Les Bases du jeu

De Le wiki de DwarfFortress
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Cet Article est la Seconde partie du Chapitre II du Tutoriel illustré.

C'est dans cette seconde partie que le joueur débute réellement le jeu, il appréhendera l'interface du jeu et ses mécanismes pour devenir autonome.


Une forteresse minimale

A ce point du jeu vous avez embarqué et vos nains sont arrivés à leur destination. Vous verrez vos nains regroupés autour de leur chariot plein de fournitures, quelque part près du centre de votre carte. Immédiatement, appuyez sur Espace pour mettre en pause le jeu s'il ne l'est pas déjà.

Exploration de la zone.

Ne lancez pas le jeu pour l'instant. Prenez un moment pour regarder autour de vous. Utilisez la touche k et les flèches directionnelles. Placez le curseur sur différentes tuiles pour vous familiariser avec ce qu'elles représentent. Si vous êtes perdu, vous pouvez appuyer sur f1 pour revenir au chariot. (vous pourrez définir plusieurs raccourcis plus tard, pour aller aux différents sites intéressants.)

Notez les caractéristiques du terrain, la végétation, et des minéraux visibles. Si vous avez choisi un site à l'eau courante, où est-il? Qu'en est-il des plans d'eau? Le plus attentivement vous examinerez votre site avant de creuser le sol, mieux vous serez.

rappelez vous qu'il s'agit plus d'une simulation que d'un jeu. Vous pouvez facilement vous retrouver dans des situations impossibles. C'est là tout l’intérêt du jeu, car même quand vous perdez, vous pouvez créer une histoire intéressante.


Votre chariot sert de lieu de rencontre initiale pour vos nains. Vous devriez avoir commencé dans une zone ni trop froide ni trop chaude, calme (sauvagerie faible), pas un mauvais biome, vous ne devriez donc pas faire face à un danger immédiat. Mais si, pour une raison quelconque la zone autour de votre wagon s'avère dangereuse, désigner immédiatement une autre zone à l'aide de la touche i.


Contrôler vos nains

La première chose à garder à l'esprit est que, pour une grande part, vous ne pouvez pas contrôler directement vos nains de la façon dont vous contrôleriez des personnages dans un RPG fantastique typique. Au lieu de cela, vous désignez les choses qui doivent être faites et les nains avec les affectations de travail appropriées décideront de commencer à travailler sur la base d'un ensemble de priorités.

Par exemple, si un nain a faim, alors il ira manger, puis, une fois qu'il aura fini de manger, se déplacera pour creuser un tunnel. Il est également possible de désigner des ordres qu'aucun nain n'est capable de réaliser. Par exemple, si vous désignez une zone à miner, mais qu'aucun nain n'a l'exploitation minière comme l'un de ses travaux autorisés ou qu'aucun nain n'a une pioche, alors l'exploitation minière ne sera jamais faite, et le jeu ne vous dira pas pourquoi.

Donc, ce que vous faites tout au long du jeu est essentiellement de donner une liste de choses à faire détaillée à votre groupe de nains, mais c'est à eux de déterminer lequel d'entre eux exécutera une tâche donnée, si encore la tâche est possible. Souvent, beaucoup des détails de la façon dont une tâche est effectuée (comme exactement quelle roche sera utilisée pour faire de l'artisanat) sont laissés à leur choix.


Tapez dans le sol!

Généralement, vous voudrez obtenir que tous vos nains et leur fournitures soient l'intérieur d'une zone protégée le plus rapidement possible. Donc la première chose que vous ferez sera de désigner certaines zones de «minage».

Décidez où vous allez construire votre entrée principale. La meilleure chose à faire est juste de la mettre à proximité de votre chariot pour rendre le travail plus rapide pour transporter tout votre matériel à l'intérieur.

Pour désigner une zone pour creuser:

  1. Appuyez sur d pour faire apparaître le menu Désignations.
  2. Appuyez sur d à nouveau pour sélectionner la mine
  3. Placez le curseur sur un coin de la zone rectangulaire que vous voulez désigner et appuyez sur Entrée
  4. Déplacez le curseur à l'autre coin du rectangle et appuyez sur Entrée. Un rectangle sera mis en évidence et un nain mineur va commencer à creuser cet espace une fois que vous quittez le menu (avec Esc) et annulez la pause du jeu avec Espace.

C'est fondamentalement la façon dont toutes les commandes de désignation de tâche. Tout doit être désigné par un rectangle à un moment, mais le rectangles peut également être large d'une tuile seulement, ou être juste une seule tuile.

Si votre chariot est à proximité d'une falaise, il vous suffit de désigner un tunnel dans celle ci (d - d) pour créer une porte d'entrée. Si vous êtes sur un terrain plat, avec une falaise près de la charrette, creusez un canal sur un petit rectangle (peut-être 3x3) sur la surface avec d - h pour créer une sorte de fosse avec des rampes sur les bords, puis descendez d'un niveau avec > (pour remonter, utilisez < ) et creusez le tunnel dans la paroi de la fosse pour créer votre entrée. (Pensez que vous créez votre propre falaise, avec le mur à l'intérieur de la fosse étant la paroi.)

Creusez un couloir large d'une tuile et long d'au moins 10, idéalement plutôt 20. Ce sera votre porte d'entrée. Plus tard, vous voudrez peut-être l'étendre à 2 ou 3 tuiles de large, mais pour l'instant faites le étroit de sorte qu'il soit plus facile à défendre.

Votre porte d'entrée définit la limite entre votre forteresse forte et protégée, et le grand méchant monde extérieur. Vous voulez que ce soit votre seule entrée de sorte que vous n'ayez qu'à vous soucier de la défense de cette seule ouverture.

Un logement sûr.

Au bout du hall d'entrée, creusez une salle de 5x5 (où vous pouvez construire plus tard votre dépôt de commerce). Puis creusez au moins encore 3 ou 4 tuiles de couloir intérieur au-delà, et ensuite une autre pièce pour une zone de stockage général sur des tuiles d'à peu près 10x10. Vous avez une certaine souplesse dans la façon dont vous faites cela.

Ne faites aucune de ces pièces trop grandes ou votre mineur n'en finira jamais de creuser, surtout si il creuse dans la pierre au lieu du sol (soil). (Creuser dans le sol est beaucoup plus rapide.) Vous pouvez donner une pièce a faire, puis attendre qu'elle soit creusée avant de désigner la suivante.


Stockpiles

(piles de stockage)

Les stocks sont très importants. Ces zones sont celles où vos nains va laisser les choses pour les stocker quand elles ne sont pas nécessaires ailleurs. Créez une réserve d'usage général pour votre première zone de stockage:

appuyez sur p pour ouvrir le menu stocks. Utilisez t pour modifier les paramètres personnalisés pour permettre de stocks tout, sauf les cadavres, déchets, Pierre, Gemmes, et le bois. Utilisez les touches directionnelles, activer, désactiver pour ce faire. Esc pour revenir au menu des stocks. Appuyez sur c pour sélectionner des stocks personnalisé. Désigner la chambre de stockage entière 10x10 comme un stock personnalisé. Cela fonctionne exactement comme désignant une zone à creuser: placez le curseur sur un coin de la pièce, appuyez sur Entrée, déplacer vers le coin opposé, et appuyez sur Entrée à nouveau. Appuyez sur Echap pour sortir du menu stocks.

Une fois que vous quittez le menu des stocks, vous devriez voir les nains exécuter vos ordres et transporter tout ce à partir de votre chariot dans la zone de stockage nouvellement créée. Plus tard, vous pouvez changer quel genre de choses accepte la réserve en appuyant sur q (Set Building Tasks/Prefs), plaçez le curseur sur la réserve, puis appuyez sur s pour obtenir les paramètres des stocks.

Il est particulièrement important de garder le bois, la pierre, les refusés, et les cadavres hors de votre stock à usage général, donc vous voudrez peut-être une double vérification pour s'assurer que toutes ces choses sont désactivés dans les paramètres des stocks. Conserver ces choses dans ce stock causera des problèmes.

Remarque: Lors de l'attribution des stocks, vous devez vous assurer qu'ils sont dans une zone inoccupée. Donc, les tuiles ne doivent «contenir» que le sol. vos nains ne transporterons rien sur des cases remplies, alors assurez-vous que la zone est vacante(Assign the area for dump) avant d'attribuer un stock.

Escaliers.

Quelque part loin de votre couloir intérieur, creusez une zone 3x3 ou plus et déssinez un escalier vers le bas au milieu de celui-ci avec d-j. Notez que, après votre mineur creuse l'escalier, il ne crée pas automatiquement un autre escalier sur le niveau z au-dessous. Si vous frappez > pour déplacer la vue vers le bas d'un niveau z, vous verrez qu'il n'y a pas d'escalier dessous, mais il y a par contre une tuile révélée de roche / sol. En raison de l'escalier vers le bas qui a été creusé, cette tuile est maintenant accessible aux mineurs. Vous pouvez ensuite désigner un escalier vers le haut et le bas (Up/Down Stairway) sur elle avec d-i et le nain mineur ira le creuser. Dessous, vous pouvez ensuite creuser un autre escalier haut / bas et ainsi de suite. Pour l'instant il suffit de creuser un niveau plus bas, nous approfondirons la cage d'escalier plus tard.


Gros travaux

les travaux (stout) sont la façon dont vous contrôlez quels types de tâches un nain va faire. Par exemple, si le travail de pêche est activé pour un nain, ce nain est autorisé à pratiquer la pêche.

Lorsque les nains sont au repos (idle en haut a droite), ils peuvent l'être parce que vous ne leur avez pas assez donné de choses à faire, ou ce pourrait être parce qu'aucun des nains oisifs n'a été autorisés à faire les types de tâches que vous avez désignés. Par exemple, si vous désignez une zone à miner, mais qu'aucun des nains n'est autorisé a miner , ils vont tous simplement s'asseoir en ignorant votre désignation minière et penser que ce n'est pas leur travail.

a finir de traduire depuis: http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Quickstart_guide#Stout_Labor