Livres (books) : Différence entre versions

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Le contenu d'un livre est rédigé dans l'un des nombreux genres littéraires possibles. Le genre littéraire détermine l'objectif du texte, chaque genre permettant de traiter certains sujets. Certains genres littéraires doivent être "déverrouillés" par les savants, en découvrant certains sujets (topics), avant de pouvoir être utilisés.
 
Le contenu d'un livre est rédigé dans l'un des nombreux genres littéraires possibles. Le genre littéraire détermine l'objectif du texte, chaque genre permettant de traiter certains sujets. Certains genres littéraires doivent être "déverrouillés" par les savants, en découvrant certains sujets (topics), avant de pouvoir être utilisés.
  
Concernant la disponibilité des genres littéraires en mode "Forteresse" (fortress mode), les manuels seront le plus souvent rédigés par des savants (scholars) au summum de leurs recherches. D'autres genres peuvent être rédigés par les savants ou d'autres habitants, mais il s'agit d'un événement rare. Les visiteurs sont le moyen le plus efficace de faire entrer des livres autres que les manuels dans votre forteresse. La deuxième meilleure manière étant le commerce (trade) avec les caravanes (caravans).
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Concernant la disponibilité des genres littéraires en mode "Forteresse" (fortress mode), les manuels seront le plus souvent rédigés par des savants (scholars) au summum de leurs recherches. D'autres genres peuvent être rédigés par les savants ou d'autres habitants, mais il s'agit d'un événement rare. Les visiteurs sont le moyen le plus efficace de faire entrer des livres autres que les manuels dans une forteresse. La deuxième meilleure manière étant le commerce (trade) avec les caravanes (caravans).
  
 
Actuellement, la mécanique précise derrière l'apprentissage de connaissances ou l'obtention d'un changement de valeurs par celles-ci n'est toujours pas claire. 
 
Actuellement, la mécanique précise derrière l'apprentissage de connaissances ou l'obtention d'un changement de valeurs par celles-ci n'est toujours pas claire. 
  
 
En mode "Aventurier" (adventurer mode), les aventuriers ne peuvent apprendre de nouvelles formes d'art et des connaissances académiques qu'à partir de livres. Si un aventurier lit un livre d'un genre littéraire donné qui nécessite un sujet académique pour être déverrouillé, il apprendra le sujet en question. Ainsi, si un aventurier sans connaissances académiques lit une autobiographie, il apprendra le sujet de l'autobiographie. Pour certains genres avancés, tels que la généalogie et le traité sur le progrès technologique, les aventuriers peuvent parfois finir par écrire un essai. 
 
En mode "Aventurier" (adventurer mode), les aventuriers ne peuvent apprendre de nouvelles formes d'art et des connaissances académiques qu'à partir de livres. Si un aventurier lit un livre d'un genre littéraire donné qui nécessite un sujet académique pour être déverrouillé, il apprendra le sujet en question. Ainsi, si un aventurier sans connaissances académiques lit une autobiographie, il apprendra le sujet de l'autobiographie. Pour certains genres avancés, tels que la généalogie et le traité sur le progrès technologique, les aventuriers peuvent parfois finir par écrire un essai. 
 
  
 
== [[Réserves (stockpiles)]] ==
 
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Version du 13 août 2020 à 14:35


Version du jeu concernée : 0.47.04

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Les livres sont des objets sur lesquels des textes peuvent être rédigés. Ces textes sont de genres littéraires différents et peuvent traiter de sujets variés (événement historique, connaissance, art). Ils sont créés par des figures historiques (historical figure)1 lors de la génération du monde (world generation), par les aventuriers dans le mode "Aventurier", par les savants (scholars) et les visiteurs en mode "Forteresse" (fortress mode). Ils peuvent être copiés par les scribes (scribes). Les voyageurs et les commerçants (traders) transportent des livres vers différents sites et bibliothèques, diffusant ainsi des informations.

Les livres peuvent être de deux formes : les codex (codices, codex au singulier), appelés cahiers (quires) avant d'être reliés, et les rouleaux de parchemins (scrolls). Les deux ont le même usage mais se distinguent par leur méthode de fabrication. Les cahiers sont des livres utilisables en tant que tel, la seule raison de les relier et ainsi de les transformer en codex est pour augmenter leur valeur via les matériaux de la reliure.


Bug signalé !  

Un bug empêche cette plus-value de fonctionner correctement sur la version actuelle, il vaut donc mieux pour le moment se contenter des cahiers !



Les livres écrits, mais pas leurs copies (copies), sont considérés comme des artefacts (artifacts) et sont enregistrés dans les légendes (legends). En mode "Forteresse" (fortress mode), ils apparaissent donc dans le menu "L" des artefacts. Les livres sont titrés en fonction de leur sujet, les copies sont identifiées par la mention "copy" à la fin du titre.


Tableau des livres

Nom Valeur Commentaires
Rouleau de parchemin (scroll)
20 ☼
Cahier (quire)
20 ☼
Peut-être transformé en codex en étant relié
Codex (codex)
Variable
"Codices" au pluriel


Acquisition

Il existe différents moyens de se procurer des livres :

  • en les fabricant (voir l'article sur l'industrie du papier) ;
  • par les missions (missions), il est possible de cibler les livres d'une civilisation (listés dans ses artéfacts) lors de l'organisation d'une expédition ;
  • via les visiteurs (visitors) qui demandent l'autorisation de résider dans la forteresse et qui amènent parfois des livres avec eux ;
  • par le commerce (trade).

À l’inverse, il faut également se prémunir contre le vol. En dehors des précautions normales contre les voleurs en furtivité (chiens attachés, pièges, ...), il faut également se prémunir contre les savants qui viennent visiter une forteresse et qui ont la mauvaise habitude de parfois repartir avec un livre sous le bras (voir article sur les bibliothèques).


Utilisations

La lecture

Les livres écrits peuvent être lus. Le lecteur obtient des informations sur le sujet contenu dans le livre. La lecture n'a pas d'impact sur l'éthique (ethic) du lecteur, mais peut en avoir sur ses valeurs personnelles, voir l'article sur les traits de caractère (personality trait). Un sujet en particulier, la nécromancie, peut avoir un réel impact physique sur le lecteur. La lecture d'un livre répond à certains besoins (needs) du lecteur : l'introspection (self-examination) et les pensées abstraites (thinking abstractly).

Les aventuriers (adventurers) peuvent lire les livres en leur possession en appuyant la touche "l" puis en sélectionnant un livre en particulier. Pour pouvoir lire, les personnages doivent au moins avoir le niveau novice (novice) dans la compétence de lecture (reader skill). Cette compétence ne pouvant augmenter que via la lecture, il est donc important de la sélectionner et de la régler sur le bon niveau lors de la création du personnage (ou alors d'ajouter une quantité de "NATURAL_SKILL" à la race choisie dans les données brutes (raws). 

Les citoyens et les visiteurs de la forteresse pourront lire à loisir les livres disponibles dans une bibliothèque.

L'écriture

Les cahiers (quires) et les rouleaux de parchemin (scrolls) vierges, stockés dans une bibliothèque, sont considérés comme du matériel d'écriture (writing material) et peuvent être utilisés par un savant (scholar) pour rédiger un livre, ou par un scribe (scribe) pour faire une copie d'un livre existant.

Les aventuriers (adventurers) peuvent écrire leurs propres livres. Il faut avoir un cahier ou un rouleau de parchemin vierge dans la main ou sur la case (tile) où se tient le personnage, puis appuyer sur "x" et sélectionner "write" (écrire). Il faut ensuite sélectionner le support d'écriture puis choisir le sujet parmi la liste des sujets proposés, générée en fonction des connaissances du personnage (pour les options de prose, un sujet connu sera utilisé au hasard). Écrire un livre prend plusieurs heures en jeu. Si le personnage est interrompu par des ennemis, l'écriture est annulée et le matériel considéré comme vierge.

Le combat

Bien qu'ils ne soient pas prévus pour cela, les créatures portant des livres sont connues pour les utiliser au combat, avec des résultats variables. Les dégâts d'un livre sont déterminés par les matériaux utilisés lors de sa fabrication. Considérés comme des armes contondantes, les livres en métal seront plus efficaces que ceux en bois par exemple. La compétence de combat utilisée est celle de la masse (macedwarf).


Sujets et genres littéraires

Sujets

Les livres peuvent concerner différents sujets :

  • Art :
  • Les livres d'art sont les poèmes (poems), les chorégraphies (choregraphs) et les compositions musicales (musical compositions). En mode "Aventurier" (adventurer mode), lire un livre sur une forme d'art est une des rares manières d'acquérir des compétences artistiques correspondantes. De manière générale, on suppose que les nains qui lisent des livres d'art pourront également interpréter (perform) ce qu'ils ont lu dans une taverne (tavern).
  • Connaissance :
  • Les livres de connaissance, appelés "manuels" (manuals), comprennent des sujets (topics) comme les mathématiques, la philosophie, l'histoire, la géographie, les sciences médicales, les sciences naturelles, l'astronomie, l'ingénierie et la chimie. Les civilisations pratiquent différentes formes d'érudition. Les nains les pratiquent toutes (tout en préférant l'artisanat aux livres), les elfes font des trucs d'elfes, et pour les humains, c'est aléatoire pour chaque instance de leur civilisation (les types d'érudits sont basés sur les valeurs et les emplois de la civilisation).
  • Secrets :
  • Certains livres contiennent les "secrets de la vie et de la mort" (secrets of life and death) et toute créature mortelle qui lit un de ces livres apprendra immédiatement les secrets de l'immortalité (immortality) et la capacité de ressusciter les morts, pour les transformer en morts-vivants (undeads), devenant de ce fait un nécromancien (necromancer). Ces livres de nécromancie sont parfois rédigés au cours de la génération du monde (world generation) par des nécromanciens (necromancers) et divers dirigeants démoniaques (demons). Ils peuvent être trouvés dans les tours de nécromancien (necromancer's tower) parmi d'autres types de livres, y compris la plaque (slab) originale d'où proviennent les secrets. Enfin, les nécromanciens qui assiègent une forteresse peuvent également apporter leurs livres, qui peuvent être des livres de nécromancie. Récupérer un livre de nécromancie au cours d'une mission (mission) et le conserver dans une bibliothèque (library) fait que tous les habitants d'une forteresse deviendront progressivement nécromanciens. Ce processus est encore plus rapide si des copies du livre sont rédigées par les scribes (scribes).  Les aventuriers (adventurers) qui ont appris les secrets de la vie et de la mort ont la possibilité de créer un nouveau livre de nécromancie lors de la rédaction d'un manuel (manual).
  • Autres :
  • Les livres peuvent être des autobiographies, ou porter sur d'autres personnages ou des lieux historiques avec lesquels l'auteur a eu des contacts. Pour qu'un genre littéraire puisse être utilisé par un auteur, il faut vraisemblablement que le genre en question ait été découvert par la civilisation de l'auteur. L'aventure autobiographique (autobiographical adventure), par exemple, débloque les autobiographies. Beaucoup de genres littéraires font partie de la branche de l'histoire (history), mais la création d'atlas (atlases), de dictionnaires (dictionaries) ou de cartes stellaires (star charts) nécessitent d'autres disciplines. Les livres peuvent aussi être des commentaires d'autres livres. 

Genres littéraires

Le contenu d'un livre est rédigé dans l'un des nombreux genres littéraires possibles. Le genre littéraire détermine l'objectif du texte, chaque genre permettant de traiter certains sujets. Certains genres littéraires doivent être "déverrouillés" par les savants, en découvrant certains sujets (topics), avant de pouvoir être utilisés.

Concernant la disponibilité des genres littéraires en mode "Forteresse" (fortress mode), les manuels seront le plus souvent rédigés par des savants (scholars) au summum de leurs recherches. D'autres genres peuvent être rédigés par les savants ou d'autres habitants, mais il s'agit d'un événement rare. Les visiteurs sont le moyen le plus efficace de faire entrer des livres autres que les manuels dans une forteresse. La deuxième meilleure manière étant le commerce (trade) avec les caravanes (caravans).

Actuellement, la mécanique précise derrière l'apprentissage de connaissances ou l'obtention d'un changement de valeurs par celles-ci n'est toujours pas claire. 

En mode "Aventurier" (adventurer mode), les aventuriers ne peuvent apprendre de nouvelles formes d'art et des connaissances académiques qu'à partir de livres. Si un aventurier lit un livre d'un genre littéraire donné qui nécessite un sujet académique pour être déverrouillé, il apprendra le sujet en question. Ainsi, si un aventurier sans connaissances académiques lit une autobiographie, il apprendra le sujet de l'autobiographie. Pour certains genres avancés, tels que la généalogie et le traité sur le progrès technologique, les aventuriers peuvent parfois finir par écrire un essai. 

Réserves (stockpiles)

Transport (hauling)

Stocks (stocks)

Annexes

Notes

1 Les figures historiques (historical figures) correspondent à n’importe quel personnage qui a des données enregistrées par le jeu.


Sources

Articles connexes

Bugs