put on socks unless it first removes its shoes.  They can wear over layers without putting an under layer on first, which explains their fondness for &amp;quot;going commando&amp;quot; (trousers without loincloth).  Dwarves will only put on the specific armor they are told to put on -- unless they are not told what to wear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, if you do not tell dwarves to replace clothing with a uniform, they will wear it alongside the uniform and possibly come into conflict with layering and sizes/permits, making them unable to wear assigned items.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In adventurer mode, you have direct control over what armor you put on, and are only limited by permit and &amp;quot;one only&amp;quot; (shaped) restrictions.  This means you can wear three suits of chain mail (total size 45) plus another suit of chain or plate on top of them.  On top of this, you can add six cloaks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bugs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In adventurer mode, putting a pair of socks (or any under-layer foot wear) on before putting on a pair of boots (or any over-layer foot wear) will keep you from putting on the last boot.  So the order sock, sock, boot, boot doesn&#039;t work, but changing the order to sock, boot, sock, boot does.  This is a very minor bug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Industry}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9e_(military)&amp;diff=5338</id>
		<title>Armée (military)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9e_(military)&amp;diff=5338"/>
		<updated>2012-02-28T21:02:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L&#039;armée est l&#039;un des aspects fondamentaux du Gameplay de Dwarf Fortress.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Même avec de nombreux pièges, des ponts-levis et autres défenses, votre armée devra toujours contrer les sièges gobelin, les Bêtes Géantes, titans et autres bestioles abyssales.&lt;br /&gt;
En utilisant de manière combinée les [[Escadrons|consignes d&#039;escadrons]] et les [[Alertes &amp;amp; Plannings|plannings]], vous pourrez définir un programme militaire offensif, défensif ou équilibré selon vos projets et vos besoins, que vos [[Soldats|soldats]] bien équipés devront suivre. Vous pourrez ainsi transformer vos nains oisifs en machines à tuer assoiffées de sang...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pour attaquer rapidement, regardez: [[Attaquer]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rappel: Pour accéder au menu &#039;&#039;&#039;militaire principal&#039;&#039;&#039;, présser la touche {{k|m}}, puis la touche {{k|s}} pour les [[Menu Squads|&#039;&#039;&#039;Escadrons&#039;&#039;&#039;]] (&amp;quot;squads&amp;quot;), l&#039;écran des [[Menu Points/Routes/Notes|&#039;&#039;&#039;Points/Routes/Notes&#039;&#039;&#039;]] avec la touche {{k|N}}, et l&#039;écran des [[Menu Define Burrows|&#039;&#039;&#039;Burrows&#039;&#039;&#039;]] avec la touche {{k|w}}. Vous pouvez utiliser votre souris sur l&#039;écran militaire et les pages associées(en mode fenêtré).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créer une Armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nouveau système militaire, au premier abord vraiment complexe et difficile d&#039;accès, n&#039;en est pas moins très flexible. En effet, les escadrons peuvent être créés, réordonnés et restructurés à volonté. De plus, il est possible d&#039;attribuer à une escouade de nains des uniformes spécifiques (type, matériau, couleur, etc..), mais également d&#039;attribuer un équipement unique à un individu, et vous avez la possibilité de leur imposer des programmes à suivre vraiment détaillés, basés sur les mois de l&#039;année, les circonstances, l&#039;emplacement, et la commodité du joueur. Il faut le dire, il y a un tas de chose à apprendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet article traitera des aspects généraux concernant les armées. Pour de plus amples informations sur les touches associées, référez vous aux article qui en dépendent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escadrons ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article détaillé: [[Escadrons]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;Escadrons&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;squads&amp;quot;) sont des groupes de soldats qui composent votre armée. Désormais vos armées sont dirigés par un [[Militia Commander|&#039;&#039;&#039;Commandant des armées&#039;&#039;&#039;]] (&amp;quot;Militia Commander&amp;quot;) et sont composées de plusieurs escouades chacune dirigée par un [[Militia Captains|&#039;&#039;&#039;Capitaine des armées&#039;&#039;&#039;]] (&amp;quot;Militia Captain&amp;quot;). Une des premières choses à faire quand vous voulez commencer votre armée est de créer un Escadron dans l&#039;écran militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Pour ceux qui ont regardé le wiki anglais référant à cette page, votre [[Expedition Leader|&#039;&#039;&#039;Expedition Leader&#039;&#039;&#039;]], peut désormais (v0.31.06) tenir le rôle de Militia Commander ou Captain, il s&#039;agissait auparavant d&#039;un bug qui empêchait cette option.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equiper les Soldats ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article complet: [[Escadrons#Equiper les Soldats|Equiper les Soldats]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plutôt que de choisir simplement un certain équipement et espérer que vos nains prendront le bon matériel, vous pouvez sélectionner ce qu&#039;ils devront porter en fonction du type d&#039;objet, ou bien créer un nouvel uniforme et l&#039;attribuer à un quelques uns d&#039;entre eux ou à l&#039;escouade entière. Maintenant, vous pouvez même configurer le type de matériau et couleur de l&#039;équipement de vos soldats. De plus, même les armes et armures artefactes sont équipable.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ici, la chance et la microgestion ne sont plus de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant les premiers temps de votre forteresse, vos nains s&#039;équiperont d&#039;eux mêmes, mais une fois que vous aurez assez de migrants pour dépasser les 20 de population, vous devrez désigner un &#039;&#039;&#039;[[Arsenal Dwarf]]&#039;&#039;&#039; (dans l&#039;écran des {{k|n}}obles pour gérer votre armurerie. L&#039; &#039;&#039;&#039;Arsenal Dwarf&#039;&#039;&#039; a le rôle de l&#039;Intendant (&amp;quot;Quartermaster&amp;quot;), sans lui vos nains seront incapables de changer leur équipement. Une fois que vous l&#039;aurez désigné, n&#039;oubliez pas de lui donner un [[Siège (seat)|&#039;&#039;&#039;bureau&#039;&#039;&#039;]], sans quoi il sera inutile. Comme le [[Manager]], l&#039;Arsenal Dwarf devra donner son accord sur chacun des changements d&#039;équipements avant que ces changements puissent se faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que si dans le menu des {{k|n}}obles vous n&#039;avez pas d&#039;option pour l&#039;Arsenal Dwarf, c&#039;est parce que vous n&#039;avez pas encore assez de nains dans votre forteresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;NOTE IMPORTANTE: Toady a décidé de supprimer l&#039;Arsenal Dwarf à partir de la version v0.31.09 car il n&#039;avait suffisamment d&#039;utilité, il le réintroduira peut-être plus tard avec plus de responsabilités...En attendant les nains s&#039;équippent d&#039;eux mêmes comme dans les version précédentes&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diriger son armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parvenir à diriger son armée est beaucoup plus difficil qu&#039;avant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est maintenant possible d&#039;attribuer à chaque escadron des &#039;&#039;&#039;plannings&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;schedules&amp;quot;) mensuels, de créer différents &#039;&#039;&#039;niveaux d&#039;alertes&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;alert levels&amp;quot;) qui leur permettrons de suivre des programmes personnalisés en fonction des circonstances. Vous pouvez donner des &#039;&#039;&#039;ordres directs&#039;&#039;&#039; pour &#039;&#039;&#039;attaquer&#039;&#039;&#039; une ou plusieurs cibles, pour se &#039;&#039;&#039;déplacer&#039;&#039;&#039; à certains endroits, ou encore pour suivre des &#039;&#039;&#039;chemins de ronde&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;patrol routes&amp;quot;) et se &#039;&#039;&#039;poster aux points de défense&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;station&amp;quot;) avec plus de précision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a désormais une divergence évidente en les ordres &#039;&#039;actifs&#039;&#039; et les ordres &#039;&#039;passifs&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les ordres &#039;&#039;passifs&#039;&#039; servent à définir les programmes que les nains suivront à la lettre; ils ont une utilisation plutôt défensive.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les ordres &#039;&#039;actifs&#039;&#039; quant à eux sont axés sur l&#039;offensif et servent lors d&#039;attaques ennemies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;écran des [[Menu Squads|{{k|s}}&#039;&#039;&#039;quads&#039;&#039;&#039;]], s&#039;utilise plutôt pour les commandes &#039;&#039;actives&#039;&#039; et les menus d&#039;&#039;&#039;alertes&#039;&#039; et de &#039;&#039;plannings&#039;&#039; sont réservés aux commandes &#039;&#039;passives&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes Actives (manuelles) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article complet: [[Escadrons#Commandes Actives|Commandes Actives]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le nouveau système militaire, les soldats ont un fonctionnement plus à temps partiel qu&#039;à temps plein. Lorsque les soldats ne font pas leurs tâches quotidiennes ou ne suivent pas de planning, ils peuvent être manuellement dirigés pour effectuer quelques missions sanglantes afin de protéger votre forteresse. Après avoir accomplis leur devoir (ou si l&#039;ordre est annulé), ils reprendront leurs occupations comme si de rien n&#039;était. Il est possible de choisir plusieurs escadrons ou seulement des nains spécifiques pour remplir ces missions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser deux types de commandes pour diriger manuellement votre armée: les ordres de &#039;&#039;&#039;Déplacement&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Move&#039;&#039;&#039; orders) et les ordres d&#039;&#039;&#039;&#039;Attaques&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Attack&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;Kill&#039;&#039;&#039; orders). Les ordres de déplacement sont similaires à la commande &amp;quot;Station Squad&amp;quot; des versions précédentes, les nains sélectionnés accourront partout où vous voudrez. De la même façon, les ordres d&#039;attaque consistent à choisir un ou plusieurs ennemis ( au curseur, en dessinant un rectangle, ou dans une liste), ce qui aura pour effet d&#039;envoyer les nains charger en direction des cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des soldats suivant un ordre d&#039;attaque s&#039;en prendront à toute créature hostile ou animaux sauvages qu&#039;ils rencontreront sur leur passage jusqu&#039;à leur destination, que vous le vouliez ou non. Il est ainsi relativement difficile d&#039;attaquer avec précision des membres d&#039;un groupe ennemi, de plus si vos nains n&#039;arrivent pas à tuer leur adversaire, il n&#039;y a pas vraiment de solution pour stopper l&#039;affrontement, c&#039;est &amp;quot;tuer ou mourrir&amp;quot;.. (note: ça peut être dû à un bug)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes Passives (automatiques) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article complet: [[Alertes &amp;amp; Plannings|Alertes &amp;amp; Plannings]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les nouveaux systèmes d&#039;&#039;&#039;&#039;Alert level&#039;&#039;&#039; et de &#039;&#039;&#039;Scheduling&#039;&#039;&#039; sont des fonctions autant pratiques et flexibles que difficiles à comprendre de premier abord. Une fois que vous aurez compris leur fonctionnement vous vous rendrez compte que vous pourrez créer et gérer votre armée de A à Z. En effet, un &amp;quot;schedule&amp;quot; (ou planning/calendrier) est un &#039;&#039;&#039;programme&#039;&#039;&#039; associé à une &#039;&#039;&#039;alerte&#039;&#039;&#039;, réparti sur les mois de l&#039;année qu&#039;un escadron placé sur &#039;&#039;cette&#039;&#039; alerte devra suivre. La praticité vient du fait que vous pouvez rapidement et facilement changer l&#039;alerte d&#039;une escouade afin qu&#039;elle suive un programme différent, adapté aux circonstances. Ainsi sans plannings, les alertes n&#039;auront pas d&#039;effet et sans alertes les plannings seraient inefficaces: ces deux fonctions dépendent l&#039;une de l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est désormais possible d&#039;attribuer à vos escadrons différents plannings mensuels, de créer différents niveaux d&#039;alerte qui permettrons à vos soldats de suivre des ordres programmés par vos soins et dépendant des circonstances, de donner des ordres directs afin d&#039;attaquer une ou plusieurs cibles spécifiques ou de se déplacer, ou encore de suivre un chemin de ronde et des points de défense avec plus de précision. Le système entier (jusqu&#039;au nom des alertes) est configurable et avec un peu de temps vous vous retrouverez en train d&#039;utiliser des plannings complexes pour que des escadrons se relaient entre l&#039;entrainement et la défense/patrouille de zones spécifiques sur toute une année sans avoir rien à faire, ou bien engager la défense de l&#039;entrée principale ou d&#039;une route de commerce en pressant trois touches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Alertes Civiles (&amp;quot;Civilian Alerts&amp;quot;) sont aussi possibles, les civils peuvent être restreints à des [[Menu Define Burrows|burrows]] où ils pourront errer en cas d&#039;attaque, pour éviter la panique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;écran des Plannings est divisé en différentes parties: une liste des escadrons, une liste des mois et des types d&#039;alertes, et des &#039;&#039;critères&#039;&#039; pour chaque ordres. On peut donner à chaque ordre (appliqué à un mois; plusieurs ordres pouvant être empilés sur un mois de la même façon) des critères concernant par exemple le nombre de nains d&#039;une escouade qui devront suivre le programme en même temps, permettant alors aux autres d&#039;aller s&#039;occuper ailleur, boire, manger, se reposer, ils peuvent ainsi se remplacer entre eux et conserver le nombre requis de nains à la tâche. Vous pouvez aussi définir quels nains de l&#039;escadron (grâce à la position) auront le plus de chance d&#039;être sollicités pour effectuer l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe quatre types d&#039;ordres que vous pouvez programmer dans le planning (en plus de &#039;&#039;inactive&#039;&#039;). Les escadrons peuvent s&#039;entraîner et pourront observer des démonstrations de combat dans les [[Caserne (barracks)|casernes]] (&amp;quot;Train&amp;quot;), ou défendre un ou plusieurs [[Menu Define Burrows|burrow]] (&amp;quot;Defend Burrows&amp;quot;), surveiller une route (&amp;quot;Patrol Route&amp;quot;), ou encore défendre un point précis (&amp;quot;Station&amp;quot;). Les plannings mensuels peuvent êtres nommés afin de de les rendre plus lisibles et un système de copier/coller a été introduit pour faciliter leur élaboration, si vous avez créé des ordres assez complexes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Caserne (barracks)|casernes]](&amp;quot;Barracks&amp;quot;) peuvent maintenant être utilisées par plusieurs escadrons en même temps. Vous pouvez définir votre caserne en tant que salle d&#039;entrainement, de dortoir, de stockage pour l&#039;équipement d&#039;un escadron ou juste d&#039;un nain ou n&#039;imporquelle combinaisons de ces possibilités.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les casernes sont toujours nécessaires pour l&#039;entrainement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand les nains recoivent l&#039;ordre de s&#039;entrainer, les chef d&#039;escadron (&amp;quot;Militia Captain&amp;quot;) organiseront soit une session d&#039;entraînement pour des compétences particulières, soit des combats. Tous les nains qui n&#039;auront pas les compétences requises pour un entrainement spécifique ne participeront pas à la session.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note: il est possible que ces options soient encore un petit peu buggées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TRADUIT DU WIKI ANGLAIS [http://df.magmawiki.com/index.php/Military A CETTE ADRESSE]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;Pour plus de précisions sur les bugs veuillez vous réferrer au lien ci-dessus&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Un tutoriel illustré concernant la gestions des armées est disponible sur le [http://forums.librejeu.fr/index.php?page=Thread&amp;amp;threadID=366 forum français de Dwarf Fortress]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Militaire}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Militaire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=L%C3%A9gende_Ascii&amp;diff=5227</id>
		<title>Légende Ascii</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=L%C3%A9gende_Ascii&amp;diff=5227"/>
		<updated>2012-02-26T11:07:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Nouvelle page : {{traduction}}  ==Couleur des tuiles== Les couleurs d&amp;#039;une tuile de carte peuvent donner des informations sur le biome dominant de cette région : sa température et d&amp;#039;autres choses p...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{traduction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Couleur des tuiles==&lt;br /&gt;
Les couleurs d&#039;une tuile de carte peuvent donner des informations sur le biome dominant de cette région : sa température et d&#039;autres choses pratiques.La couleur Bleu ou Cyan signifie que la région est d&#039;alignement &amp;quot;pur&amp;quot;. Si c&#039;est violet ou gris/rouge , cela signifie que la région est d&#039;alignement &amp;quot;Maléfique&amp;quot;. Les zones gris clair , marron , ou jaune sont des régions sec et ont une végétation espacée.Les images verte signifie qu&#039;il y a beaucoup de végétation. Les images blanche sont de la neige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Légende==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les images suivante sont classées par alignement , avec les régions normal en premier , &amp;quot;Pur&amp;quot; en deuxième et &amp;quot;Maléfique&amp;quot; en dernier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Regular&lt;br /&gt;
! Good&lt;br /&gt;
! Evil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Forests&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Forest|Broadleaf Forest]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Broadleaf forests change tiles with the seasons.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|♠|♣|#00FF00|#00FF00}}&lt;br /&gt;
|{{Biome|♠|♣|#FFFF00|#FF0000}}&lt;br /&gt;
|{{Biome|╞|╡|#808000|#808000}}&lt;br /&gt;
|{{Biome|♠|♣|#FFFFFF|#FFFFFF}}&lt;br /&gt;
|{{Biome|♠|♣|#800000|#808080}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|♠|♣|#00FFFF|#00FF00}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|♠|♣|#800080|#FF00FF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Tropical]] [[Forest|Broadleaf Rainforest]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|♠|Γ|#00FF00|#00FF00}}&lt;br /&gt;
|{{Biome|♠|Γ|#800000|#808080}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|♠|Γ|#00FF00|#00FFFF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|♠|Γ|#800080|#FF00FF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Forest|Coniferous Forest]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|↑|↨|#00FF00|#00FF00}}&lt;br /&gt;
|{{Biome|↑|↨|#800000|#808080}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|↑|↨|#00FFFF|#008080}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|↑|↨|#800080|#FF00FF}}&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;[[Mountain|Mountains]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Hills]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|n|∩|#00FF00|#00FF00}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|n|∩|#00FFFF|#008080}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|n|∩|#800080|#FF00FF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Mountain|Low Mountain]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|⌂|⌂|#808080|#808080}}&lt;br /&gt;
|{{Biome|⌂|⌂|#FFFFFF|#FFFFFF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|⌂|⌂|#FFFF00|#FFFF00}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|⌂|⌂|#800080|#FF00FF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Mountain]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|▲|▲|#808080|#808080}}&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|▲|▲|#FFFF00|#FFFF00}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|▲|▲|#800080|#FF00FF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Mountain|High Mountain]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|▲|▲|#C0C0C0|#C0C0C0}}&lt;br /&gt;
|{{Biome|▲|▲|#00FFFF|#00FFFF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|▲|▲|#FFFF00|#FFFF00}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|▲|▲|#800080|#FF00FF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Mountain|Peak]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Raw Tile|^|#808080|#000000}}&lt;br /&gt;
|{{Raw Tile|^|#FFFFFF|#000000}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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{|&lt;br /&gt;
|{{Raw Tile|^|#FFFF00|#000000}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Raw Tile|^|#FF00FF|#000000}}&lt;br /&gt;
|{{Raw Tile|^|#800080|#000000}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Volcano]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Raw Tile|^|#FF0000|#000000}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Plains&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Grassland]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|.|ⁿ|#00FF00|#00FF00}}&lt;br /&gt;
|{{Biome|.|ⁿ|#FFFF00|#FFFF00}}&lt;br /&gt;
|{{Biome|.|ⁿ|#808080|#FF0000}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|.|ⁿ|#00FFFF|#00FFFF}} &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|.|ⁿ|#800080|#FF00FF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Savanna]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|&amp;quot;|ⁿ|#00FF00|#00FF00}}&lt;br /&gt;
|{{Biome|&amp;quot;|ⁿ|#FFFF00|#FFFF00}}&lt;br /&gt;
|{{Biome|&amp;quot;|ⁿ|#808080|#FF0000}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|&amp;quot;|ⁿ|#00FFFF|#00FFFF}} &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|&amp;quot;|ⁿ|#800080|#FF00FF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Shrubland]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|&amp;quot;|τ|#00FF00|#00FF00}}&lt;br /&gt;
|{{Biome|&amp;quot;|τ|#FFFF00|#FFFF00}}&lt;br /&gt;
|{{Biome|&amp;quot;|τ|#808080|#FF0000}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|&amp;quot;|τ|#008080|#00FFFF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|&amp;quot;|τ|#800080|#FF00FF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Deserts&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Sand]] [[Desert]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;[[Rocky wasteland|Rocky Wasteland]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|{{Biome|,|´|#00FFFF|#008080}}&lt;br /&gt;
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{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|,|´|#800000|#808080}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Badlands]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|V|√|#808000|#808000}}&lt;br /&gt;
|{{Biome|n|∩|#808080|#808000}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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{| &lt;br /&gt;
|{{Biome|V|√|#00FFFF|#008080}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|V|√|#800000|#808080}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Wetlands&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Swamp]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|&amp;quot;|⌠|#008000|#008000}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{| &lt;br /&gt;
|{{Biome|&amp;quot;|⌠|#0000FF|#0000FF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|&amp;quot;|⌠|#800080|#FF00FF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Marsh]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|&amp;quot;|ⁿ|#00FF00|#00FF00}} &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|&amp;quot;|ⁿ|#0000FF|#0000FF}} &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|&amp;quot;|ⁿ|#800080|#FF00FF}} &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ice Biomes&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Tundra]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|∙|·|#008080|#008080}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|∙|·|#00FFFF|#00FFFF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|∙|·|#800080|#800080}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Glacier]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|▒|░|#00FFFF|#00FFFF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|▒|▓|#00FFFF|#00FFFF}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|{{Biome|▒|▓|#800080|#800080}}&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{traduction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le combat est un des aspects les plus importants d&#039;une forteresse réussie. Même avec plusieurs pièges , des pont-levis et d&#039;autre défenses, votre armée devra toujours se défendre face au sièges gobelin, aux MegaBêtes , aux titans et autres bestioles souterraines diabolique.En utilisant une combinaison d&#039;ordre d&#039;escouade et d&#039;une bonne planification , vous pouvez élaborer une offensive ,une défensive, ou une structure militaire équipée que vos nains armés et équipés pourront suivre. Transformer vos migrant nains en machines de guerre ne vous penalisera pas  (a moins que vous ne soyez l&#039;ennemi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système militaire de DF est plutôt vaste et complexe, et il existe énormément de documentation. Voici une liste de documents clés catégorisés par  niveau d&#039;expertise :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Débutant:&lt;br /&gt;
**[[Attaque|attaque]] est un trés simple guide du style &amp;quot;Comment attaquer une cible&amp;quot;.C&#039;est trés utile si vous n&#039;y connaissez rien et que vous voulez juste ordonner des nains pour attaquer quelque chose tout de suite &lt;br /&gt;
**[[Debuter dans l&#039;Armée|debuter dans l&#039;armee]] va vous apprendre a créer et organiser efficacement votre toute première escouade de nains&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Intermédiaire &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
===Référence Rapide===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Escouades===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texte Traduit par Qensi Depuis le wiki anglais : http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Military&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{traduction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le combat est un des aspects les plus importants d&#039;une forteresse réussie. Même avec plusieurs pièges , des pont-levis et d&#039;autre défenses, votre armée devra toujours se défendre face au sièges gobelin, aux MegaBêtes , aux titans et autres bestioles souterraines diabolique.En utilisant une combinaison d&#039;ordre d&#039;escouade et d&#039;une bonne planification , vous pouvez élaborer une offensive ,une défensive, ou une structure militaire équipée que vos nains armés et équipés pourront suivre. Transformer vos migrant nains en machines de guerre ne vous penalisera pas  (a moins que vous ne soyez l&#039;ennemi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système militaire de DF est plutôt vaste et complexe, et il existe énormément de documentation. Voici une liste de documents clés catégorisés par  niveau d&#039;expertise:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    *&#039;&#039;&#039;Débutant:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
        &#039;&#039;&#039;[[L&#039;attaque|attaque]]&#039;&#039;&#039; : C&#039;est un guide très simple du style &amp;quot;Comment attaquer une cible ?&amp;quot;. C&#039;est trés utile si vous n&#039;y connaissez rien du tout a DF et que vous voulez   juste donner des ordres a des nains (pas entrainés) pour (suicider) attaquer quelqu&#039;un.&lt;br /&gt;
       &#039;&#039;&#039;[[Military quickstart|military quickstart]]&#039;&#039;&#039; va vous apprendre a créer et organiser votre toute premiere escouade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    *&#039;&#039;&#039;Intermediaire:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
        Squads helps you understand everything about squads.&lt;br /&gt;
        Military interface contains mostly complete documentation on the military screen.&lt;br /&gt;
        Scheduling describes the squad scheduling system in more detail.&lt;br /&gt;
        Military F.A.Q. is a list of frequently asked questions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Advanced:&lt;br /&gt;
        Sparring will give you insights about combat training.&lt;br /&gt;
        Military Design provides specific advice on how to get your soldiers prepared for any threat.&lt;br /&gt;
        Security Design will give you specific suggestions on the physical defenses that will defend your military.&lt;br /&gt;
        Defense Guide is a general overview of threats and considerations for fortress defense.&lt;br /&gt;
        Trap Design contains information on complex traps that are not a minor/optional part of a larger defensive plan (but might be adapted or plugged into one). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The rest of this guide contains an overview of military features (with links to associated sections of other documents).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Référence Rapide===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Escouades===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texte Traduit par Qensi Depuis le wiki anglais : http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Military&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le combat est un des aspects les plus importants d&#039;une forteresse réussie. Même avec plusieurs pièges , des pont-levis et d&#039;autre défenses, votre armée devra toujours se défendre face au sièges gobelin, aux MegaBêtes , aux titans et autres bestioles souterraines diabolique.En utilisant une combinaison d&#039;ordre d&#039;escouade et d&#039;une bonne planification , vous pouvez élaborer une offensive ,une défensive, ou une structure militaire équipée que vos nains armés et équipés pourront suivre. Transformer vos migrant nains en machines de guerre ne vous penalisera pas  (a moins que vous ne soyez l&#039;ennemi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système militaire de DF est plutôt vaste et complexe, et il existe énormément de documentation. Voici une liste de documents clés catégorisés par  niveau d&#039;expertise:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    *&#039;&#039;&#039;Débutant:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
        &#039;&#039;&#039;[[L&#039;attaque|attaque]]&#039;&#039;&#039; : C&#039;est un guide très simple du style &amp;quot;Comment attaquer une cible ?&amp;quot;. C&#039;est trés utile si vous n&#039;y connaissez rien du tout a DF et que vous voulez   juste donner des ordres a des nains (pas entrainés) pour (suicider) attaquer quelqu&#039;un.&lt;br /&gt;
       &#039;&#039;&#039;[[Military quickstart|military quickstart]]&#039;&#039;&#039; va vous apprendre a créer et organiser votre toute premiere escouade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    *&#039;&#039;&#039;Intermediaire:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
        Squads helps you understand everything about squads.&lt;br /&gt;
        Military interface contains mostly complete documentation on the military screen.&lt;br /&gt;
        Scheduling describes the squad scheduling system in more detail.&lt;br /&gt;
        Military F.A.Q. is a list of frequently asked questions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Advanced:&lt;br /&gt;
        Sparring will give you insights about combat training.&lt;br /&gt;
        Military Design provides specific advice on how to get your soldiers prepared for any threat.&lt;br /&gt;
        Security Design will give you specific suggestions on the physical defenses that will defend your military.&lt;br /&gt;
        Defense Guide is a general overview of threats and considerations for fortress defense.&lt;br /&gt;
        Trap Design contains information on complex traps that are not a minor/optional part of a larger defensive plan (but might be adapted or plugged into one). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The rest of this guide contains an overview of military features (with links to associated sections of other documents).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Référence Rapide===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Escouades===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le combat est un des aspects les plus importants d&#039;une forteresse réussie. Même avec plusieurs pièges , des pont-levis et d&#039;autre défenses, votre armée devra toujours se défendre face au sièges gobelin, aux MegaBêtes , aux titans et autres bestioles souterraines diabolique.En utilisant une combinaison d&#039;ordre d&#039;escouade et d&#039;une bonne planification , vous pouvez élaborer une offensive ,une défensive, ou une structure militaire équipée que vos nains armés et équipés pourront suivre. Transformer vos migrant nains en machines de guerre ne vous penalisera pas  (a moins que vous ne soyez l&#039;ennemi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système militaire de DF est plutôt vaste et complexe, et il existe énormément de documentation. Voici une liste de documents clés catégorisés par  niveau d&#039;expertise:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    *&#039;&#039;&#039;Débutant:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
        &#039;&#039;&#039;[[L&#039;attaque|attaque]]&#039;&#039;&#039; : C&#039;est un guide très simple du style &amp;quot;Comment attaquer une cible ?&amp;quot;. C&#039;est trés utile si vous n&#039;y connaissez rien du tout a DF et que vous voulez   juste donner des ordres a des nains (pas entrainés) pour (suicider) attaquer quelqu&#039;un.&lt;br /&gt;
       &#039;&#039;&#039;[[Military quickstart|military quickstart]]&#039;&#039;&#039; va vous apprendre a créer et organiser votre toute premiere escouade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    *&#039;&#039;&#039;Intermediaire:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
        Squads helps you understand everything about squads.&lt;br /&gt;
        Military interface contains mostly complete documentation on the military screen.&lt;br /&gt;
        Scheduling describes the squad scheduling system in more detail.&lt;br /&gt;
        Military F.A.Q. is a list of frequently asked questions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Advanced:&lt;br /&gt;
        Sparring will give you insights about combat training.&lt;br /&gt;
        Military Design provides specific advice on how to get your soldiers prepared for any threat.&lt;br /&gt;
        Security Design will give you specific suggestions on the physical defenses that will defend your military.&lt;br /&gt;
        Defense Guide is a general overview of threats and considerations for fortress defense.&lt;br /&gt;
        Trap Design contains information on complex traps that are not a minor/optional part of a larger defensive plan (but might be adapted or plugged into one). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The rest of this guide contains an overview of military features (with links to associated sections of other documents).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Référence Rapide==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Escouades==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
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		<updated>2012-02-26T00:03:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le combat est un des aspects les plus importants d&#039;une forteresse réussie. Même avec plusieurs pièges , des pont-levis et d&#039;autre défenses, votre armée devra toujours se défendre face au sièges gobelin, aux MegaBêtes , aux titans et autres bestioles souterraines diabolique.En utilisant une combinaison d&#039;ordre d&#039;escouade et d&#039;une bonne planification , vous pouvez élaborer une offensive ,une défensive, ou une structure militaire équipée que vos nains armés et équipés pourront suivre. Transformer vos migrant nains en machines de guerre ne vous penalisera pas  (a moins que vous ne soyez l&#039;ennemi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système militaire de DF est plutôt vaste et complexe, et il existe énormément de documentation. Voici une liste de documents clés catégorisés par  niveau d&#039;expertise:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    *&#039;&#039;&#039;Débutant:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
        &#039;&#039;&#039;[[L&#039;attaque|attaque]]&#039;&#039;&#039; : C&#039;est un guide très simple du style &amp;quot;Comment attaquer une cible ?&amp;quot;. C&#039;est trés utile si vous n&#039;y connaissez rien du tout a DF et que vous voulez   juste donner des ordres a des nains (pas entrainés) pour (suicider) attaquer quelqu&#039;un.&lt;br /&gt;
       &#039;&#039;&#039;[[Military quickstart|military quickstart]]&#039;&#039;&#039; va vous apprendre a créer et organiser votre toute premiere escouade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    *&#039;&#039;&#039;Intermediaire:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
        Squads helps you understand everything about squads.&lt;br /&gt;
        Military interface contains mostly complete documentation on the military screen.&lt;br /&gt;
        Scheduling describes the squad scheduling system in more detail.&lt;br /&gt;
        Military F.A.Q. is a list of frequently asked questions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Advanced:&lt;br /&gt;
        Sparring will give you insights about combat training.&lt;br /&gt;
        Military Design provides specific advice on how to get your soldiers prepared for any threat.&lt;br /&gt;
        Security Design will give you specific suggestions on the physical defenses that will defend your military.&lt;br /&gt;
        Defense Guide is a general overview of threats and considerations for fortress defense.&lt;br /&gt;
        Trap Design contains information on complex traps that are not a minor/optional part of a larger defensive plan (but might be adapted or plugged into one). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The rest of this guide contains an overview of military features (with links to associated sections of other documents).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
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		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Combat&amp;diff=5214</id>
		<title>Combat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Combat&amp;diff=5214"/>
		<updated>2012-02-25T23:44:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Qensi : Nouvelle page : The military is one of the most important aspects of a successful fortress. Even with many traps, drawbridges and other defenses, your military will still need to fend off goblin sie...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;The military is one of the most important aspects of a successful fortress. Even with many traps, drawbridges and other defenses, your military will still need to fend off goblin sieges, megabeasts, titans, and fiendish underground beasties. Using a combination of squad orders and scheduling, you can set up an elaborate offensive, defensive, or balanced military structure for your well-equipped soldiers to follow. Turning your dwarves from useless migrants into bloodthirsty killing machines never hurts (unless you&#039;re the enemy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The military system is rather extensive and complex, and there is a lot of documentation. Here is a list of key documents categorized by expertise level:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Beginner:&lt;br /&gt;
        Attack is a very simple &amp;quot;How to attack a target&amp;quot; guide. This is useful if you don&#039;t know anything about the military and just want to order some (untrained) dwarves to (suicide) attack something now.&lt;br /&gt;
        Military quickstart will teach you to set up and train your very first properly organized squad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Intermediate:&lt;br /&gt;
        Squads helps you understand everything about squads.&lt;br /&gt;
        Military interface contains mostly complete documentation on the military screen.&lt;br /&gt;
        Scheduling describes the squad scheduling system in more detail.&lt;br /&gt;
        Military F.A.Q. is a list of frequently asked questions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Advanced:&lt;br /&gt;
        Sparring will give you insights about combat training.&lt;br /&gt;
        Military Design provides specific advice on how to get your soldiers prepared for any threat.&lt;br /&gt;
        Security Design will give you specific suggestions on the physical defenses that will defend your military.&lt;br /&gt;
        Defense Guide is a general overview of threats and considerations for fortress defense.&lt;br /&gt;
        Trap Design contains information on complex traps that are not a minor/optional part of a larger defensive plan (but might be adapted or plugged into one). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The rest of this guide contains an overview of military features (with links to associated sections of other documents).&lt;br /&gt;
[edit] Quick Reference&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From the main menu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    The military screen is accessible through the m key.&lt;br /&gt;
    The squads screen is accessible through the s key.&lt;br /&gt;
    The points/routes/notes screen is accessible through the N key.&lt;br /&gt;
    The burrows screen is accessible through the w key. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The military screen and all its tabs are mouse-compatible, and can be navigated through mouse clicks rather than strictly keys (when in windowed mode).&lt;br /&gt;
[edit] Creating a Military&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While it may be confusing to a new player, the military system makes up for its initial impenetrability with its versatility. Using the military interface, squads can be assigned, reordered and restructured at will, dwarves can be set to equip a highly-specified uniform along with the rest of their squad or stand out and equip something unique, and you can give incredibly detailed commands and programming to your squads to follow out based on time of year, circumstance, location, and user convenience. That being said, there&#039;s a lot to be learned.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This article is about the general aspects of what a military comprises. For more detailed information including specific key commands, see the associated article expanding on a subject. In particular you may want to check out the military interface article since the interface is one of the most confusing aspects.&lt;br /&gt;
[edit] Squads&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Full article: Squads&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Squads are the groups of soldiers that make up your military. Your military is now led by the appointed militia commander and has many other squads led by militia captains under him. Creating a squad in the military screen is one of the first things you should do when starting your military.&lt;br /&gt;
[edit] Equipping Soldiers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Full article: Squads#Equipping Soldiers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rather than simply pick a level of equipment and hope your dwarves pick up the right stuff, you can select what your dwarf will wear by item type or specific item, or create a new uniform template and apply it to a dwarf or entire squad all at once. Even the material and color of your soldiers&#039; uniform is configurable. You can create identical armored units with intimidating red cloaks or just slap something together based on need and circumstance. Even artifact weapons/armor are now selectable - luck and micro-management have been removed from the equation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[edit] Directing Soldiers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getting your military to actually do something is a lot more difficult than it once was; gone are the days of simply designating a barracks and letting your recruits have at it. It is now possible to give your squads different monthly schedules, create different alert levels which will cause squads to follow out new user-programmed instructions depending on circumstance, give direct orders to attack one or more specific targets or move to a specific location, or follow patrol routes and stations with greater accuracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is now a clear discrepancy between active orders and passive orders-- the latter is programming that a dwarf will follow to the letter and acts more as a defense method, and the former is used for taking the fight to the enemy. The squads menu is predominantly used for active commands, and the alert and scheduling menus are used for passive commands.&lt;br /&gt;
[edit] Active Command&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Full article: Squads#Direct Commands&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the new military, soldiers operate much more like part-time militiamen than full-time warriors. When soldiers are not passively doing their civilian duties or following their schedule programming, they can be actively sent to do small tasks to aggressively defend your fortress. After these orders have been carried out or cancelled, your dwarves will happily return to their passive programming as if they were never interrupted. It is possible to select multiple squads or specific dwarves to carry out these orders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Your forces can be commanded to carry out two types of orders: Move orders and Attack (or kill) orders. Move orders are much like the &#039;station squad&#039; command in previous versions; your selected dwarves will run to wherever you&#039;ve sent them. Similarly, attack orders will select an enemy (by location on screen, general area on screen, or list) and send your dwarves charging off that way.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soldiers following orders will attack any hostiles they encounter on their way to their destination as well as wild animals and whatever other creatures they might encounter, whether you like it or not. As a result it is very difficult to attack members of an enemy group with any sort of precision, and if your dwarves cannot take down their target there is no real way to get them out of combat; it&#039;s do-or-die. It is unknown whether this is a bug or a feature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orders can be cancelled through the squads screen, but your dwarves tend to be so enthusiastic that they&#039;ll just ignore you in their bloodlust. This is likely a bug.&lt;br /&gt;
[edit] Passive Command&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Full article: Scheduling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The new alert level and scheduling system is a new feature that is both incredibly versatile... and, initially, completely impenetrable. Once you learn the system, though, you will find that you barely need to manage your military at all. Effectively, a schedule is programming for a squad to follow within an alert, broken up by month, and alerts can be quickly and easily swapped in order to apply different schedules of your choosing to different squads of your choosing. Without scheduling, alert levels would do nothing; without alert levels scheduling would be horribly inefficient; the two functions co-exist and rely on each other.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is now possible to give your squads different monthly schedules, create different alert levels which will cause squads to follow out new user-programmed instructions depending on circumstance, give direct orders to attack one or more specific targets or move to a specific location, or follow patrol routes and stations with greater accuracy. The entire system (including alert names) is completely configurable, and in time you will find yourself using complicated scheduling to rotate squads between training and defending/patrolling specified areas over the course of a year without any user input, or to start defending the fort entrance or trader route with a few easy key presses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Civilian alert levels are also possible - civilians can be restricted by burrow to where they can roam should the need to tuck them away into a panic room arise. The &#039;entrance dance&#039; bug of the previous version has also been removed - if a dwarf restricted to a burrow is not there, he will do his best to make the journey.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The scheduling screen is broken up into a list of squads, months, alert types and order criteria. Each order (applied to one month; multiple orders can be stacked on one month as well) can be given criteria to define how many dwarves within a squad will follow its programming at once, allowing you to make a few dwarves out of the squad active at a time while the rest go about their business or to make the entire squad always active for a matter of the utmost importance, foregoing food, sleep, and booze. You can also choose which positions in a squad the order will prefer to utilize when forcing a squad to follow it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Four types of orders can be given (as well as the &#039;inactive&#039; command), defining different types of patrolling or stationary defending. Squads can spar and be given combat demonstrations in the barracks, defend a burrow, patrol a route, or defend a single station. The monthly schedules can be named so as to better suit your needs, and a new (if still a bit buggy) copy/paste system has been introduced to eliminate some of the tedium in creating fancy scheduling for many months. The display can also be flipped around.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barracks can now serve the needs of multiple specific squads at once. A barracks can be defined as a place to train, sleep, store squad equipment, store individual equipment, or any combination of the above, in any weird overlapping combination of barracks you like. Barracks are necessary for training.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When dwarves are being ordered to train, squad leaders will set up training classes for particular skills, or they will have dwarves spar. Any dwarves in the squad that don&#039;t qualify for these will default to individual training. In the current release, training classes are bugged where if a squad leader sets up a training class, he will wait forever (Or until you change his orders) for students, even if nobody shows up. Likewise, if students decide to request a class and the squad leader is doing individual training, they will wait for him to finish, even if they start starving. Thus, at the moment it&#039;s best to alternate your forced training schedules with downtime so the longest a dwarf will be stuck waiting is a game month (which isn&#039;t long enough to die), or just leave them off duty all the time and have them do individual training only, at least until this issue is fixed.&lt;br /&gt;
[edit] Frequently Asked Questions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Full article: Military F.A.Q.&lt;br /&gt;
[edit] Current Reported Military-Related Bugs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    When selecting new dwarves to place in a squad the cursor always returns to the first available dwarf instead of remaining where it is.&lt;br /&gt;
    Soldiers who have completed a kill task do not cancel their kill task. This may be intentional.&lt;br /&gt;
    There are still various problems with dwarves not equipping what they should; most notably, dwarves will try to equip two left gauntlets or two right gauntlets rather than one of each. This happens if there are an odd number of gauntlets of any quality level; the dwarves try to equip two gauntlets of the highest quality level, regardless of whether they are left or right. A solution is to make sure every quality level accounts for one right gauntlet for each left gauntlet.&lt;br /&gt;
    Dwarves who become lords automatically disable all their civilian jobs. When they come off duty and back on duty they lose experience as well.&lt;br /&gt;
    Military dwarfs in squads that are assigned to a schedule may get increasingly angry about long patrol duties, even if they were not on duty the past 12 months.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qensi</name></author>
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