Artefact légendaire (legendary artefact)

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Inconnu Mauvais Lisible Intéressant Parfait HQ

0.34.11

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Les nains affectés par une humeur étrange créeront des artefacts légendaires. ce sont des objetfs uniques, possédant un nom particulier et insurpassable en terme de qualité (et souvent en valeur également). Un artefact représente la représentation ultime de l'âme du nain (ses désirs, ses peurs, ses souvenirs et espoirs) sous une forme artistique. Chaque nain ne pourra produire qu'un seul artefact dans sa vie (ou mourra en essayant). Les nains créant un artefact gagnera instantanément suffisamment d'expérience dans la compétence associée pour atteindre le niveau légendaire, à moins que le nain ne soit possédé.


Le nain créateur laissera son artefact dans l'atelier dès qu'il sera terminé. Ils ne peuvent pas être vendus mais la plupart peuvent être utilisé comme tout autre objet de leur type. La liste de tous les artefacts créés dans la forteresse est accessible via l.

Utilisations

Les artefacts sont habituellement d'extrême qualité et valeur et peuvent être utilisés comme tout autre objet de leur type. Ils sont donc extrêmement utiles dans toutes les situations où la valeur et la qualité sont primordiales. Il est a noté que les caractéristiques lié au matériau et au poids de l'objet s'appliquent et, par conséquent, un artefact de type épée en os de dingo ou un artefact de type plastron en or ne seront pas d'une puissance insurpassable (mais leurs qualité et valeur matérielle le seront !).

Fournitures

Les artefacts de type meuble de grande valeur peuvent être placé dans une pièce pour augmenter significativement la valeur de cette dernière (et donc sa qualité), ce qui peut être utile pour atteindre la qualité requise pour certains nobles. Ces artefacts peuvent également être placés dans des zones de fort passage. Ainsi, chaque nain passant par cet endroit sera heureux de pouvoir les admirer. Enfin, les artefacts de type mécanisme peuvent être utilisé dans la construction de leviers ou de trappes qui comptent comme des meubles.

Certains types d'artefact (tonneaux, sceaux, mécanismes, etc.) peuvent être utilisés en tant que composants de certains constructions. Cette opération multipliera l'effet de l'artefact sur la valeur de la forteresse.


Armes

Les artefacts de type arme obtiendront un bonus à leurs valeurs de précision et de pénétration égal à 3 fois leur qualité (comparé à 2 fois pour un chef d'oeuvre. Ce n'est pas assez pour rendre compétitifs des matériaux tout à fait inappropriés avec des chef d’œuvres en acier. De plus, il faut noter que s'ils sont 1,5 fois plus précis, les lames des artefacts n'ont pas un meilleur affûtage que leur chef d'oeuvre équivalent. En d'autres termes, leur caractéristique liée au matériau de construction reste inchangé et ne feront pas plus de dégats qu'un objet habituel de leur type (mais ils ne s'émousseront jamais !)

Les artefacts de type arme (s'il ne sont pas utilisé dans le domaine militaire) peuvent être utilisé dans la confection de pièges. Ils seront dans ce cas comptés comme fourniture et feront bénéficier la forteresse des bonus associés. Les artefacts de type porte et trappe d'accès sont indestructibles et peuvent se verrouiller instantanément.


Produits finis

Un artefact de type gemme est une "gemme parfaite". Elle possède exactement les mêmes proprités et usages.

Les artefacts de type Produits finis ajoutent uniquement de la valeur à votre forteresse. Ils peuvent aussi être échanger dans le Mode Aventure.

Cages

Les artefacts de type cage sont normalement inviolables et les créatures ne peuvent donc s'en échapper. Malheureusement, à cause d'un bug, la logique est inversée et les créatures peuvent s'échapper des artefacts cages alors qu'elles ne peuvent pas le faire avec des cages de basse qualité.

Bug signalé !  

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Mode Aventure

Les artefacts peuvent également être des livres écrits par des figures historiques. Leur localisation est définie lors de la génération du monde et peut être découvert en Mode Légende.


Autres précisions

Parfois, des nains s'attacheront particulièrement à une arme ou une armure et, s'ils s'y attachent suffisamment, les nommeront. Ces objets seront alors listé comme Artefact, mais leur valeur restera la même.

Ce qui pousse les nains à nommer leurs armes et armures est inconnu - le temps suffira (bien que cela sera long), mais tuer une figure historique importante comme une Bête oubliée sera souvent suffisant. Une arme possédant une longue liste de victimes sera également plus susceptible d'être nommée. Une arme ou une pièce d'armure (même un bouclier) peut être nommé avec seulement une seule victime.

After the weapon has been named, it will become fixedModèle:Verify to the dwarf that named it. It then becomes impossible to melt. If the dwarf dies, the weapon will be forbidden for use, until all dwarves that slayed something with that particular weapon (according to its kill list) at any given moment (before and after its naming) are properly buried in a coffin. If any of the slayers' bodies have been destroyed, the weapon cannot be used again.

Artifacts cannot be destroyed by temperature extremesModèle:Verify, building destroyers, cave-ins, or fire, although they will ignite and burn as is normal for their material type. They can be lost in pits, carried off the map by flows, stolen by thieves, or atom-smashed by bridges. The loss of an artifact does not appear to affect the happiness of its creator.

After creation, an artifact cannot be further decorated (by encrusting it with gems, studding it with metal, or have images sewn into it). Your pitiful gabbro scepter cannot be made more valuable.

Artifacts disappear from the artifact list upon abandoning a fortress.

Artifact creation has a wider selection of possible item types for several skills, occasionally resulting in artifact items that could not be made normally, like bone shields or metal beds.

Artifacts and their mechanics were the topic of Dwarf Fortress Talk #7. The future of artifacts was discussed in a separate portion of that cast.

Artifacts can be disabled in d_init.txt

Artifacts created by happy dwarves (i.e. not fell or macabre moods) have a 1% chance to be named after the dwarf who created them.