« DF Mod Manager » : différence entre les versions

Vincent (discussion | contributions)
mAucun résumé des modifications
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m rectification titres
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[[category:Modding]]
[[category:Modding]]
= Introduction =
== Introduction ==


DF Mod Manager est un gestionnaire de mod pour Dwarf Fortress.
DF Mod Manager est un gestionnaire de mod pour Dwarf Fortress.
Ligne 9 : Ligne 9 :
dans le cas de changements sur les fichiers d'origines, DF Mod Manager ne sauvegarde que les modifications apportées: un fichier .dfmod est très proche d'un fichier [http://fr.wikipedia.org/wiki/Diff diff]
dans le cas de changements sur les fichiers d'origines, DF Mod Manager ne sauvegarde que les modifications apportées: un fichier .dfmod est très proche d'un fichier [http://fr.wikipedia.org/wiki/Diff diff]


= Installation =
== Installation ==
Le programme peut être télécharger sur:
Le programme peut être télécharger sur:
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=74828.0 Le topique sur le forum de bay 12 games]
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=74828.0 Le topique sur le forum de bay 12 games]
[https://github.com/pindia/dfmm/ Le github de pindia]
[https://github.com/pindia/dfmm/ Le github de pindia]


== Exécutable Windows ==
=== Exécutable Windows ===
Une version Windows peut être directement téléchargé à partir des liens précédents, il s'agit d'un exécutable dans une archive zip.
Une version Windows peut être directement téléchargé à partir des liens précédents, il s'agit d'un exécutable dans une archive zip.


Ligne 21 : Ligne 21 :
Vous pouvez vous faire un raccourci vers 'Dwarf Fortress/dfmm/dfmm.exe'
Vous pouvez vous faire un raccourci vers 'Dwarf Fortress/dfmm/dfmm.exe'


== Script Python ==
=== Script Python ===


''(section à compléter)''
''(section à compléter)''


= Gestion de vos Mods =
== Gestion de vos Mods ==
== Première exécution et mise à jours ==
=== Première exécution et mise à jours ===
Avant tout, il faut que les fichiers dans 'Dwarf Fortress/raw/objects' soit ceux d'origine du jeu (si vous n'avez installé aucun mod, c'est bon !).
Avant tout, il faut que les fichiers dans 'Dwarf Fortress/raw/objects' soit ceux d'origine du jeu (si vous n'avez installé aucun mod, c'est bon !).


Ligne 33 : Ligne 33 :
Lors des mises à jours de Dwarn Fortress il faut supprimer le dossier 'Dwarf Fortress/dfmm/core' et lors de la prochaine exécution de DF Mod Manager, il vous redemanderas la même chose qu'a la première exécution, bien-entendu, mettez oui.
Lors des mises à jours de Dwarn Fortress il faut supprimer le dossier 'Dwarf Fortress/dfmm/core' et lors de la prochaine exécution de DF Mod Manager, il vous redemanderas la même chose qu'a la première exécution, bien-entendu, mettez oui.


== Ajout et suppression d'un mod à la liste ==
=== Ajout et suppression d'un mod à la liste ===
Afin de gérer vos mods il faut les importé dans le gestionnaire;
Afin de gérer vos mods il faut les importé dans le gestionnaire;


Ligne 43 : Ligne 43 :
Pour supprimer un mod (sans metamods) ou un metamod, faites un clique droit dessus puis 'Delete Mod' puis 'OK'.
Pour supprimer un mod (sans metamods) ou un metamod, faites un clique droit dessus puis 'Delete Mod' puis 'OK'.


== Activer/désactiver les mods ==
=== Activer/désactiver les mods ===
Pour activer ou désactiver un mod il suffit de le double-cliquer sur son nom dans la liste;
Pour activer ou désactiver un mod il suffit de le double-cliquer sur son nom dans la liste;
une crois rouge indique que le mod est désactivé ou vas être désactivé;
une crois rouge indique que le mod est désactivé ou vas être désactivé;
Ligne 52 : Ligne 52 :
A noté que seul les nouveaux mondes son pris en compte par ces modifications.
A noté que seul les nouveaux mondes son pris en compte par ces modifications.


= Création de Mods =
== Création de Mods ==
== Créer un mod ==
=== Créer un mod ===
=== à partir des données de bases ===
==== à partir des données de bases ====
C'est extrêmement simple cliquez sur 'file->New mod' ou tapez Ctrl+N et vous n'avez plus qu'à allez voir la section d'édition de mod.
C'est extrêmement simple cliquez sur 'file->New mod' ou tapez Ctrl+N et vous n'avez plus qu'à allez voir la section d'édition de mod.


=== à partir d'un autre mod ===
==== à partir d'un autre mod ====
Ceci s'appelle un metamod,
Ceci s'appelle un metamod,
<font color="orange">Attention: les metamods sont actuellement difficiles à distribuer</font>
<font color="orange">Attention: les metamods sont actuellement difficiles à distribuer</font>
Ligne 63 : Ligne 63 :
Faites un clique droit sur le mod en question puis 'Create metamod'.
Faites un clique droit sur le mod en question puis 'Create metamod'.


== Modifier un mod ==
=== Modifier un mod ===
Clique droit sur le mod puis 'Edit mod' une nouvelle fenêtre s'ouvre avec tout les définitions regroupées en onglets par type.
Clique droit sur le mod puis 'Edit mod' une nouvelle fenêtre s'ouvre avec tout les définitions regroupées en onglets par type.


Ligne 74 : Ligne 74 :
La partie de gauche affiche les balises-options de l'objet active, elles peuvent être modifier directement en texte; attention: actuellement, il n'y-a aucune vérification de syntaxe!!
La partie de gauche affiche les balises-options de l'objet active, elles peuvent être modifier directement en texte; attention: actuellement, il n'y-a aucune vérification de syntaxe!!


== Fusionner des mods ==
=== Fusionner des mods ===


Il suffit d'activer uniquement les mods à fusionnés puis de cliquer sur 'File->Merge mods' ou 'Ctrl+M', puis d'indiqué le nom du mod.
Il suffit d'activer uniquement les mods à fusionnés puis de cliquer sur 'File->Merge mods' ou 'Ctrl+M', puis d'indiqué le nom du mod.
Ligne 80 : Ligne 80 :
Les mods à fusionnées sont gardées, vous pouvez donner le même nom qu'un mod existant déjà sans autre risque que de les confondre.
Les mods à fusionnées sont gardées, vous pouvez donner le même nom qu'un mod existant déjà sans autre risque que de les confondre.


== Diviser un mod en deux ==
=== Diviser un mod en deux ===


clique droit sur le mod à diviser puis cliquez sur 'Split mod'.
clique droit sur le mod à diviser puis cliquez sur 'Split mod'.
Ligne 88 : Ligne 88 :
Si le mod de gauche à le même nom que le mod d'origine, il le remplacera (vous aurez un avertissement).
Si le mod de gauche à le même nom que le mod d'origine, il le remplacera (vous aurez un avertissement).


== Importer/Exporter votre mod ==
=== Importer/Exporter votre mod ===


Pour l'importation voir la partie 'Ajout et suppression d'un mod à la liste'
Pour l'importation voir la partie 'Ajout et suppression d'un mod à la liste'
Ligne 101 : Ligne 101 :
Le seul moyen 'propre' d'importer un metamod est de l'importer sous forme de dossier ('Import metamod').
Le seul moyen 'propre' d'importer un metamod est de l'importer sous forme de dossier ('Import metamod').


= Utilisation avancé =
== Utilisation avancé ==
== Activer/désactiver les mods sur un monde existant ==
=== Activer/désactiver les mods sur un monde existant ===


Ceci peut être une opération dangereuse, il vaut mieux faire une copie de votre monde avant d’appliquer un mod.
Ceci peut être une opération dangereuse, il vaut mieux faire une copie de votre monde avant d’appliquer un mod.
Ligne 118 : Ligne 118 :
/!\ En cas d'erreur c'est tout le dossier du monde qui peut être affecté!!!
/!\ En cas d'erreur c'est tout le dossier du monde qui peut être affecté!!!


== Travaille en groupe sur un mod ==
=== Travaille en groupe sur un mod ===