Armures (armors)

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L'armure est un équipement de protection utilisé pour réduire/détourner les dommages durant le combat. Elle est composée de plusieurs pièces, chacune protégeant une partie du corps particulière. Notez que le plastron protège seulement les parties inférieures/supérieures du torse, alors que les chemises de mailles couvrent aussi les bras. Les oreilles, le nez, les lèvres et les dents sont exposés, même en armure complète, bien que les robes et les capes ont tendances à couvrir la gorge.

L'efficacité d'une pièce d'armure dépends de(s) l'arme(s) utilisée(s) contre elle.

En ayant à l'esprit les différents types d'ennemis que vous allez sans doute rencontrer, il est recommandé d'équiper vos nains militaires avec au moins une armure en fer. Des tests dans le mode Arène montrent que les nains équipés d'armures ont un énorme avantage sur ceux sans armure, ne prenant généralement pas de dégâts tout en ne faisant qu'une bouchée de leurs adversaires. (Mais vous ne devriez pas avoir besoin de ce wiki pour comprendre cela.) Dans les versions récentes, les armures ralentissent beaucoup plus les nains qu'elles ne le faisaient auparavant, rendant ainsi la compétence Porteur d'Armure (Armor User) beaucoup plus importante. Pour le moment, la vitesse de déplacement et de combat est affecté par le poids de l'armure.

Notions de Bases[modifier]

Usage[modifier]

L'usage des armures est simple: Permettre à vos nains de mieux résister aux dégâts pendant le combat. Quand un nain sans protection est touché par une arme, il va immanquablement en subir les dégâts. A l'inverse, un nain correctement protégé n'encaissera qu'une partie du coup, à moins que celui-ci ne rebondisse sur l'armure sans faire de dégâts. Les coups puissants ne seront qu'éraflures tandis que les blessures mortelles seront simplement sérieuses. Les Vêtements (clothes), bien que pas considérés comme des armures par le jeu fonctionnent néanmoins comme telles et bloquent les attaques les plus faibles.

Un nain habillé ne met que quelques secondes pour mourir face à une Embuscade (Ambush). Alors que s'il était vêtu d'un ensemble complet d'armure en acier de qualité exceptionnelle, il aurait pu recevoir la totalité des munitions d'une escouade de gobelin et les occuper pendant une demi-minute avant de finalement mourir. Les Nains équipés seulement avec des armes sont une réponse suffisante aux voleurs et à la faune locale, mais une armée digne de votre forteresse requiert une armure tout aussi digne.

Types d'armures[modifier]

Dans les nomenclatures, les armures peuvent être classés en trois catégories. Premièrement, les Vêtements : fabriqués à partir de Cuir ou de Tissu. Les vêtements ne peuvent dévier que les très faibles attaques , mais ils peuvent atténuer les dommages. La plupart des nains pourront portés des vêtements : tous sauf ceux dont le moral est au plus bas, les bébés et ceux devenus fous. Le deuxième type correspond aux armures en cuir et os. Elles sont faibles, mais c'est toujours mieux que rien. Enfin, l'armure de metal , fabriquée dans une Forge (Metalsmith's Forge)par un Armurier (Armorsmith), qui devrait être utilisé par tout militaire sérieux.

Bien que tous les vêtements peuvent protéger contre les dommages, une "véritable" armure se compose des pièces suivantes, une pièce de chaque colonne.

Torse Tête Mains + poignets Haut + Milieu jambes Pieds / jambes inférieures Boucliers (bloque les attaques)
Côte de Mailles (le haut du corps + bras)

et/ou Plastron (haut du corps)

Casque (Helmet) Gantelets (Gauntlets Jambières en plaques (Greaves) Bottes (pieds + bas des jambes) (High Boots) Bouclier (Shield)
Armure de cuir (haut du corps) Capuche (Cap) Gants (Mittens) Leggings, en chaînes Bottines (pieds) (Low boot) Targe(Buckler)

La première ligne est le choix le plus efficace, tandis que la deuxième ligne est une alternative offrant moins de protection.

Compétence d'armure[modifier]

L'utilisation d'une armure augmente la compétence Porteur d'Armure (Armor User). Alors que la qualité d'une armure détermine les chances de bloquer un coup, la compétence d'armure détermine la vitesse de mouvement d'un nain avec son armure. Un grand maître en armure peut se déplacer deux fois plus vite d'un débutant, tous deux avec une armure lourde. Une vitesse plus rapide signifie plus de mobilité, que ce soit en patrouillant ou pendant un combat. Ainsi, des nains entrainés auront plus d'opportunités de frapper, de bloquer et d'esquiver en combat.

Chaque fois qu'un nain pare un coup grâce à son armure ("the attack was deflected by his/her <armor>"), il reçoit 30 expérience.

Compétence au bouclier[modifier]

De la même manière, l'utilisation d'un bouclier améliore la compétence Porteur de Bouclier (Shield User). Les boucliers sont une pièce spéciale de l'amure qui sont tenue à une main (et ne peuvent pas être combinés avec une arme à deux mains) et qui peuvent être utilisés pour bloquer les attaques de manière plus efficace qu'une armure portée, accroissant de manière significative les chances de survie des nains. La compétence augmente la fréquence à laquelle le nain sera capable de bloquer une attaque avec son bouclier. Elle augmente chaque fois qu'une attaque est parée (de 30 points d'expérience).

Matériau[modifier]

Voir également : ici
Matériau Atelier Profession Notes
Métal (Metal) Forge (Metalsmith's Forge) Batteur d'Armure (Armorsmith) Meilleur choix : voir plus loin
Os (Bone) Atelier d'artisanat (Craftsdwarf's Workshop) Tailleur d'Os (Bone Carver) Seulement jambières légères (leggings), jambières lourdes (greaves), gantelets (gauntlets) et casques (helm).
Cuir (Leather) Travail du cuir (Leather works) Maroquinier (Leatherworking) Armure légère peu encombrante, faible protection.
Tissu (Cloth) Atelier du tailleur (clothier's shop) Couturier (Clothier) Protection très limitée, inutile contre des armes en métal.
Bois (Wood) Menuiserie (Carpenter's Workshop) Menuisier (wood worker) Boucliers (shield/buckler) uniquement (sauf pour les Elfes)

La plupart des armures en métal doivent être forgée dans un matériau compatible (acier, fer,... pas d'armure en étain ou en zinc). La seule exception apparait quand un nain est pris d'une Humeur étrange (strange mood). Dans ce cas une pièce d'armure peut être créée à partir de n'importe quel métal disponible dans autour de la forge. Le matériau utilisé pour l'armure est primordial en combat. Vos nains en armure de fer avec leur épée courte en fer ne tiendront pas face à ces agresseurs en acier. En général, les armes tranchantes auront des difficultés à percer une armure faites d'un métal de niveau équivalent, les coups à l'arme perforante seront fortement atténués tandis que les armes contondantes briseront les os à travers n'importe quelle couche d'armure. Les armures rigides n'accordent qu'une protection limitée face aux armes contondantes et les côtes de mailles (chain mail shirts) et les jambières (leggings) n'en accordent aucune. Même une armure d'adamantine n'absorbe que 13% des coups.
Voilà qui montre l'efficacité du marteau de guerre (war hammer), lent mais sans surprise.

Certains armes sont étonnamment efficaces pour transpercer les armures. Un fouet (whip) en cuivre (copper) lacérera le crâne à travers un casque en acier et des carreaux de cuivre passeront au travers des plastrons d'acier comme s'il n'y avait rien.

Comparaison des armures en métal.
Minime Bonne Excellente La meilleure
Cuivre Fer/Bronze* Acier Adamantine
  • L'armure de Cuivre (Copper) est l'armure de métal de plus bas niveau, mais c'est la plus facile à obtenir. Il requiert au choix : un filon de cuivre, des malachites ou des tetrahedrite, disponible sur tout site de débarquement contenant plus d'un métal.
  • Le Bronze est un alliage de cuivre et d'Étain (Tin) demandant de la cassiterite. Il est plus efficace que le cuivre pour les armures, ces propriétés sont meilleure que celles du fer, mais il est aussi plus lourd.
  • Le Bismuth bronze est juste un alliage du bronze avec le bismuth. Il a les même propriété que le bronze, est un peut plus cher et il a une couleur particulière. Il permet d'économiser un peu d'étain.
  • Le Fer (Iron) peut être fondu à partir d'hematite, de limonite ou de magnetite, Il est facile à trouver dans les couches sédimantaire. Il est comparable au bronze, mais sa fabrication est moins compliquée.
  • L'Acier (Steel) est le meilleur des métaux non-fantaisistes pour ce qui est de la création d'armes et d'armures. Les objets en acier sont de valeur aussi élevée que ceux en or. Aussi, forger beaucoup d'armure d'acier est un moyen sur d'attirer l'attention. Enfin, au moins ils seront reçus en armures brillantes...
  • L'Adamantine se trouve seulement sous la troisième couche de cavernes, remontant depuis les profondeur de la mer de magma. On l'utilise pour créer des armures exceptionnelles, mais la production prend du temps. En plus de cela, la prospection et le minage peuvent être dangereux. Sa valeur est immense.

Qualité et humeur étrange (strange mood)[modifier]

La qualité d'une armure est un facteur important à prendre en compte. Les pièces d'armure ont un bonus qui dépend de la qualité de l'objet. Une pièce de niveau chef d’œuvre a un bonus (x2) tandis qu'un artefact légendaire à un bonus (x3).

Cela signifie qu'un chef d’œuvre fabriqué par un Batteur d'Armure (Armorsmith) légendaire divise par deux les dégâts reçus. Étant donné la nécessité de produire beaucoup d'armures, on comprend pourquoi on souhaite ardemment avoir des armuriers en Humeur étrange (strange mood). Il existe plusieurs astuces pour influencer ce type d’événement.

Les nains en humeur étrange peuvent produire des artefacts légendaires trois fois plus puissants qu'une pièce d'armure courante. Cependant, les artefacts peuvent être fabriqués avec des matériaux complètement inappropriés avec des valeurs de défense de base si basses qu'elles compenseront le multiplicateur x3.

Lors d'une humeur étrange, seule une barre de métal est nécessaire pour fabriquer un objet. Le reste pourrait être collecté pour de la décoration.

Attachement[modifier]

Les nains qui utilisent une pièce d'armure ou une arme particulière depuis un bon moment peuvent s'attacher à elle. C'est à dire qu'il auront une pensée négative si on leur reprend cet objet. Cela ne pose aucun problème pour une paire de gantelets en acier (☼Steel Greaves☼), mais c'est plus ennuyeux avec une armure donnée 'faute de mieux pour le moment'. Cela arrive moins souvent avec une armure qu'avec une arme. A chaque fois, ces évènements sont annoncés par : 'NomDuNain has grown attached to the ObjetEnQuestion'

Mécaniques de jeu[modifier]

Il n'y a pas de grosse différence entre les vêtements et les armures, d'autant plus que les vêtements ont aussi la possibilité de bloquer les attaques. Les armures peuvent être vu comme des vêtements de métal, un peu plus solide et faits dans des matériaux avec plus de chances de bloquer les attaques. Toutefois, les armures sont différentes dans le sens où elles ne s'usent pas comme les vêtements. Également, seules les pièces qui ne sont pas en tissu augmentent la compétence d'armure.

La disponibilité de certains articles dépend de la civilisation, chacune ayant ses vêtements propres qui peuvent être produit. En mode Forteresse, les sandales et les chaussures sont dans la même classe de vêtements, mais les nains ne peuvent produire que des chaussures. Les autres doivent être récupérées sur le corps des ennemis. Il faut aussi savoir que les nains ne sont pas sensible masculin/féminin, en terme de vêtements. Un mâle pourra très bien porter une robe.

Les vêtements qui ne sont pas des armures peuvent malgré tout servir de protection, en particulier pour les zones du corps qui ne sont pas couvertes par les armures. Même en armure complète, les oreilles, le nez, les lèvres et les dents sont toujours exposées. Les robes et les capes couvrent la gorge et offre une protection limitée.

Couches[modifier]

Les couches de protection sont, du plus près du corps à l'extérieur :

  • Sous-couche
  • Sur-couche
  • Armure
  • Couverture

Types de Protection[modifier]

Le nombre de barres de métal nécessaires pour créer une pièce d'armure est égal à la valeur de la taille matérielle divisée par trois. Le résultat est arrondi par défaut avec un minimum de 1. Pour les plaque d'adamantine ou les pelotes de tissu, la quantité nécessaire est égale à la taille matérielle.

Pour les matériaux, les abréviations suivantes sont utilisées :

  • B Bois
  • C Cuir
  • M Métal
  • O Os
  • S Carapaces (Shell)
  • T Tissu

Protection de la tête[modifier]

Type d'équipement Niveau d'armure* Taille matérielle Materiaux Taille Permission Couche % de couverture Barres
Casque[F] (Cap) + 1 T,C,M 10 15 Sur- 50% 1
Heaume[F] (Helm) 1+ 2 C,O,S,M 30 20 Armure 100% 1
Capuche (Hood) 2 T,C 10 100 Couverture 100% -
Masque†[F] (Mask) 2 T,C 20 10 Sous- 50% -
Turban† 2 T,C 20 100 Sur- 50% -
Foulard† (Head Veil) 2 T,C 10 100 Sur- 50% -
Voile† (Face Veil) 2 T,C 10 100 Sous- 50% -
Bandeau† (Headscarf) 2 T,C 10 100 Sur- 50% -

Torse/Buste[modifier]

Type d'équipement Niveau d'armure* Taille matérielle Matériaux Taille Permission Couche % de couverture UBSTEP LBSTEP Barres
Robe (Dress) 5 T,C 10 50 Sous- 100% MAX MAX -
Chemise (Shirt) 3 T,C 10 50 Sous- 100% MAX 0 -
Tunique 3 T,C 10 50 Sous- 100% 0 1 -
Toge 5 T,C 30 100 Sur- 100% 1 1 -
Veste 2 T,C 10 50 Sur- 50% 0 0 -
Peignoir(?) (Robe) 6 T,C 20 100 Sur- 100% MAX MAX -
Manteau (Coat) 5 T,C 20 50 Sur- 100% MAX 1 -
Armure de cuir[F] (Leather Armor) 1 6 C 20 50 Armure 100% 1 1 -
Cotte de maille (Mail Shirt) 2 6 M 15 50 Sur- 100% 1 1 2
Plastron[F] (Breastplate) 3 9 M 20 50 Armure 100% 0 0 3
Cape (Cloak) 5 T,C 15 150 Couverture 100% MAX 1 -
Cape(?)† (Cape) 5 T,C 10 300 Couverture 50% 0 0 -

Les Carquois (quiver) et les Sac à Dos (Backpack) comptent parmi l'équipement du buste. Il entre dans le calcul de la permission pour cette couche.

Mains[modifier]

Type d'équipement Niveau d'armure* Taille matérielle Matériaux Taille Permission Couche % de couverture UBSTEP Barres
Gants (Gloves) 1 T,C 10 10 Sous- 100% -
Gantelets[F] (Gauntlets) 2 2 O,S,M 20 15 Armure 100% 1 1
Mittaines (Mittens) 1 T,C 15 20 Couverture 150% -

Chaque travail d'artisanat produit une paire de gants, gantelets ou mittaines, une main droite et une main gauche. Ces deux objets peuvent être de qualité différentes.

Jambes[modifier]

Type d'équipement Niveau d'armure* Taille matérielle Matériaux Taille Permission Couche % de couverture LBSTEP Barres
Pantalon (Trousers) 4 T,C 15 30 Sur- 100% MAX -
Jambières[F] (Leggings) 1+ 5 C,O,S,M 15 30 Armure 100% MAX 1
Jambières lourdes[F] (Greaves) 3 6 O,M 15 30 Armure 100% MAX 2
Pagne† (Loincloths) 1 T,C 10 30 Sous- 50% 0 -
String† (Thongs) 1 T,C 10 30 Sous- 25% 0 -
Caleçons† (Skirts (Short)) 2 T,C 10 100 Sur- 100% 0 -
Short† (Skirts) 2 T,C 10 100 Sur- 100% 1 -
Bermuda† (Skirts (Long)) 2 T,C 10 100 Sur- 100% MAX -
Braies† 3 T,C 10 30 Sous- 100% 1 -

Pieds[modifier]

Type d'équipement Niveau d'armure* Taille matérielle Matériaux Taille Permission Couche % de couverture UPSTEP Barres
Chaussettes (Socks) 1 T,C 10 15 Sous- 100% -
Sandales † (Sandals) 1 T,C 25 15 Sur- 100% -
Chaussures (Shoes) 1 T,C 20 15 Sur- 100% -
Bottes basses (Low boots) 1 1 C,M 25 15 Armure 100% 1
Bottes hautes (High boots) 1+ 2 C,M 25 15 Armure 100% 1 1 chacune
Chausses† 3 C,M 10 15 Sous- 100% MAX 1

Chaque ordre de production donne deux objets (une paire). Contrairement au gants les deux objets n'ont pas de distinction droite/gauche. Chaque objet peut avoir son propre niveau de qualité.

Boucliers[modifier]

Type d'équipement Niveau d'armure* Taille matérielle Matériaux Taille Permission Couche % de couverture UPSTEP Barres
Bouclier 1 2 C,M,B - - - - 1 1
Targe 2 4 C,M,B - - - - 2 1
  • [*]

Équiper des vêtements[modifier]

Les objets de Dwarf Fortress doivent être mis dans un ordre spécifique. Un nain doit équiper une sous-couche avant une sur-couche, par exemple. L'ordre complet est le suivant: sous-couche , sur-couche , armure , couverture. Il est commun de voir un civil porter des pantalons sans sous-vêtements, à cause de cette restriction, même lorsque des sous-vêtements sont disponibles. En général ce n'est pas un problème qui concerne les soldats.

Il n'y a pas de restrictions pour le port de plusieurs habits de même type (à moins que l'objet ne soit formé [F]). On peut , par exemple, porter 3 capes sans pénalités.

Procédure pour équiper un nouvel habit[modifier]

Les variables suivantes seront utilisées dans la logique ci-dessous:

Objet actuel réfère à l'objet en cours d'équipement.
Taille totale fait référence à la taille de tout les objets équiper sur cette partie du corps, hormis l'objet qui va être équiper (mais incluant ceux d'une couche différente)
Permission réfère à la taille maximum autorisée pour les objets sur la même couche ou en dessous de l'objet à équiper.


Afin de s'équiper d'un nouvel objet, le nain (ou autre créature) doit...

  • déterminer s'il est capable de le porter (une partie du corps peut manquer)
  • commencer avec la couche la plus basse d'abord, continuant à la prochaine lorsqu'il n'y a plus d'objets à équiper.
  • vérifier si l'objet est formé [F], et ne le portera que s'il n'y a pas d'autres objets formés sur cette partie du corps.
  • équiper les objets avec le niveau de permission le plus bas. Si deux objets ont le même niveau, l'objet à la plus grande taille sera équipé en premier (à vérifier).
  • vérifier ensuite si la taille totale (hors objet actuel), fait moins que le niveau de permission de l'objet.
  • Si tout ce qui est présenté ci-dessus est vrai, l'objet sera porté.

Exemple de procédure d'équipement[modifier]

Chaque objet est placé dans l'ordre dans lequel il va être mis, le point important de cet exemple est que la taille totale doit être inférieur ou égale à la taille permise par l'objet souhaité. Comme avant, la taille totale exclus la taille de l'objet à porter.

Type d'équipement Taille Permission Taille totale*
Plastron [F] 20 50 0
Cotte de maille 15 50 20
Cotte de maille 15 50 35
Cotte de maille 15 50 50
Cotte de maille 15 50 65
Cape 15 150 65
Cape 15 150 80
Cape 15 150 95
Cape 15 150 110
Cape 15 150 125
Cape 15 150 140
Cape 15 150 155
  • * = la Taille totale inclus tout les objets équipés, sans l'objet en cours d'ajout.
  • Texte rouge = Cet objet ne peut être équipé, car la taille totale excède la permission de taille de l'objet.

Taille, permission, et couches d'armure[modifier]

La taille et la permission gèrent combien d'habits ou d'armures peuvent être portés. Avce l'ancien système la permission la plus faible est utilisée: si un nain porte une robe (permission: 50) et une taille totale d'habit de 50 ou plus, sur le torse, il ne pourra plus porter d'autres habits. Ce qui explique pourquoi un maître de donjon (ver.40d) a tendance à porter plusieurs capes: en arrivant dans la forteresse et portant une cape (permission: 150), il peut en rajouter 10, dont chacune à une taille de 15.

Malheureusement, les habits de couverture sont les seuls à utiliser les anciennes règles, d'après des tests dans l’arène.

  • Si l'objet à ajouter est une couverture, ajoutez la taille totale à la partie du corps, si ce résultat est inférieur ou égal à la permission de l'objet, c'est bon.
  • Si une couche armure est présente ou à ajouter et si la somme des couches non-couverture est inférieur à la somme de la taille+permission de la couche armure, c'est bon.
  • Si un ou plusieurs objets de la même couche non-couverture que l'objet à rajouter sont équipés et si la somme de leur taille est inférieur à la permission la plus petite, c'est bon.
  • Si la somme de valeur de taille de tout les objets sur une partie du corps est inférieur à la permission de l'objet à rajouter, c'est bon.

L'objet est permis si toutes ces règles sont respectées ou non-applicable. Ceci en plus de la règle sur les objets formés [F], qui doit être respecté aussi.

Exemple: Un heaume (taille 30, permission 20), permet d'ajouter un masque (20,10), ou deux foulards (10,100). Ces deux combinaisons permettent d'ajouter aussi 6 capuches supplémentaires.

Example: Wearing a cap (10,15) allows only one face veil (10,100), because they are both [LAYER:UNDER], but an additional combined total of up to 9 head veils and hoods is possible.

Notez que le niveau d'armure des chaussettes et autres habits est inconnue dans le système actuel - toutefois les porter sous la couche armure (des bottes par exemple) est conseillé pour un aventurier.

le mode aventure suit les mêmes règles que l'arène, il est donc possible d'avoir 3 cottes de mailles (15,50), un plastron (20,50), et 25 capes(?) (10,300) sur le torse, et un heaume et six capuches sur la tête. Une confirmation est nécessaire pour savoir si le mode forteresse suit les anciennes ou nouvelles règles. (Les essais d'un utilisateur montre qu'Urist McCulnu suit des règles différentes des deux précédentes. Ses règles lui impose d'oublier les deux casques, les capuches, les deux chaussettes et son pantalon, et à chaque fois qu'il s'habille, il le fait différemment.)

Quelques contournements concernant la taille, la permission et les couches[modifier]

  • Vous ne pouvez avoir qu'une pièce formée [F] par partie du corps.
  • La taille totale d'objets non-couverture doit être inférieure au total de taille+permission d'une pièce d'armure.
  • La taille totale de tout les objets de n'importe-quelle couche sur n'importe-quelle partie du corps doit être inférieure à la permission la plus basse (excluant cet objet).
  • La taille totale de tout les objets sur n'importe-quelle partie du corps doit être inférieure à la taille+permission de tout objet de couverture
  • Tout ces objets sont équipés dans l'ordre de couches.

Pour exemple, équipons le torse d'un soldat. Essayez ceci en mode arène pour vous faire une idée.

Commençons par un plastron en acier. Il a une taille de 20 et une permission de 50. Il est aussi formé, on ne peut ajouter d'autre objet formé. Pas de plastron en plus, ni d'armure de cuir. Maintenant vous voulez ajouter des cottes de maille. Chacuen a une permission de 50 et une taille de 15. Vous pouvez en ajouter trois. La taille est comparée à la permission+taille de chaque pièce d'armure, comme ceci:

  • Pour chaque cottes de maille, vous avez 2 x 15 = 30 de taille totale en cottes de maille, + 20 du plastron, qui va avec la permission de 50.
  • Pour le plastron il y a 3 x 15 = 45 < 50, c'est bon.

Maintenant si vous ajoutez une quatrième cottes de maille, ça ne marchera pas. Par contre, à cause de l'ordre des couches (cottes de maille: couche 2, plastron: couche 3), le plastron est ajouté après les cottes. Ceci fait que le plastron n'est pas équipé.

Comme ceci atteint la limite de 50 pour les cottes de maille, on ne peut ajouter plus d'objets non-couverture sans remplacer d'autres objets déjà équipés. Si vous voulez une robe (taille 20), par exemple, il faut enlever deux des cottes pour atteindre une taille totale de 30, qui permet d'ajouter un objet de taille 10, une veste, chemise ou autre.

Par contre vous pouvez ajouter des objets de couverture. Dans ce cas, des capes. Chaque cape a une taille de 15 et un permis de 150. En prenant en compte la taille de 50 déjà présente sur le torse, on peut ajouter 100 de taille en capes. Cela nous laisse ajouter 6 capes (6 x 15 = 90), par-dessus l'armure existante.

En continuant avec le reste du corps (la plupart sera plus simple), ça donne;


Armure
1 x plastron (breastplate)
3 x cottes de maille (mail shirts)
6 x capes (cloaks)

Armure (moins cher)
6 x robes
3 x peignoirs
3 x capes


Jambes
3 x robes longues (long skirts)
1 x jambières lourdes (greaves)

Jambes (sans objets étrangers)
2 x pantalons (trousers)
1 x jambières lourdes (greaves)

Jambes (pas cher)
2 x pantalons (trousers)
1 x jambières (leggings)


Tête
1 x heaume (helm)
6 x capuches (hood)


Mains
1 x paire de gantelets (pair of gauntlets)
1 x paire de mitaines (pair of mittens)

Mains (pas cher)
2 x paires de gants (pairs of gloves)
1 x paire de mitaines (pairs of mittens)


Pieds
1 x paire de chausses (pairs of chausses)
1 x paire de bottes hautes (pairs of high boots)

Pieds (sans objets étrangers)
1 x paire de chaussettes (pairs of socks)
1 x paire de bottes hautes (pairs of high boots)

Pieds (moins cher)
1 x paire de chaussettes (pairs of socks)
1 x paire de chaussures (pairs of shoes)

Bien sur, tant que les bugs subsisteront, nous verront probablement des nains porter plus que ça, ou refusez d'équiper parce-qu'ils ont trouver leur bottes avant leur chaussettes.

Note: "moins cher" veut dire que l'ensemble peut être fabriquer avec des matériaux secondaires tels l'os et le tissu avec des objets qui ne chevauchent pas les autres, plus orientés combat et utilisant le métal, le cuir et le tissu (pour les chaussettes). En général les ensembles de combat offrent une meilleure protection, mais les ensemble moins cher sont plus légers et plus faciles à produire en masse.

Recouvrement[modifier]

La valeur de couverture d'une armure est le pourcentage de probabilité qu'une attaque faite sur la partie du corps touche la pièce d'armure. Exemple: Les heaumes et casques couvrent tout deux seulement la tête (figure comprise). 100% des attaques sur la tête d'un nain avec un heaume sont affectées par la capacité de protection du heaume, car les heaumes ont un recouvrement de 100%. Dans le cas d'un nain avec un casque, seule 50% des attaques sont affectées, les 50% restantes l'évitent et touchent la tête, les casques ayant un recouvrement de 50%. La valeur de recouvrement a un rôle additionnel quand il faut déterminer l'efficacité de protection contre les contaminants et les effets de température.

Par défaut les pièces d'armure couvrent une seule partie du corps, sur laquelle elles sont 'ancrées' (mains, pieds, jambes, torse, ou tête) (à vérifier). Leur recouvrement est étendue à d’autres parties en utilisant les tags suivant:

[UBSTEP]

Ce tag, appliqué à une armure de torse, indique que la protection s'étend plus haut sur le corps. En gros on peut l'imaginer s'étendre par palier le long du corps. Elle ne couvre pas les jambes, ni certaines parties avec certains tags (notamment [HEAD] (tête), [GRASP] (saisie) et [STANCE] (posture)). Elle peut couvrir certaines sous-parties (comme la figure) si elle s'étend au-delà. Le torse et les jambes sont compter comme s'étendant 0 palier plus loin, et sont donc toujours couverts.

Les plastrons ont par défaut 0, veuillant dire qu'ils ne couvrent que le torse.
Les cottes de maille ont [UBSTEP:1], et couvrent donc le haut des bras et la gorge.

Un certains nombres d'habits ont [UBSTEP:MAX]. Ce que cela couvre dépend d'un bug, mais à moins que vous n'utilisiez des peignoirs en adamantine vous n'aurez de toutes façons pas tellement plus de protection de cette façon. Cela voudrait dire, par exemple, qu'ils couvriraient le haut des bras, pas les mains, mais les doigts. La même chose s'applique pour la figure ( et, étonnamment, la gorge) après avoir sauter la tête, les doigts de pied, les jambes entières et les pieds (?).
Les habits avec ces propriétés semblent êtres les peignoirs, capes, manteaux, chemises et robes. Cependant, de ceux-la seuls les peignoirs et robes ont [LBSTEP:MAX] (voir ci-dessous), il n'est pas sur qu'autre chose couvrirait donc les oidgts de pieds ou pas. Besoin d'essais supplémentaires.

En test dans l'arène: lors de trois batailles de 15 vs. 15 nains ou les deux cotés étaient équipés de haches et armures complètes en fer, et avec une des équipes renforcée avec des peignoirs en cuir, l'équipe avec les peignoirs était gagnante (2-3 survivants).

[LBSTEP]

Ce tag, lorsqu'il est appliqué à une armure de torse ou de jambes, indique comment la protection couvre les jambes. Les jambes dans ce cas sont définies comme des parties du corps [LIMB] (membre) qui se terminent sur une partie [STANCE] (posture) (ex: pied). Les bras sont des [LIMB] (membres), mais se terminent avec une main [GRASP] (saisie) à la place. Étant donné que le torse et les jambes sont à zéro palier l'un de l'autre, l'armure de torse peut sétendre facilement de cette façon.

Les jambières lourdes et jambières ont le tag [LBSTEP:MAX] et couvrent donc les jambes au mieux de leur capacité.
Les cottes de maille ont [LBSTEP:1], et protègent donc le haut des jambes. Une partie des autres habits (dont les capes) l'ont aussi. Comme décrit précédemment, les peignoirs et robes ont [LBSTEP:MAX] et couvrent donc les jambes entières. Bien qu'elles ne soit pas les armure les plus fortes, un peignoir et une robe en cuir (ou adamantine) donnent la couverture maximum.

[UPSTEP]

Ce tag, appliqué à des gants ou chaussures, précise jusque ou la protection couvre le membre. Comme avec [LBSTEP], cela ne couvre que les parties du corps [LIMB] (membre), mais cela couvre les bras et les jambes.

Les bottes basses ne couvrent que les pieds.
Les bottes hautes ont [UPSTEP:1], couvrant ainsi le bas des jambes. Si l'on considère que le haut des jambes peut être couvert par un [LBSTEP] de plus haut, on peut en effectivement avoir une couche entière d'armure de maille sur les jambes, avec une cotte de maille et des bottes hautes, avant même d'ajouter de l'armure sur les jambes. C'est pourquoi certains utilisent les jambières lourdes comme couche de plaque. Les gantelets ont [UPSTEP:1], couvrant les avant-bras. Comme il n'y a pas de protection des bras comme pour les jambes, il faut des gantelets et cottes de maille pour protéger entièrement les bras. Les chausses sont un substitut rare aux chaussettes, mais sont les seuls objets qui ont [UPSTEP:MAX] et offrent donc une couverture complète des jambes tout en étant de la même taille que des chaussettes normales. Le sous-vêtements parfait.

La méthode est assez chouette, mais pose deux problèmes.

  • La figure n'est pas couverte par l'armure de tête.
  • La gorge ne peut être protégée par de l'armure métallique (hors tissu d'adamantine)

Les doigts de pieds et doigts sont couverts par l'armure concernée (ex: gantelets pour les doigts, bottes pour les doigts de pieds).

Autres restrictions[modifier]

En mode forteresse, les sous-couches ne peuvent être mises par-dessus une sur-couche. Donc un nain ne peut mettre ses chaussettes avant d'enlever ses chaussures. Il peut porter une sur-couche sans sous-couche, ce qui explique leur habitude de se balader "commando" (pantalon sans rien dessous). Les nains mettront seulement l'armure qui leur a été dit de mettre -à moins qu'il n'y ait pas d'ordres donnés pour l'habillage.

Aussi, si vous ne dites pas aux nains de remplacer les habits par un uniforme, ils les porteront ensemble créant ainsi un possible conflit entre les couches et permissions/tailles, les empêchant d'équiper les objets attribués.

En mode aventure, vous avez le contrôle direct de ce qui est porté ou pas, et êtes seulement limités par la permission et la restriction sur les objets formés [F]. Ce qui veut dire que vous pouvez porter trois cottes de maille (taille totale de 45) plus un autre ensemble de mailles ou plaques par-dessus. Par-dessus tout ça vous pouvez ajouter six capes.

Bugs[modifier]

En mode aventure, mettre une paire de chaussettes (ou autre sous-couches pour les pieds) avant de mettre une paire de bottes vous empêchera de mettre la dernière botte. Donc l'ordre chaussette, chaussette, botte, botte ne marche pas, par contre en faisant chaussette, botte, chaussette, botte, ça marchera. C'est un bug mineur.