« DF Mod Manager » : différence entre les versions
mAucun résumé des modifications |
m rectification titres |
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[[category:Modding]] | [[category:Modding]] | ||
= Introduction = | == Introduction == | ||
DF Mod Manager est un gestionnaire de mod pour Dwarf Fortress. | DF Mod Manager est un gestionnaire de mod pour Dwarf Fortress. | ||
| Ligne 9 : | Ligne 9 : | ||
dans le cas de changements sur les fichiers d'origines, DF Mod Manager ne sauvegarde que les modifications apportées: un fichier .dfmod est très proche d'un fichier [http://fr.wikipedia.org/wiki/Diff diff] | dans le cas de changements sur les fichiers d'origines, DF Mod Manager ne sauvegarde que les modifications apportées: un fichier .dfmod est très proche d'un fichier [http://fr.wikipedia.org/wiki/Diff diff] | ||
= Installation = | == Installation == | ||
Le programme peut être télécharger sur: | Le programme peut être télécharger sur: | ||
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=74828.0 Le topique sur le forum de bay 12 games] | [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=74828.0 Le topique sur le forum de bay 12 games] | ||
[https://github.com/pindia/dfmm/ Le github de pindia] | [https://github.com/pindia/dfmm/ Le github de pindia] | ||
== Exécutable Windows == | === Exécutable Windows === | ||
Une version Windows peut être directement téléchargé à partir des liens précédents, il s'agit d'un exécutable dans une archive zip. | Une version Windows peut être directement téléchargé à partir des liens précédents, il s'agit d'un exécutable dans une archive zip. | ||
| Ligne 21 : | Ligne 21 : | ||
Vous pouvez vous faire un raccourci vers 'Dwarf Fortress/dfmm/dfmm.exe' | Vous pouvez vous faire un raccourci vers 'Dwarf Fortress/dfmm/dfmm.exe' | ||
== Script Python == | === Script Python === | ||
''(section à compléter)'' | ''(section à compléter)'' | ||
= Gestion de vos Mods = | == Gestion de vos Mods == | ||
== Première exécution et mise à jours == | === Première exécution et mise à jours === | ||
Avant tout, il faut que les fichiers dans 'Dwarf Fortress/raw/objects' soit ceux d'origine du jeu (si vous n'avez installé aucun mod, c'est bon !). | Avant tout, il faut que les fichiers dans 'Dwarf Fortress/raw/objects' soit ceux d'origine du jeu (si vous n'avez installé aucun mod, c'est bon !). | ||
| Ligne 33 : | Ligne 33 : | ||
Lors des mises à jours de Dwarn Fortress il faut supprimer le dossier 'Dwarf Fortress/dfmm/core' et lors de la prochaine exécution de DF Mod Manager, il vous redemanderas la même chose qu'a la première exécution, bien-entendu, mettez oui. | Lors des mises à jours de Dwarn Fortress il faut supprimer le dossier 'Dwarf Fortress/dfmm/core' et lors de la prochaine exécution de DF Mod Manager, il vous redemanderas la même chose qu'a la première exécution, bien-entendu, mettez oui. | ||
== Ajout et suppression d'un mod à la liste == | === Ajout et suppression d'un mod à la liste === | ||
Afin de gérer vos mods il faut les importé dans le gestionnaire; | Afin de gérer vos mods il faut les importé dans le gestionnaire; | ||
| Ligne 43 : | Ligne 43 : | ||
Pour supprimer un mod (sans metamods) ou un metamod, faites un clique droit dessus puis 'Delete Mod' puis 'OK'. | Pour supprimer un mod (sans metamods) ou un metamod, faites un clique droit dessus puis 'Delete Mod' puis 'OK'. | ||
== Activer/désactiver les mods == | === Activer/désactiver les mods === | ||
Pour activer ou désactiver un mod il suffit de le double-cliquer sur son nom dans la liste; | Pour activer ou désactiver un mod il suffit de le double-cliquer sur son nom dans la liste; | ||
une crois rouge indique que le mod est désactivé ou vas être désactivé; | une crois rouge indique que le mod est désactivé ou vas être désactivé; | ||
| Ligne 52 : | Ligne 52 : | ||
A noté que seul les nouveaux mondes son pris en compte par ces modifications. | A noté que seul les nouveaux mondes son pris en compte par ces modifications. | ||
= Création de Mods = | == Création de Mods == | ||
== Créer un mod == | === Créer un mod === | ||
=== à partir des données de bases === | ==== à partir des données de bases ==== | ||
C'est extrêmement simple cliquez sur 'file->New mod' ou tapez Ctrl+N et vous n'avez plus qu'à allez voir la section d'édition de mod. | C'est extrêmement simple cliquez sur 'file->New mod' ou tapez Ctrl+N et vous n'avez plus qu'à allez voir la section d'édition de mod. | ||
=== à partir d'un autre mod === | ==== à partir d'un autre mod ==== | ||
Ceci s'appelle un metamod, | Ceci s'appelle un metamod, | ||
<font color="orange">Attention: les metamods sont actuellement difficiles à distribuer</font> | <font color="orange">Attention: les metamods sont actuellement difficiles à distribuer</font> | ||
| Ligne 63 : | Ligne 63 : | ||
Faites un clique droit sur le mod en question puis 'Create metamod'. | Faites un clique droit sur le mod en question puis 'Create metamod'. | ||
== Modifier un mod == | === Modifier un mod === | ||
Clique droit sur le mod puis 'Edit mod' une nouvelle fenêtre s'ouvre avec tout les définitions regroupées en onglets par type. | Clique droit sur le mod puis 'Edit mod' une nouvelle fenêtre s'ouvre avec tout les définitions regroupées en onglets par type. | ||
| Ligne 74 : | Ligne 74 : | ||
La partie de gauche affiche les balises-options de l'objet active, elles peuvent être modifier directement en texte; attention: actuellement, il n'y-a aucune vérification de syntaxe!! | La partie de gauche affiche les balises-options de l'objet active, elles peuvent être modifier directement en texte; attention: actuellement, il n'y-a aucune vérification de syntaxe!! | ||
== Fusionner des mods == | === Fusionner des mods === | ||
Il suffit d'activer uniquement les mods à fusionnés puis de cliquer sur 'File->Merge mods' ou 'Ctrl+M', puis d'indiqué le nom du mod. | Il suffit d'activer uniquement les mods à fusionnés puis de cliquer sur 'File->Merge mods' ou 'Ctrl+M', puis d'indiqué le nom du mod. | ||
| Ligne 80 : | Ligne 80 : | ||
Les mods à fusionnées sont gardées, vous pouvez donner le même nom qu'un mod existant déjà sans autre risque que de les confondre. | Les mods à fusionnées sont gardées, vous pouvez donner le même nom qu'un mod existant déjà sans autre risque que de les confondre. | ||
== Diviser un mod en deux == | === Diviser un mod en deux === | ||
clique droit sur le mod à diviser puis cliquez sur 'Split mod'. | clique droit sur le mod à diviser puis cliquez sur 'Split mod'. | ||
| Ligne 88 : | Ligne 88 : | ||
Si le mod de gauche à le même nom que le mod d'origine, il le remplacera (vous aurez un avertissement). | Si le mod de gauche à le même nom que le mod d'origine, il le remplacera (vous aurez un avertissement). | ||
== Importer/Exporter votre mod == | === Importer/Exporter votre mod === | ||
Pour l'importation voir la partie 'Ajout et suppression d'un mod à la liste' | Pour l'importation voir la partie 'Ajout et suppression d'un mod à la liste' | ||
| Ligne 101 : | Ligne 101 : | ||
Le seul moyen 'propre' d'importer un metamod est de l'importer sous forme de dossier ('Import metamod'). | Le seul moyen 'propre' d'importer un metamod est de l'importer sous forme de dossier ('Import metamod'). | ||
= Utilisation avancé = | == Utilisation avancé == | ||
== Activer/désactiver les mods sur un monde existant == | === Activer/désactiver les mods sur un monde existant === | ||
Ceci peut être une opération dangereuse, il vaut mieux faire une copie de votre monde avant d’appliquer un mod. | Ceci peut être une opération dangereuse, il vaut mieux faire une copie de votre monde avant d’appliquer un mod. | ||
| Ligne 118 : | Ligne 118 : | ||
/!\ En cas d'erreur c'est tout le dossier du monde qui peut être affecté!!! | /!\ En cas d'erreur c'est tout le dossier du monde qui peut être affecté!!! | ||
== Travaille en groupe sur un mod == | === Travaille en groupe sur un mod === | ||