« DF Mod Manager » : différence entre les versions
mAucun résumé des modifications |
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[[category:Modding]] | [[category:Modding]] | ||
= Introduction = | == Introduction == | ||
DF Mod Manager est un gestionnaire de mod pour Dwarf Fortress. | DF Mod Manager est un gestionnaire de [[mod]] pour Dwarf Fortress. | ||
Il permet d'avoir une liste de mod | Il permet d'avoir une liste de [[mod]] que vous pourrez activer/désactiver rapidement. | ||
Mais plus encore, pour les éditeurs de mods, il vous permet de créer/modifier/diviser/fusionner vos créations et même de faire un mod sur les fichier d'un autre mod. | Mais plus encore, pour les éditeurs de [[mod|mods]], il vous permet de créer/modifier/diviser/fusionner vos créations et même de faire un [[mod]] sur les fichier d'un autre [[mod]] ([[metamod]]). | ||
DF Mod Manager ne sauvegarde que les modifications apportées: un fichier .dfmod est très proche d'un fichier [http://fr.wikipedia.org/wiki/Diff diff] | |||
Les points négatifs: | |||
* recharge tout les [[mod|mods]] à presque toute modification. | |||
[ | * impossible de supprimer par le logiciel plusieurs [[mod|mods]] ou un [[mod]] et ses [[metamod|metamods]] | ||
* un peu lent. | |||
Les points positifs: | |||
* Rend les [[mod|mods]] compatibles (dans la plupart des cas) avec les prochaines version de Dwarf Fortress. | |||
* Multi-plateforme. | |||
* Interface graphique et menus simples à utiliser. | |||
* open-source. | |||
== Installation == | |||
Le programme peut être téléchargé sur: | |||
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=74828.0 Le topic sur le forum de bay 12 games] | |||
* [https://github.com/pindia/dfmm/ Le github de pindia] | |||
=== Exécutable Windows === | |||
Une version Windows peut être directement téléchargée à partir des liens précédents, il s'agit d'un exécutable dans une archive zip. | |||
== Script Python == | Il suffit de décompresser l'archive zip directement dans le dossier de Dwarn Fortress et c'est prêt à fonctionner! | ||
Vous pouvez créer un raccourci vers 'Dwarf Fortress/dfmm/dfmm.exe' | |||
=== Script Python === | |||
''(section à compléter)'' | ''(section à compléter)'' | ||
= Gestion de vos Mods = | == Gestion de vos Mods == | ||
== Première exécution et mise à jours == | === Première exécution et mise à jours === | ||
Avant tout, il faut que les fichiers dans 'Dwarf Fortress/raw/objects' soit ceux d'origine du jeu (si vous n'avez installé aucun mod, c'est bon !). | Avant tout, il faut que les fichiers dans 'Dwarf Fortress/raw/objects' soit ceux d'origine du jeu (si vous n'avez installé aucun [[mod]], c'est bon !). | ||
Lors de la première exécution de DF Mod Manager, il vous demande si vos fichiers 'raw/objects' ne sont pas modifier, mettez oui, il vas en faire une copie pour lui-même. | Lors de la première exécution de DF Mod Manager, il vous demande si vos fichiers 'raw/objects' ne sont pas modifier, mettez oui, il vas en faire une copie pour lui-même. | ||
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Lors des mises à jours de Dwarn Fortress il faut supprimer le dossier 'Dwarf Fortress/dfmm/core' et lors de la prochaine exécution de DF Mod Manager, il vous redemanderas la même chose qu'a la première exécution, bien-entendu, mettez oui. | Lors des mises à jours de Dwarn Fortress il faut supprimer le dossier 'Dwarf Fortress/dfmm/core' et lors de la prochaine exécution de DF Mod Manager, il vous redemanderas la même chose qu'a la première exécution, bien-entendu, mettez oui. | ||
== Ajout et suppression d'un mod à la liste == | === Ajout et suppression d'un mod à la liste === | ||
Afin de gérer vos mods il faut les importé dans le gestionnaire; | Afin de gérer vos [[mod|mods]] il faut les importé dans le gestionnaire; | ||
Cliquez sur le menu 'import' vous avez alors trois options: | |||
* 'import .dfmod' : pour les [[mod|mods]] fait pour DF Mod Manager et vous fournissant un fichier .dfmod. Vous avez juste à indiqué où est situé le .dfmod; les [[metamod|metamods]] sont converties en [[mod]] avec cette option. | |||
* 'import .dfmod zip' : idem que précédent mais avec un fichier archivé au format zip. | |||
* 'import folder' : permet d'importer un [[mod]] n'étant pas fait pour DF Mod Manager en indiquant un dossier contenant les 'raw/objects' modifiés et ajoutés: Généralement on vous fournit des fichiers à placé dans le dossier 'Dwarf Fortress/raw/objects', à la place vous devez les mètres dans un dossier vide puis indiquer ce dossier à DF Mod Manager, vous pourrez ensuite effacer se dossier. | |||
Pour supprimer un [[mod]] (uniquement s'il n'a pas de [[metamod|metamods]]) ou un [[metamod]], faites un clique droit dessus puis 'Delete Mod' puis 'OK'. | |||
<font color="orange">DF Mod Manager permet d'importer/créer des mods ayant le même nom, cette permissivité est source de problème: </font> | |||
* Importer un [[mod]] plusieurs fois le duplique plutôt que le mettre à jour. | |||
* Importer un [[mod]] ayant des [[metamod|metamods]] alors que vous avez déjà un [[mod]] du même nom vas faire que les [[metamod|metamods]] vont s’associer au mauvais [[mod]]. | |||
Vérifiez donc qu'il n'y a aucun mod du même nom avant d'importer (renommez ou supprimez ceux déjà dans la liste). | |||
== Activer/désactiver les mods == | === Activer/désactiver les mods === | ||
Pour activer ou désactiver un mod il suffit de le double-cliquer sur son nom dans la liste; | Pour activer ou désactiver un [[mod]] il suffit de le double-cliquer sur son nom dans la liste; | ||
une crois rouge indique que le mod est désactivé ou vas être désactivé; | une crois rouge indique que le [[mod]] est désactivé ou vas être désactivé; | ||
un check vert indique que le mod est active ou vas être activé. | un check vert indique que le [[mod]] est active ou vas être activé. | ||
Une fois que vous avez activé ou désactivé les mods que vous voulez, cliquez sur le menu 'file' puis 'Install mods' (ou appuyer sur Ctrl+s au clavier) afin de mettre en place/retirer les mods. | Une fois que vous avez activé ou désactivé les [[mod|mods]] que vous voulez, cliquez sur le menu 'file' puis 'Install mods' (ou appuyer sur Ctrl+s au clavier) afin de mettre en place/retirer les [[mod|mods]]. | ||
A noté que seul les nouveaux mondes son pris en compte par ces modifications. | A noté que seul les nouveaux mondes son pris en compte par ces modifications. | ||
= Création de Mods = | == Création de Mods == | ||
== Créer un mod == | === Créer un mod === | ||
=== à partir des données de bases === | ==== à partir des données de bases ==== | ||
C'est extrêmement simple cliquez sur 'file->New mod' ou tapez Ctrl+N et vous n'avez plus qu'à allez voir la section d'édition de mod. | C'est extrêmement simple cliquez sur 'file->New mod' ou tapez Ctrl+N et vous n'avez plus qu'à allez voir la section [[#Modifier un mod|d'édition de mod]]. | ||
=== à partir d'un autre mod === | ==== à partir d'un autre mod ==== | ||
Ceci s'appelle un metamod, | Ceci s'appelle un [[metamod]], | ||
Faites un clique droit sur le mod en question puis 'Create metamod'. | Faites un clique droit sur le [[mod]] en question puis 'Create metamod'. | ||
== Modifier un mod == | === Modifier un mod === | ||
Clique droit sur le mod puis 'Edit mod' une nouvelle fenêtre s'ouvre avec tout les définitions regroupées en onglets par type. | Clique droit sur le [[mod]] puis 'Edit mod' une nouvelle fenêtre s'ouvre avec tout les définitions regroupées en onglets par type. | ||
La partie de gauche vous montre tout les objets de cette catégorie; | La partie de gauche vous montre tout les objets de cette catégorie; | ||
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La partie de gauche affiche les balises-options de l'objet active, elles peuvent être modifier directement en texte; attention: actuellement, il n'y-a aucune vérification de syntaxe!! | La partie de gauche affiche les balises-options de l'objet active, elles peuvent être modifier directement en texte; attention: actuellement, il n'y-a aucune vérification de syntaxe!! | ||
== Fusionner des mods == | === Fusionner des mods === | ||
Il suffit d'activer uniquement les mods à fusionnés puis de cliquer sur 'File->Merge mods' ou 'Ctrl+M', puis d'indiqué le nom du mod. | Il suffit d'activer uniquement les [[mod|mods]] à fusionnés puis de cliquer sur 'File->Merge mods' ou 'Ctrl+M', puis d'indiqué le nom du [[mod]]. | ||
Les mods à fusionnées sont gardées, vous pouvez donner le même nom qu'un mod existant déjà sans autre risque que de les confondre. | Les [[mod|mods]] à fusionnées sont gardées, vous pouvez donner le même nom qu'un [[mod]] existant déjà sans autre risque que de les confondre. | ||
== Diviser un mod en deux == | === Diviser un mod en deux === | ||
Clique droit sur le [[mod]] à diviser puis cliquez sur 'Split mod'.<br /> | |||
Dans la fenêtre qui s'affiche, entrez dans le nom des deux parties en haut à gauche et en haut à droite. | Dans la fenêtre qui s'affiche, entrez dans le nom des deux parties en haut à gauche et en haut à droite.<br /> | ||
En-dessous double-cliquez sur les parties à placer dans l'autre mod | En-dessous double-cliquez sur les parties à placer dans l'autre [[mod]]. | ||
L'option [[metamod]] permet de rendre le [[mod]] de droite comme étant un [[metamod]] du [[mod]] d'origine. | |||
Si le [[mod]] de gauche à le même nom que le [[mod]] d'origine, il le remplacera (vous aurez un avertissement). | |||
=== Importer/Exporter votre mod === | |||
Pour l'importation en générale, voir la partie 'Ajout et suppression d'un [[mod]] à la liste' | |||
Pour exporter faite un clique droit sur votre [[mod]] puis l'une de ces option: | |||
* 'Export .dfmod': exporter au format .dfmod, | |||
* 'Export .dfmod zip': exporter au format .dfmod archivé en zip, tout les [[metamod|metamods]] associé a ce [[mod]] seront comprit dans l'archive, ce que je vous conseille. | |||
* 'Export to directory': exporter au format 'raw/object', uniquement pour des cas spécifiques (dont la ''très'' grande distribution). | |||
Ceci peut être une opération dangereuse, il vaut mieux faire une copie de votre monde avant d’appliquer un mod. | Attention, les [[metamod|metamods]] sont associé '''au nom''' du [[mod]]. | ||
Vous pouvez aussi placer manuellement plusieurs [[mos|mods]] dans une même archive afin de les distribuer en même temps. | |||
==== Importer un metamod ==== | |||
Si vous avez un [[mod]] sous n'importe quel format et un (ou plusieurs) autre [[mod]] en format 'raw/objets' n'apportant que peut de modification par rapport au premier, vous pouvez importer le second comme étant un [[metamod]] du premier: <br /> | |||
- Importer le premier si ce n'est pas déjà fait<br /> | |||
- Faite un clique droit sur le nom du [[mod]] dans la liste, puis cliquez sur 'Import metamod'<br /> | |||
- Validez le message d'avertissement<br /> | |||
- Sélectionnez le dossier du second [[mod]] | |||
Pour importer un [[metamod]] en format .dfmod, il faut le faire en manuel, c'est à dire directement placer le .dfmod dans le dossier de DF Mod Manager ('Dwarn Fortress/dfmm/mods') | |||
== Utilisation avancé == | |||
=== Activer/désactiver les mods sur un monde existant === | |||
Ceci peut être une opération dangereuse, il vaut mieux faire une copie de votre monde avant d’appliquer un [[mod]]. | |||
Étapes a suivre: | Étapes a suivre: | ||
* Dans DF Mod Manager activez/désactivez les mods voulut. | * Dans DF Mod Manager activez/désactivez les [[mod|mods]] voulut. | ||
* Copier le dossier 'Dwarn Fortress/raw/objects'. | * Copier le dossier 'Dwarn Fortress/raw/objects'. | ||
* Allez dans 'Dwarn Fortress/data/save/' | * Allez dans 'Dwarn Fortress/data/save/' | ||
| Ligne 118 : | Ligne 145 : | ||
/!\ En cas d'erreur c'est tout le dossier du monde qui peut être affecté!!! | /!\ En cas d'erreur c'est tout le dossier du monde qui peut être affecté!!! | ||
== Travaille en groupe sur un mod == | === Travaille en groupe sur un mod === | ||
La manière la plus simple pour travailler en groupe et d'avoir une personne qui s'occupe de publier des versions du [[mod]] et les autres envoie au premier leurs ajouts et modifications. | |||
La première personne est en quelque sorte le chef de projet, il a le [[mod]] dans sont intégralité et les modifications envoyées par les autres. | |||
Les autres sont sont donc des contributeurs, ils travaillent sur la plus récente version publié du [[mod]]. | |||
Avec DF Mod Manager les contributeurs on donc le [[mod]] affiché dans leurs liste, il leurs suffit de créer un [[metamod]] et de travailler sur ce dernier. | |||
Une fois leurs changements effectués ils envois leur [[metamod]] au chef de projet. | |||
En cas de mise à jour alors qu'ils n'ont pas encore finit, il peuvent mettre à jour le [[mod]] '''en manuel''' puis vérifier qu'il n'y-a pas d'erreurs dans leurs partie avant de l'envoyer. | |||
Le chef de projet a donc les [[metamod|metamods]] qui arrive, il lui suffit de les ajouter à sa liste '''en manuel''' (afin qu'ils soient bien reconnues) puis de les fusionner au [[mod]]. | |||
Il vaut mieux intégré les [[metamod|metamods]] un à un au [[mod]] et vérifier qu'il n'y-a pas d’incompatibilités entre les modification à apporter et celles déjà appliquées (deux contributeur qui modifie la même chose par exemple). | |||