Humain (human)
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Biome | |||
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Tout type de terrain | |||
Ne peut être apprivoisé | |||
Taille en cm3 | |||
Taille du corps enfant | |||
Taille du corps adolescent | |||
Taille du corps adulte | |||
Items sur cadavre | |||
Nourriture | |||
Matériaux | |||
Article Wikipedia |
Les Humains sont des créatures intelligentes qui vivent dans des villes constituées de bâtiments construits intégralement en bois (sauf exceptions).
Ces villes sont généralement composées de plusieurs maisons, de grand immeubles comprenant plusieurs chambres, de magasins, et d'une taverne.
Les humains sont une race de commerçants, ils enverront de grands convois marchands vers l'été.
Sommaire
Comparaison[modifier]
Par rapport aux autres races, les humains sont :
- Plus grands que les nains, les kobolds et les goblins.
- Ils font donc plus de dégâts que les autres.
- Et absorbent mieux les dégâts.
- Moins résistants à la douleur que les nains.
- Moins rapide que les elfes.
- Peuvent se spécialiser dans n'importe quelle arme.
- Ils ont une durée de vie plus courte : de 60 à 120 ans.
Les humains : Mode forteresse[modifier]
Les humains se présentent généralement sous la forme de grands convois de marchandises, qui se développent au fil du temps, et qui finiront par devenir très importants si les conditions requises sont présentes (i.e., si le courtier (broker) de votre forteresse a assez de compétences en commerce, le marchand humain deviendra un Baron marchand (Merchant Baron), puis un Prince marchand (Merchant Prince).
Siège ?[modifier]
Les humains peuvent assiéger la forteresse dans les circonstances suivantes :
- Leur liaison s'est fait tuer en visitant la forteresse, même par des ennemis (gobelins etc).
- Leurs marchands se sont fait tuer (à verifier).
Le siège est annoncé par le message "The enemy has arrived and is laying a siege outside the camp."
Lors d'un siège, une ou plusieurs équipes d'humains, parfois montés à cheval, arriveront devant la forteresse. Puis, ils chercheront un endroit propice, allumeront un feu de camp et attendront là bas, en attaquant les nains imprudent qui s'aventureraient près de leur camp. Quand leur feu se sera consumé, ils attaqueront la forteresse en force.
Après avoir repoussé plusieurs sièges, les humains enverront un diplomate pour négocier un traité de paix.
Attention : Il est possible que les officiels humains (prince et barons marchands, diplomates etc) repèrent et rendent inefficace pour les autres humains les pièges repérés pendant leur séjour dans la forteresse. Cela peut donc constituer un vrai danger pour le système de défense.
Vivre parmi eux[modifier]
Il est parfaitement possible de commencer son village à coté ou sur une ville humaine, il suffit pour cela d'inclure la ville lors de la préparation de la forteresse.
Cela offre de nombreux avantages :
- Les gardes : Les villes humaines sont riches en gardes, ce qui signifie que d'une part, vous serez protégés par eux, et ensuite, vous pourrez récupperer leur équipement à leur mort.
- Les bâtiments et biens : Tout ce qui est sur la carte est potentielement à vous. Il suffit de réclamer ces biens (désignation d -> Claim buildings / item c), puis de démonter les constructions voulues (lits, portes etc.)... les nains ramèneront automatiquement les tonneaux de nourriture que les humains hébergent chez eux.
Ensuite, les bâtiments humains peuvent être démontés pour obtenir de grandes quantités de bois. Attention : Les bâtiments ont toujours un toit. Ne démontez jamais tous les murs d'une maison avant d'avoir démonté ce toit, vous vous exposez à un effondrement (cave-in).
- Les humains eux même. Tout l'équipement des humains morts est à vous. Les humains, même paysans et même les enfants, poursuivront les voleurs kobolds, et les animaux sauvages.
Pour un résultat optimal, veillez à vous installer sur une grande ville.
Les humains : Mode aventurier[modifier]
Les humains sont le choix le plus pratique pour le mode aventurier. Outre les avantages listés ci dessus, les leaders humains sont de très loin les plus faciles à trouver. Trouver un maire nain dans une forteresse montagnarde, ou un druide elfe dans une retraite elfique est en effet une monstrueuse galère.